全成就指南 | 游戏100%通关攻略

0 点赞
What Remains of Edith Finch
转载

Гайд по полному прохождению What Remains of Edith Finch, включающий получение всех достижений в игре. Прохождение (Часть 1) Пролог«Я просто хочу начать с самого начала…» Начинаем игру, сидя на скамейке, на палубе теплохода, плывущего по реке. Двигаем мышь вниз. Таким образом опускаем взгляд на лежащую на коленях Эдит книгу. Когда на обложке появляется иконка книги, нажимаем ЛКМ и беремся за краешек обложки. Нажимаем клавишу A, чтобыоткрыть титульный лист книги. Эдит начинает свой рассказ. Под аккомпанемент произносимых вслух воспоминаний Эдит, которые дублируются трехмерными субтитрами на экране, движемся вперед по лесной дороге, ведущей к дому. По мере необходимости нажимаем клавиши WASD. Поглядываем по сторонам: двигаем мышью в выбранную сторону. Приближаемся к светлой точке на почтовом ящике слева. При приближении светлая точка преобразуется в рисунок руки. Нажимаем ЛКМ и клавишу S, чтобы открыть почтовый ящик. Обнаруживаем в ящике счета семилетней давности, не имеющие никакой ценности для сюжета. Закрываем ящик, идем вправо. Открываем перегородившие проезд воротца, проходим вперед. Эдит говорит, что у нее не было намерений возвращаться сюда после получения наследства, но ответы на возникшие вопросы, о ее семье, знает только этот дом. Переходим мостик, поднимаемся к крыльцу главного входа. Пробуем открыть дверь ключом, который мать приложила к письму, но он не подходит. Заглядываем в прорезь почтового ящика, отодвигаемся, идем влево. Обходим гараж. Дверь в него с левой стороны тоже закрыта, но в ней есть лаз для домашних животных. Через этот лаз и забираемся внутрь. Обходим стоящую под тентом машину, поднимаемся по ступенькам. Пробуем включить свет, но его отключили сразу после отъезда. Открываем дверь, проходим в жилую часть дома. Исследуем помещения дома. Правильность выбранного направления движения подтверждается появлением воспоминаний героини (комнаты достаточно малы, так что проблем с исследованием не будет). Приближаемся к светлым точкам – активным зонам на экране. Взаимодействуем с ними, когда они превращаются в иконку руки. Так, на кухне можно осмотреть и получить комментарий-воспоминание Эдит, щелкнув по стопке консервов на столе в центре и по меню ресторана на столе справа, у окна. В столовой рассматриваем рекламный проспект дома для престарелых людей, куда мама Эдит собиралась поместить прабабушку Эди. На полке, рядом с дверью в подвал, ключ к замку которой тоже не подходит, стоит музыкальная шкатулка. Вращаем ручку по часовой стрелке. Для этого последовательно попеременно нажимаем клавиши WASD до тех пор, пока шкатулка не откроется. Смотрим на танцующую куклу. Продолжая осматривать дом, взаимодействуя с активными предметами, и поднимаемся на второй этаж. Эдит вспоминает, что мама заперла все спальни после того, как пропал Милтон. В отместку за это Эди просверлила дверные глазки в каждой двери Продолжаем осматривать дом, предметы, заглядываем через глазки в дверях в запертые комнаты. Заходим в комнату, на стенах которой нарисованы акулы (комната принадлежала, в свое время, двоюродному дедушке Уолтеру). На левой стороне комнаты обнаруживаем закрытую на замок книгу (Эдит вспоминает, что Льюис постоянно говорил о секретных ходах в доме, но она ему не верила). С помощью ключа открываем навесной замок, забираемся в переход, ведущий в комнату Молли. Смотрим на рисунок черной кошки на стене (Эдит понимает, что рисунок свидетельствует о том, что до нее здесь уже побывал ее брат Милтон). Открываем вторую дверцу, оказываемся в спальне Молли, погибшей сестры Эдит. Осматриваем активные объекты в комнате. Открываем лежащий на шкафчике у стены справа, дневник Молли, переносимся в ее воспоминания. Моли Финч«13 декабря, 1947 года. Дорогой дневник. Меня скоро не станет, но я хочу рассказать кому-то, что произойдет. Все началось, когда мама отправила меня спать без ужина …». В роли Молли оказываемся в ее темной спальне. Подходим к клетке хомячка, съедаем его корм («Корм для хомячка уже высох, но еще жевался»). Осматриваем коробку на полке («Конфет с Хэллоуина уже не осталось»). Испытываем желание съесть аквариумную рыбку Кристофера, но передумываем. Открываем дверь в ванную комнату. Съедаем лежащую в тюбике на умывальнике зубную пасту («Я все ела и ела»). Срываем ягоды с куста на подоконнике («Той ночью я много чего съела»). Возвращаемся в комнату. Молли слышит птичье чириканье за окном. Идем к окну, открываем створки. Птица, сидевшая за окном, испуганно улетает. Толкаем, скрепляющую створки цепь, превращаемся в кошку. Бежим по веткам дерева, пытаясь поймать удирающую птицу. С помощью клавиши пробела прыгаем с ветки на ветку, с ветки на подоконник, на карниз, снова на ветку, гонясь за птицей. Наконец, забравшись на большое дерево, нам удается ее поймать («Я съела ее»). Молли превращается в сову. Парим высоко в воздухе, осматривая землю в поисках добычи. Когда на земле появляется надпись «Зайцы», устремляемся вниз. Завидев в непосредственной близости зайца, нажимаем клавишу пробела (Space). Таким образом хватаем бедного ушастика, и с хрустом поедаем («Я проглотила его целиком»). Снова летим, чтобы найти добычу побольше. Заметив надпись на земле «Большая зайчиха», начинаем охоту за ней. Поймав зайчиху, съедаем и ее («Я давилась, но все равно не могла остановиться»). Молли превращается в акулу. Управляем акулой с видом от третьего лица. Толкаем хищницу вниз по склону до тех пор, пока она не упадет в океан. Управление снова переходит в вид от первого лица. Плывем по океану. Заметив скопление пузырьков воздуха, устремляемся туда. Атакуем толстого жирного тюленя. Откусываем и съедаем его вкусный плавник. Продолжаем охоту, преследуем раненного тюленя. Нападаем и съедаем раненое животное («Но я была такой голодной, что выпрыгнула из воды»). Молли превращается в огромную змею. Управляем туловищем земли, направляя ее перемещения клавишами WASD. Когда змея продвигается достаточно далеко, нажимаем клавишу Space и перемешаемся к голове. Снова движемся по кораблю в поисках еды. Добавьте вашу карту "Мир" от Газпромбанка в наше приложение для Android и платите смартфоном. Перейти Для начала съедаем на завтрак, стоящего у борта матроса, засмотревшегося на Луну. Ползем на звуки музыки. Оказываемся в баре, где спокойно нападаем на дремлющего за столиком алкаша, поглощаем обед. Дальше ползем на капитанский мостик. Ужинаем капитаном корабля, стоящим у штурвала. «Люди кончились, но я все еще хотела есть. И почуяла что-то новое там, вдалеке. Именно то, чего хотела. Туда я и поплыла». Ползем в теле змеи по песку, заползаем в старую трубу. Скользим по ее стенкам вверх, оказываемся в зале. Вползаем в приоткрытую дверь, оказываемся в спальне Молли. Заползаем под кровать. «И вдруг я стала самой собой. Я надолго задержала дыхание, но ничего не услышала. Думаю, оно ждет, пока я усну. Но долго ждать оно не будет, потому что ему нужна еда. И мы оба знаем: Я БУДУ ОЧЕНЬ ВКУСНОЙ». Эдит кладет на место дневник Молли, открывает свой дневник. Делает пометку на генеалогическом древе семьи Финчей. Закрываем дневник Эдит, направляемся к окну. Открываем створки, выбираемся на карниз. Идем влево, залезаем через окно в спальню прабабушки Эди. Один ФинчОсматриваем комнату. Берем лежащий на полке проектор для просмотра слайдов. Просматриваем фотографии, листая их с помощью клавиши Space. Выходим из режима просмотра, открываем дневник. Эдит делает пометку на генеалогическом древе Финчей. Закрываем дневник. Открываем дверь в ванную комнату («Кей, первая жена дедушки Сэма, оставила в доме один единственный след – розовую ванную»). Приближаем взгляд к книге в нише. Открываем ключом навесной замок, открываем книгу. Открываем скрытые в книге секреты, нажимая на стрелки рядом с ними. Поворачиваем переключатель и открываем скрытый проход. По нему забираемся в фотолабораторию. Слушаем воспоминания Эдит, движемся влево. Приседаем (просто жмем клавишу W), пробираемся через лаз. Отодвигаем стоящий на пути стул, выбираемся из лаза в комнату. Проходим вперед, осматриваем активные зоны в комнате. Прохождение (Часть 2) Отцепляем канатное ограждение справа, проходим направо. По ступеням, сбоку от кровати, поднимаемся в комнатку наверху. Нажимаем на кнопку на шлеме, лежащем на столике и откидываем защитное стекло. Достаем записку: «Каким я хочу помнить своего брата – Сэм Финч». Келвин ФинчИграем в образе Келвина. Качаемся на качелях, прикрепленных к ветке дерева. Попеременно нажимаем клавиши W и S, чтобы раскачать качели и заставить сделать полный оборот вокруг ветки. «Вот таким я хочу помнить своего брата, как в тот день, когда он решил полететь, и полетел…». Складываем записку, открываем свой дневник. Эдит делает очередную пометку на генеалогическом древе. Спускаемся в комнату. За кроватью, справа, видим полку с книгами, расставленными по высоте. Приближаемся к ней, сдвигаем книги влево. Разворачиваем первую книгу, обнаруживаем рукоятку. Тянем ее вверх, открываем секретный проход. Движемся по нему до конца, оказываемся в комнате Барбары. Осматриваем комнату, взаимодействуем с активными объектами, чтобы прослушать воспоминания Эдит. Берем лежащий на столике журнал комиксов. Барбара ФинчУправляем Барбарой с видом от третьего лица, перемещающейся в маленьких экранах, стилизованных под рисунки в журнале комиксов. После вступительных кадров, когда управление переходит к нам, отправляемся на поиски Рика. Вращаем рукоятку музыкальной шкатулки, попеременно нажимая клавиши WASD. Открываем ключом дверь в подвал, спускаемся по лестнице. Обнаруживаем оброненный костыль Рика, готовимся к худшему. Проходим вперед, ударяем костылем по двери, и заходим в следующую комнату. Движемся к раскачивающемуся холодильнику. Бьем костылем выпрыгнувшего на нас Рика в маске. Рик объясняет, что просто хотел напугать Барбару для того, чтобы она вспомнила свой фирменный крик. Барбара выставляет Рика за дверь, но оставляет костыль себе в качестве сувенира. Она так и засыпает, с костылем в руке. Ночью Брбара просыпается от крика Уолтера. Идем к лестнице, поднимаемся на второй этаж, откуда раздавался крик. Следуем в комнату Уолтера (направо). Барбара отодвигает занавеску, но Уолтера за ней не находит. Слышно работающее радио, по которому полиция предупреждает жителей города о человеке с железным крюком вместо кисти руки. Барбара оборачивается, и видит этого самого человека с крюком. Отталкиваем маньяка, забираемся в секретный проход, перебираемся в комнату Молли. Открываем входную дверь, видим человека с крюком, который ломится в спальню Барбары. Подкрадываемся к нему сзади и бьем костылем по голове. Оглушенный, маньяк поворачивается и наступает ногой на игрушечный автомобиль. После этого убийца теряет равновесие, и наваливается на перила. Те не выдерживают, и человек падает вниз. Спускаемся по лестнице на первый этаж, подходим к тому месту, где недавно лежал человек с крюком, но никого не обнаруживаем. Раздается звонок в дверь. Направляемся к входной двери. Смотрим завершающую сцену воспоминаний. «Монстры устроили ей сюрприз. Сбылась заветная мечта Барбары. А потом она вгляделась в них, и вдруг поняла, что сейчас будет: она станет очень известной. И, с последним вздохом, Барбара Финч исполнила свой лучший в жизни крик…». Закрываем комиксы, открываем дневник. Эдит делает еще одну отметку на генеалогическом древе Финчей. Забираемся в секретный проход, по которому проникли в комнату Барбары. На полпути сворачиваем направо, открываем защелку на дверце, и вылезаем в коридор второго этажа. Спускаемся на первый этаж, подходим к двери в подвал. Вращаем рукоятку музыкальной шкатулки, вытаскиваем ключ. Открываем им дверь, спускаемся по ступеням. Осматриваем комнаты, взаимодействуем с предметами, чтобы получить воспоминания. Следуем в коридорчик, справа от входа. Подходим к холодильнику, за дверцей которого обнаруживаем еще один скрытый проход. Открываем дверь, идем вперед. Выдвигаем ящик из стола справа, достаем записку. «Прощайте. Поверить не могу, что пробыл здесь тридцать лет…». Уолтер ФинчЗажимаем ЛКМ и вращаем мышкой по часовой стрелке, чтобы открыть несколько банок с консервированной едой. По истечении недели вынужденного заточения, оборачиваемся, открываем люк в полу, спускаемся по лестнице. Следуем по тоннелю («Я знаю, что оно где-то там. То, что убило Барбару и Келвина»). Подбираем прислоненный к стене молот. Уолтер пробивает стену. Движемся вперед по рельсам к выходу из железнодорожного тоннеля. Глаза ослепляет вспышка ядерного взрыва. Кладем на место записку, открываем дневник. На генеалогическом древе Финчей появляется еще одна отметка. Открываем крышку люка, через который проникали в воспоминании, спускаемся вниз. Идем по коридору, через пролом выбираемся в тоннель. Следуем к выходу, движемся по рельсам. Перед обрывом сворачиваем на каменную тропу слева, спускаемся по ней к берегу. Проходим вперед, поднимаемся по ступеням каменной лестницы слева. Поднявшись, идем вправо. Снова поднимаемся, на этот раз по деревянной лестнице. Продолжаем движение. Поднявшись на очередной пролет, открываем калитку, идем по тропинке направо. Проходим через кладбище домашних животных, минуем памятник Одину Фринчу, выходим на смотровую площадку. Смотрим в подзорную трубу. Нажимаем клавишу W, чтобы приблизить изображение. Смотрим на затонувший дом Одина. Отодвигаемся, возвращаемся назад. На развилке на кладбище сворачиваем на тропу слева. По лесенке поднимаемся к домику на дереве. С площадки домика перебираемся на крышу дома. Поднимаемся по лесенке на балкон, и, открыв стеклянную дверь, проникаем в комнату Сэма. Берем лежащий на столе слева конверт, достаем фотографии. Рассматриваем их, переносимся в воспоминание. Сэм ФринчПримечание. В этой главе нам нужно сделать несколько снимков, правильно выбрав объект для съемки. Фото 1. Стоим с фотоаппаратом в руках возле открытого багажника автомобиля. Смотрим в салон. Затем клавишей W приближаем изображение в объективе камеры к Дон, сидящей на переднем сидении, делаем снимок. Фото 2. Поворачиваем камеру чуть вправо, приближаем взгляд к Дон, стоящей у вывески парка Одина Финча, делаем снимок. Фото 3. (Снимки делает Дон). Поворачиваем объектив направо, находим сидящую на ветке дерева птицу, фотографируем ее. Фото 4. Ведем камеру влево, фокусируем на писающем Сэме, делаем снимок. Фото 5. Ведем камеру вправо, находим стоящего на горе оленя, наводим резкость, делаем снимок. Фото 6. (Снимает Сэм). Наводим объектив на Дон, прицеливающуюся из ружья, фотографируем. Фото 7. Ищем объективом оленя, стоящего на холме. Наводим резкость, фотографируем. Одновременно со спуском затвора камеры, раздается выстрел. Фото 8. (Сэм настраивает камеру на автоспуск). Наводим объектив на плачущую над оленем Дон, и нажимаем ЛКМ. Управляем Сэмом. Клавишами WASD перемещаем его на вершину холма, к убитому оленю. Нажимаем ЛКМ в тот момент, когда смертельно раненый олень сбивает Сэма ударом рогов и делаем снимок. Кладем на место конверт с фотографиями, открываем дневник. Эдит делает отметку на генеалогическом древе семьи Финчей. Закрываем дневник. Поворачиваемся направо. Открываем неприметную дверь, проходим вперед. Пригнувшись, следуем по коридору, открываем калитку, заходим в спальню. Приближаемся к кроватке Грегори. Берем скрепленные страницы, листаем их, нажимая клавишу W. Переносимся в воспоминание. Прохождение (Часть 3) Грегори ФинчИграем за маленького Грегори, сидящего в ванной. Нажимаем клавишу Space, и выпускаем из рук резинового лягушонка (теперь мы будем управлять им). В ванную заходит мать Грегори, нагибается, чтобы открыть слив в ванне, но ее отвлекает звонок телефона. Нажимаем клавишу Space, чтобы выпрыгнуть из воды, сбить плавающие в воздухе мыльные пузыри, и освободить, находящихся в них, резиновых утят. Когда все игрушки окажутся в воде, приспосабливаемся, чтобы запрыгнуть на них. Затем перемещаемся на бортик ванны, и сбиваем игрушечного кита. Используем его как трамплин, чтобы подпрыгнуть выше и сбить в воду шампунь. Вошедшая в комнату мать, вынимает пробку, открывая слив. Управляя лягушонком, запрыгиваем на кита, а с него прыгаем на кран смесителя. Ванна начинает наполняться водой. Плывем под водой в роли Грегори. Движемся вперед, направляемся к пробке слива, пытаемся с ней взаимодействовать. Кладем на место страницы, открываем дневник. Эдит делает очередную запись в своем дневнике. Закрываем дневник, переходим к соседней кроватке. Берем с тумбочки свернутую записку, читаем мамины стихи. Переносимся в воспоминание. Гас ФинчГас управляет воздушным змеем, не реагируя на крики отца, приглашающего его к столу, за которым собрались гости, пришедшие на свадьбу. Водим змеем по объемным субтитрам в небе, переворачиваем их или разбиваем. Оборачиваемся, разбиваем стайку букв у тотема. Снова оборачиваемся и ведем змея по субтитрам, закрашивая их. Когда поднимается ветер, собираем в «стаю» стулья и другие предметы с поляны. Направляем все это на свадебный шатер… Кладем на место записку, открываем дневник. Генеалогическое древо Фринчей обогащается еще одной записью. Закрываем дневник. Проходим за перегородку. По стенке, приспособленной для обучения скалолазанию, поднимаемся наверх. В комнате матери рассматриваем фотографию отца и матери, сделанную в Калькутте. Через окно слева выбираемся на крышу. Поднимаемся по лестнице, открываем дверь, заходим в комнату-класс. Пересекаем ее, выходим через вторую дверь. Обходим домик-башню, открываем окно с правой стороны, забираемся внутрь. По канату взбираемся на верхнюю площадку. Берем блокнот с надписью «Милтон Финч и волшебная кисточка». Милтон ФинчНажимаем и удерживаем ЛКМ, быстро пролистываем страницы, чтобы увидеть анимационный фильм. Кладем блокнот на место, открываем дневник. Эдит отмечает место Милтона на генеалогическом древе. Закрываем дневник. Спускаемся по канату вниз, через окно выбираемся наружу. Возвращаемся к комнате-классу, поднимаемся по лестнице слева от входа. Переходим к соседнему домику, проходим влево, и по лесенке взбираемся на нос катера. Открываем окно, забираемся в комнату Льюиса. Рассматриваем предметы, вызывая воспоминания Эдит. Из картонной коробки достаем письмо лечащего врача. Переносимся в воспоминания. Льюис Финч Льюис стоит за лентой конвейера фабрики консервов. Выполняя механически монотонную работу, мыслями он уносится далеко, в свое придуманное королевство. Работаем обеими руками. Правой рукой управляем мышью, левой – клавиатурой. Как только слева появляется рыбина, ведем мышь вправо, захватываем рыбину. Затем нажимаем ЛКМ. перетаскиваем ее вправо, и, когда механический нож отсекает ей голову, движением мыши вверх бросаем рыбину на конвейер. Тянемся за следующей рыбиной. В то же время, одновременно, используя клавиши WASD, управляем маленьким Льюисом, кораблем, затем - снова Льюисом. Ведем его по простым лабиринтам, выслушивая продолжительную историю. Проходим по цеху, становимся на ленту транспортера. Движемся вперед до тех пор, пока не увидим финальную сцену. Кладем письмо в коробку, открываем дневник. Эдит делает запись в дневнике. Закрываем дневник. Покидаем комнату через дверь. Поднимаемся по лестнице. Заходим в комнату, «собираем воспоминания Эдит». Поднимаемся выше, сначала по ступеням винтовой лестницы, затем движемся вверх по металлической лесенке. Пробираемся через комнату с множеством книг, и ложимся на кушетку, щелкнув по ручке на ней. Смотрим видеоролик последнего ужина перед отъездом. Мать под благовидным предлогом отсылает Эдит из столовой, чтобы серьезно поговорить с бабушкой. По коридору проходим к двери в библиотеку, открываем стеклянную дверцу шкафа для книг. По тайному проходу попадаем в библиотеку. Под звуки спора, идем между стеллажами, к окну. Берем лежащий на столе дневник, открываем его. Эди и Даун ФинчПо берегу спускаемся на дно океана, оголившееся во время отлива, какого не было много лет. Движемся вперед, теряясь в тумане, до тех пор, пока не достигнем дома Одина Фринча, затонувшего много лет назад. Смотрим финальную сцену истории, проясняющую все произошедшее. По окончании игры в меню появляется опция, с помощью которой можно выбрать главы, чтобы пройти иx еще раз. ДОСТИЖЕНИЯ:

万物终结 完成所有故事。

专注凝视 长时间注视门上的窥视孔和望远镜,直到听到艾迪特的评论。 需要分别查看所有的门上窥视孔和望远镜各一次,进入房子后立即开始操作,以免之后需要重新开始游戏。主角的评论会在你开始观看时立即出现。

所有道路 通过两条小路到达房子。 开始游戏后,当你前往房子时,面前会出现一个岔路口,左边的路向下延伸变成一条小路,右边的路被一棵倒下的树挡住了。首先需要从其中一条路走到房子门口,然后返回岔路口走另一条路。你就能获得成就!

大猫头鹰 在2次啄击内捕获2只兔子。 莫莉的故事。你需要扮演猫头鹰捕获两只兔子。两只都需要一次成功捕获。可能不会一次就成功,但做起来相当容易。

让他唱完 让醉酒的水手唱完他的歌。 当你在【莫莉的故事】中变成触手怪物时,船上会有3个水手,我们要找的是那个靠在桌子上唱歌的。悄悄靠近并等待几分钟,直到他停止唱歌。

清空台面 将台球桌上的所有球都清走。 在芭芭拉的故事中,当你下到地下室(在漫画里),会看到一张台球桌,用球杆击碎桌上所有东西,直到桌面完全清空。

格雷戈里 在浴室中打碎所有组成“格雷戈里”名字的字母。 扮演浴室里的小孩,操控青蛙将浴室墙上的字母撞下来,直到撞碎所有字母。

谢谢,约翰! 查看约翰名字出现的片尾字幕。 大约一分钟后字幕开始时获取,无需看完所有字幕。

递归 - 参见递归 再次体验凯文的故事。 通关游戏后,将可以选择任意故事进行重玩。再次游玩凯文的故事即可获得成就。