进阶派系指南

0 点赞
Noita
转载

我尝试解释、复述或翻译过的文章: 施法 法杖更新 分裂 为了直观了解法杖的工作原理,建议安装Wand dbg模组。 (俄语内容) “免责声明” 我已尝试用最易懂的方式进行解释,但机制较为复杂。 如有疑问,欢迎提出。挺有意思也挺愉快的解释呢 (◕‿◕) 施法系统 • 卡牌游戏 首先要说明的是,游戏中的法杖构筑机制就像一款卡牌游戏。我们拥有【牌组】、【手牌】和【弃牌堆】。在使用法杖之前,所有的法术都存放在牌组里。当使用法杖时,系统会从牌组中抽取第一张法术并尝试施放它。如果法杖拥有足够的法力值和充能次数,就能成功释放法术并施加其效果。若法术不符合这些要求,法杖会立即将其置入弃牌堆。施法结束后,法杖会将所有手牌中的法术全部置入弃牌堆。如果牌库为空,法杖会在施法结束时重新充能。 每个法术都有其独特的效果。例如,此类动作可以是为当前施法附加伤害、延迟施法、冷却时间,为施法添加某种投射物等。但施法时消耗法力不属于施法动作。法力是施法的消耗要求,在施法和触发其动作前计算。 施法时通常会改变当前施法的状态。此外,每个法术都有一个施法指标——draw(使用、调用),它表示在该法术之后需要使用多少个法术。法杖的施法从X draw开始,X等于“法术施法值”指标。该指标显示法杖将使用多少个法术。所有draw修饰符的值均为1,这意味着在施法时,该法术会发出寻找下一个待施法法术的指令(如果还有剩余的话)。在多段施法中,抽取值(draw)大于1,并且会显示在多段施法的名称中。大多数投射物和静态投射物的抽取值为0,这意味着它们只会将施法机会占用给自己。而触发型法术的抽取值为1或更高,它们会将法术添加到新的施法状态中,该状态只有在满足特定条件(如命中目标、经过一段时间或某个投射物消失时)才会释放。 该法杖的施法树结构如下:

Палочка имеет 1 закл. кастует, сейчас она ищет заклинание для использования в колоде, слева направо Палочка находит урон+, проверяет есть ли мана для его каста. Она есть, поэтому тратит на него ману и вызывает эффект заклинания. Добавляется +10 урона снарядов к текущему касту, добавляется +0,08 задержки заклинаний и добавляется отдача, которая тоже является действием заклинания. Также добавляется 1 draw который ищет следующее заклинание для каста. +Урон находит дабл-каст, добавляется 2 draw (при этом на каст даблкаста ушёл 1 draw) даблкаст кастует триплкаст, добавляется 3 draw, тратится 1 Триплкаст кастует спаркболт (искровую молнию) (1 draw потратился) Триплкаст кастует спаркболт (1 draw потратился) Триплкаст кастует спаркболт (1 draw потратился, триплкаст закончил кастовать) даблкаст кастует ускорение, увеличивая скорость снарядов текущего каста и добавляя 1 draw. ускорение кастует спаркболт (1 draw потратился). На этом первый каст завершается, применяется задержка заклинаний. Второй каст: Жезл кастует ядерную бомбу.Второй каст завершается, применяется задержка и перезарядка. И ещё, важно: рука и состояние каста - это разное. Рука может быть одной, а состояние каста другим. Рука относится к вычислениям каста, а состояние каста - то что выстрелит. • ОборачиваниеСтоит подробнее объяснить как это работает. Если ещё остался draw от заклинаний (не от жезла) и в сбросе остались заклинания, то они перемещаются из сброса в колоду (которая должна быть пуста), и после завершения этого каста палочка обязательно перезарядится, переставив всё как должно быть. Обновление жезла Это довольно важное заклинание. Обновление жезла и оборот жезла - разные вещи. Оборот жезла берёт заклинания, начиная со сброса, а обновление жезла упорядочивает заклинания, как они и стояли в жезле. Обновление заставляет жезл переместить все заклинания из колоды и руки в сброс, а затем перемещает весь сброс обратно в колоду, при этом правильно расставляя заклинания. Это позволяет обновить колоду, без завершения каста (т. к. колода не пуста, то перезаряжать жезл не надо). Однако, так "оборачивать" можно не бесконечно. Если обновление жезла скастуется в этом же касте второй раз, то это заставит его перенести все заклинания в сброс, без переноса в колоду и заставит жезл перезарядится, после завершения действий заклинаний. Оно имеет draw 0. Также каст обновления жезла запрещает оборот заклинаний до следующего каста. Обновление жезла может сделать заклинания бесконечными, если поставить его в одном касте вместе с нужным заклинанием. Это происходит из-за того что оно обходит обычный способ перезарядки жезла, вместе с которым и вычитаются заряды у заклинания и оно добавляется в прогресс. Но этот способ не работает с заклинаниями типа "полезное" и "другое". У таких заклинаний сразу вычитаются заряды и они добавляются в прогресс ещё до завершения каста (насколько я понял). Если обновление жезла - единственное что есть в касте, либо есть только оно и модификаторы, то задержка не примениться. Это не особо полезно, но вдруг. В целом, обновление жезла используют для завершения кастов со сложными заклинаниями, чтобы избежать хаоса (когда заклинания убирают что то в сброс и/или оставляют draw для оборота). Так жезл как бы может обернуться, но все заклинания останутся на своих местах. Деления Теперь к делениям. • КопированиеДеление работает так: Оно ищет следующее заклинание в колоде, запоминает его (при этом не убирает его в руку или сброс), создаёт одну копию этого заклинания, у которого отключён draw и по очереди вызывают X-1 копий этого заклинания. По очереди значит что после того как создало одно копию, сразу использует его, и если у заклинания есть draw, то оно может начать использовать следующие заклинания. Итак, то есть деление делает одну копию заклинания без draw, и остальные копии у которых draw работает. В сумме получается столько же делений, сколько и указано у деления. Рассмотрим примеры:

法杖施放分裂术 分裂术(除以10)会在牌组中寻找第一个法术,找到火花闪电并记住它。 分裂术会创建一个无法施放的火花闪电复制体,但火花闪电的抽牌值本就为零。 分裂术不断创建火花闪电的复制体,共9次。施法结束后,法杖发射10道因分裂而伤害降低的火花闪电,并附加延迟和冷却时间。牌堆里已经没有其他东西了。 第二种情况:

法杖释放分裂法术时,会因分裂效果降低伤害并增加充能延迟。(并非所有情况都特别说明,但希望能理解)分裂会寻找牌组中的第一个增伤法术并将其记录下来。分裂会生成第一个无法释放的增伤法术复制体,还会生成第二个可以释放的增伤法术复制体。由于【抽牌】类修饰符数值为1,所以它会尝试使用下一个法术。复制+伤害会释放原始+伤害,原始+伤害也会寻找新的法术进行释放。 原始+伤害会释放火花闪电。分裂会生成第三、第四、第五个乃至第十个+伤害复制体,这些复制体没有可释放的法术(牌组中已无其他法术,分裂、+伤害和火花闪电目前都在手中)。 分裂效果结束,牌组中已无任何牌,释放结束,随后触发延迟和冷却。最终结果是11个伤害加成修饰符加上一个闪电。但由于分裂伤害降低,总伤害会减少。(10个伤害加成复制体和施放的原版) 这里可以看出,带有修饰符的分裂效果与预期完全不同……但这还不是全部。 • 复制完成与重置 当分裂完成复制后,分裂会将最上方的法术从牌组移至弃牌堆。这……带来了很多麻烦。对于没有【draw】属性的弹药,它的效果符合预期,分裂功能正常运作——会生成10份弹药(在分裂成10份的情况下)并将原弹药置入弃牌堆。但涉及到修饰符时……由于分裂产生的第二份及后续弹药可能会触发某些释放效果,这就导致了许多异常情况…… 在此之前,法杖的牌组中没有剩余卡牌,这种置入弃牌堆的机制不会造成影响,但在这个例子中……

理想情况下,这应该会触发2次伤害提升,并且双重施法会使用2道闪电箭,但实际上情况要复杂得多……双重施法会进行判定。判定会找到下一个法术——伤害提升。分裂会生成一个无法施法的复制体。分裂会生成第二个(最后一个)带有伤害加成的复制体,该复制体可以施法。带伤害加成的复制体使用原始的伤害加成效果。原始的伤害加成效果会施放闪电箭。分裂效果结束后,会从牌组中寻找第一张法术牌并将其置入弃牌堆,结果找到的是第二张闪电箭,而这张闪电箭甚至并非复制目标。(原版+伤害和第一道闪电现在在手中,因为之前施放了+伤害复制,该复制可以被施放)。双重施法会消耗法杖的充能。这点相当不明显……在英文中这个技巧被称为“Discard displacement”——替换弃置。这既可能是有用的工具,也可能是个问题。 • 分裂连锁 现在我们来研究多个分裂之间的相互作用。建议理解上述所有描述内容,或许可以再通读一遍。如果连续进行分割,会发生什么呢?

十分之分割(可表示为D10)会寻找牌组中的第一张法术牌,这是四分之分割,会制作它的第一份复制,四分之分割(D4)寻找第一张法术牌然后……这是原版的四分之分割吗?显然不是。分割还具有迭代次数属性。它显示需要复制第几张法术牌以及需要弃置多少张法术牌。当分割为1时,其迭代次数为1——它会复制并弃置下一张法术牌。只有当迭代次数等于1时,除法操作才会从重置中移除某些内容,而重置中需要移除的法术数量由链条中的最后一次除法决定(它会传递“除法深度”)。在这个例子中,法杖的运作流程如下: 1. D10复制D4(第1次迭代) 2. D4(第2次迭代)在牌组中寻找第二张法术牌(此时D4的复制位于D10的位置),复制4次闪电箭,每次都将深度传递给上一次分裂:2 3. D10生成D4的第二份及所有后续复制,其运作方式与之前相同 4. D10将接下来的2张法术牌置入弃牌堆——D4(原始)和闪电箭 对于投射物,分裂的运作方式符合预期它们会繁殖,但修饰符会怎么样呢?

现在该怎么办?D10找到D4并记住它。 D10(迭代1)创建第一个D4副本。 D4(迭代2)在牌组中找到第二个法术——+伤害,并记住它。D4在禁用施法的情况下生成第一个伤害加成 D4在启用施法的情况下生成第二个伤害加成副本 伤害加成副本会施放牌组中的下一个法术——当前D4(现在这个伤害加成副本位于D10的位置) 原始D4(迭代1)会寻找牌组中的下一个法术并记住它——这是真正的伤害加成 原始D4生成第一个禁用抽牌的伤害加成副本 原始D4生成第二个启用抽牌的伤害加成副本通过施法生成的第二份复制体+伤害会释放火花闪电,并将其加入手牌。原版《暗黑破坏神4》会生成第三和第四份复制体+伤害,这些复制体可以进行施法,但牌组和弃牌区为空,因此后续不会有任何效果。原版《暗黑破坏神4》施法结束后,会尝试将牌组中的第一张法术牌置入弃牌区,因为它具有1次迭代,这是由于该法术是通过常规方式施放的,而非通过分裂生成。牌库为空,所以他没有牌可放入弃牌堆。 回到第一张【D4】,它会生成第三和第四张【伤害加成】复制牌,这些复制牌可以施放,但牌库为空。 【D4】处于迭代2状态,它会将这个数字传递给【D10】,自身不会放入弃牌堆。【D10】会生成它记住的第二张【D4】复制牌。【D4】会寻找牌库中的第二张法术牌,但牌库为空。D4结束,它将分裂深度传递给D10。2D10又创建了一份D4的副本,该副本的行为方式相同,但它没有可复制的内容。D10生成的第三份、第四份及其他所有副本的行为方式也完全相同。 D10结束复制。其迭代次数为1,而最后一次分裂传递的分裂深度为2。D10查看最后传递的分裂深度,尝试从牌组中移除接下来的2个法术置入弃牌堆,但牌组为空。施法结束。魔杖发射一道闪电火花,造成9点伤害。 结果呢?本应是直观的40个分身,我们却只得到了9个?… 很奇怪。 很糟糕。 但有办法解决这个问题。 • 迭代次数限制 每个分裂都有其自身的限制。如果没有这个限制,我们只需连续设置几个10倍分裂,就能生成数百万个法术分身(悄悄说一句,我做了一个移除该限制的模组)。然而,目前存在这个限制。每个除法都有其迭代次数限制: D10 - 2次 D3和D4 - 3次 D2 - 4次 如果法术的迭代次数超过其限制,它将按除以1计算。也就是说,不能在除法链中第三次使用除以10,此时它的迭代次数为3,不会生成额外的复制。 因此,可达到的最大复制数量为800:D10 > D10 > D4 > D2。不过,超出迭代次数限制可能会成为一个有用的工具。由于超出迭代次数限制的除法会被视为除以1,这将创建一个【绘制】功能关闭的副本,可用于防止以常规方式施放法术。 示例:

双重施法采用10等分机制。第一个D10(1 - 第一个)会被记录并生成第二个D10(2 - 第二个)。第二个D10(2)会被记录并生成第三个D10(3 - 第三个,迭代次数为3,因为它是分裂链中的第三个)。第三个D10(3)的表现如同D1(因为它已超过自身的迭代次数限制 - 2)。第三个D10(3)会生成一个带有伤害加成但关闭绘制功能的复制体,该复制体无法施放任何法术。分裂完成复制后,会将深度值 - 3传递给上一次分裂。D10(2)创建D10(3)的第二个副本。D10(3)的行为也与D1类似,会创建关闭绘制功能的伤害副本。D10(3)完成复制后,将分裂深度3传递给第二个D10。D10(2)依次创建其余8个D10副本,这些副本复制附加伤害且无绘制功能。D10(2)完成复制,其迭代次数为2,重置时不会清除任何内容,它将记住的分裂深度3传递给第一个D10。D10(1)完成复制,其迭代次数为1,接收到了传递的内容。分裂深度3 - 它会将牌组中接下来的3张法术置入弃牌堆 - 10点伤害(2)、10点伤害(3)和【增伤】。(目前弃牌堆中有2张10点伤害和1张增伤,手中有【双重施法】和10点伤害(1)。【双重施法】会使用牌组中的下一张法术 - 即【闪电】。 抽牌数为零(无需再施放任何法术),施法结束,触发延迟,且由于牌组为空,法杖进入充能状态。最终我们获得100个【增伤】复制和1个【闪电】。请注意,带有伤害的骰子已从双重施法中单独分离出来。如果没有这一改动,所有100份增伤效果都会在没有弹药的情况下被施法。 原本前两个骰子可以使用任意类型,但如果将第三个D10骰子换成其他类型,整个效果就会被破坏。 因此,要防止平局,只需超过迭代次数限制即可。若要获取最大数量的修改器副本,需使用D10>D10>D4>D2以及任意骰子面数,因为第5次迭代会超过任何骰子面数的限制,但为了减少伤害降低(若伤害降低有影响),最好使用D2。这就是骰子面数的主要机制。接下来将说明这些改动的所有内容(不包括不太重要的伤害和法力值降低) • 法杖旋转与分裂 由于分裂会在法术重置时被移除,因此在完成复制后,已移除的法术仍可通过旋转释放。

这里有2个职业分支专注于增加伤害和闪电链,还剩下2个职业分支。在重置中,我们有2个10面骰分支和增加伤害。法杖通过循环施法生成它们,我们最终得到21个伤害加成复制体,就像其中一个示例中所讨论的那样(重置中有2个10面骰和伤害加成,10面骰复制10面骰,10面骰复制体生成10个伤害加成复制体,伤害加成复制体再施法法杖中的第三个原始10面骰,它会10次复制伤害加成,而伤害加成复制体又会施法原始的伤害加成——总共21个复制体)。

要消除这种异常现象,可以在末尾安装法杖升级。它会将所有法术按顺序排列,并且法杖中的所有法术都会反向释放两次,同时消耗魔力(除了反向的火花闪电。释放它的魔力不足,法杖升级会消耗1点抽牌)。 要防止双重释放,可以使用“每隔一次”的条件(关于条件,新指南中会有单独的章节进行说明)。

如果“每隔一次”设置为跳过,那么它会清除所有法术直至“结束”(法术)重置,并且只会施放魔杖充能。 如果“每隔一次”设置为“不跳过”,则会施放第四次施法,该施法会释放带有伤害的分裂、闪电火花、魔杖充能(这会使牌组和重置恢复为正常回合状态),并且在回合中会施放已设置为跳过的“每隔一次”。它会将“结束”前的所有内容重置,并触发法杖的更新,使法杖重新充能。 由于法杖更新,所有位于条件前的内容都会被触发两次。这一点可以利用,例如放置魔法:

通过法杖升级拆分也可以完全防止法杖反转,其中使用D2最为便宜

D2会记住并自动施放2次更新,因此在第一次复制法杖后会进入“已更新”状态,所以第二次更新会立即让法杖进入冷却,从而结束施放。这是应对过大draw的绝佳方法。 • 伤害降低和延迟 每次分裂应用都会降低伤害。即D10>火花闪电会应用一次分裂伤害降低(-37.5)。D10>D10>火花闪电将使D10的伤害降低11级(-37.5×11=-412.5)(对了,在那个模式下可以关闭此效果) 而充能、延迟和法力消耗仅根据链条中的第一个节点计算。即使是复制的法术也不计算其消耗。 •通过希腊字母复制节点 这很复杂。 当通过希腊字母召唤节点时,无论节点在链条中的位置如何,节点的迭代次数始终为1。使用这种施法方式在施法链开始时效果正常,但在施法链深处召唤它们时会出现异常。 由于通过希腊字母召唤分队时,它们的迭代次数始终为1,因此: 它们总是会选择牌组中的第一个法术进行复制。也就是说,当通过希腊字母召唤分队时,它们可能会选择复制它们的那个字母。由于这些划分可以说是介于划分和希腊字母之间(如果这样理解的话)。 它们会在每次复制完成时将法术重置。 它们不会将迭代次数限制(划分深度)传递给调用它们的先前划分,这会影响重置时清除的法术数量。 它们可能会传递或增加递归,具体取决于法术的递归性。不要与迭代混淆。递归是希腊字母的复制限制,但现在这不重要。 他们会检查正在复制的咒语是否存在递归,如果达到限制,就无法施放该咒语。但这又是关于递归的内容,更多涉及希腊字母。 示例:

在这根法杖中:【三等分】会记忆并创建第一个伽马(Gamma)副本(假设它位于三等分和原始伽马之间)。 伽马副本会复制【十分之一】(假设它位于伽马副本之后)。 【十分之一】会找到下一个法术——原始伽马,此时递归已达上限(由于分割操作释放了伽马,递归次数增加并达到上限——2次)。 分割操作释放伽马。伽马找到D10并将其创建出来,但D10自身由于递归(复制)限制,无法复制下一个法术——伽马,不过它仍然会减少伤害。 分裂会创建出其他伽马的复制体,这些复制体的行为方式相同(复制分裂,而分裂只会减少伤害)。目前我们的情况是:D3>伽马>D10>伽马>D10>(失败)伽马 D10完成伽马的复制,将下一个法术放入弃牌堆——这是原始伽马(放入弃牌堆是由于迭代次数等于1,因为通过伽马进行施法)。D3创建它记住的第二个伽马复制。 伽马复制D10。 D10在牌组中找到下一个法术——这已经是扩展球体。通常会生成10个它的复制体,将其放入弃牌堆(迭代次数1,因为是通过伽马施放的)。伽马和球体在弃牌堆中,牌组里有箭、死亡十字、泡泡和D10,手中只有D3,所有生成的都只是复制体。D3生成伽马的第三个复制体。伽马复制D10。D10找到箭,生成10个复制体并将其放入弃牌堆(迭代次数1,由于通过伽马施放)。D3完成复制。将牌组中的第一张法术牌放入弃牌堆——这是巨型死亡十字。请注意,D3在重置时只移除了1个法术,而非2个,就好像D10将分裂链的深度传递给了D3一样。第一次施法已完成。法杖发射:10个扩张球体,10支箭,由10次分裂造成的10点伤害降低(这些分裂由10个伽马施法并达到递归限制),3次来自D10的伤害降低(由D3>伽马施法),以及D3自身造成的伤害降低。第二个流派:气泡火花 第三个:除以10,不复制任何内容(它无法包裹法杖,自身没有抽取能力)。 • 与陶的协同效应 将除法与陶一起使用相当有效。

这些法杖的效果相同(除了法力消耗外,第二个法杖更便宜)。 塔乌会记住接下来的2个法术,并依次先复制第一个法术,然后复制第二个法术。通过这种方式,她会创建第一个分裂的复制体,该复制体分裂出原法术,这些分裂体再分裂后续的法术,之后塔乌会创建她记住的第二个分裂的复制体,并分裂投射物。如果不关闭修改器的绘制功能,修改器的分裂就会出现异常。 由于我们使用陶(tau)复制分裂,因此魔力只会消耗在陶上。在第一个法杖中,魔力消耗在D10和第二个D4上(270魔力),而在第二个法杖中,魔力只消耗在陶上(80魔力)。 • 使用来自先前分裂的绘制功能来施放分裂 在这种施放方式下,仅应用第一个分裂的延迟和冷却时间。这是分裂的另一个异常机制。分身会应用自身的延迟和冷却时间,记录延迟和冷却数值,在复制完成后将其恢复为记录的数值。

这根法杖在充能值接近0时可以进行机枪式攻击。这里D2会应用延迟,记录延迟和充能状态,复制光芒,生成一个无绘制的复制体,而第二个复制体可以施法并释放原始光芒,缓慢但准确,还会出现带有触手的D10,之后D2会将延迟和充能状态恢复到初始值。在此过程中,魔法值会像正常施法一样消耗。• 爆炸半径 分裂还具有隐藏的修正效果——减小爆炸半径(但可以通过模组去除该效果!)。分裂可能会将爆炸半径降至零,但不会小于零。如果计算结果为负数,则会将其设为0。具体的减小数值可在维基上查看。

在这根法杖中,光芒的爆炸半径变为负值后会归零,然后通过【爆炸弹】修正值增大。最终伤害为325。

А в этой, радиус сначала увеличивается, а потом уменьшается, из-за чего итоговый урон становится всего лишь 15. • Разброс Деления устанавливают свой равномерный разброс, как заклинания структуры. Из-за этого даже при делении структур разброс будет небольшим - все деления устанавливают его на 10° (5 вправо, 5 влево). Это всё про деления! (было трудно) • Мод для упрощения делений Я сделал мод чтобы упростить работу делений. Этот мод делает так, что деления теперь не копируют друг друга, а умножают свои значения делений и в конце вызывают такое количество копий с выключенным draw. Таким образом модификаторы теперь могут легко делиться. А если подробнее, то модовые деления добавляют первое заклинание из колоды в руку и смотрят, деление ли это. Если это деление, то они запоминают его значение (насколько это деление делит) и ищут новое заклинание. Если попадается не деление, то они проверяют его на заряды и рекурсию и если оно подходящее, то выбирают его как цель. А если не подходящее, то убирают его в сброс и ищут новую цель. После этого они запоминают задержку и перезарядку, применяют понижение урона и взрыва, и вызывают нужное количество копий заклинания цели. После этого, если цель была заклинанием модификатором, пассивкой или мультикастом, то они дают 1 draw. Такое копирование полноценно работает с модификаторами, и связка: деление -> добавление активатора -> модификаторы -> магия крови (или другое заклинание неподходящей цели для активатора) всё ещё работает. Большинство палочек для перемещения тоже работают так, исключением являются только палочки, в которых делят модификаторы, не превышая лимита копирования, т. к. в них получается "неинтуитивное" количество копий модификатора, а с новыми делениями очевидное количество. Также эти деления нормально работают с Мю. Мю плохо работает из-за того, что она в любом случае всегда даёт 1 draw, так как она меняет флаг dont_draw_actions в коде, игнорируя то, что деления сказали ей не кастовать. Поэтому в обычной игре можно максимально сделать лишь 21 копию мю, используя Д2, Д10, Мю: Д2 копирует Д10.Д10 (копия) находит второе заклиание в колоде - Мю (в руке сейчас только Д2, в колоде Д10 и Мю), создаёт её, она всегда кастует 1.Мю кастует оригинальную Д10.10 копирует первое заклиание в колоде - Мю.Мю кастует оригинальную Мю.Д10 кастует остальные копии Мю, которую запомнил, они все могут что то скастовать в жезле. Д10 был скастован обычным образом, имел итерацию 1, поэтому он попытается что-то убрать в сброс (хотя в жезле и так уже скастованы 10 заклинаний, включая Мю) Д10 (копия, созданная от Д первого) создаёт остальные 9 копий Мю, которую запомнилД2 создаёт вторую копию Д10, которой скорее всего будет уже нечего копироватьД2 заканчивает копирование, убирает 2 заклинания из колоды в сброс (если что то вообще осталось) У модовых делений с мю все просто - они умножают свои деления, запоминают цель и вызывают её много раз. Мю всё ещё что то кастует, но это не мешает делениям её кастовать. И... Это довольно имбово... Копируя Мю с уроном из маны можно легко добиться сотен тысяч урона... Я наверно сейчас сделаю чтоб при копировании Мю она ману не устанавливала назад. Мю с модом работает хорошо. Она делится нужное количество раз, у неё выключен draw если она скастована от делений, но теперь, если она скастована с делений, то она не возвращает ману на прежнее количество, из-за чего она раньше могла копировать урон из маны и мана бы не тратилась. Также Гамма, Альфа, Фи, Тау, Зета, Омега и заклиания случайной копии передают вперёд, скастованы ли они с делений, так что нельзя обойти ими ограничение. Сам мод: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3520819385 Хотя я так подумал... Такой способ кастования имеет мало смысла... Можно было бы просто сделать чтоб деления всегда выключали draw у заклианий и всё было бы нормально.