鱼竿制作指南

0 点赞
Noita
转载

### 魔杖与法杖的优质配置详细指南 希望本指南不仅能帮助你通关游戏,还能让你享受游戏乐趣。 基础要点: 1. 每根魔杖都会依次发射其插槽中的所有法术弹,发射间隔由“法术延迟”属性决定。 2. 若消耗的法术带有该参数的修正值,则会相应应用此修正。当所有法术使用完毕后,法杖会进入冷却时间,具体时长由同名参数决定。法术也会消耗法力值,每个法术都有其固定消耗值,再加上对其施加的修正值。法杖拥有独立的法力值储备和法力恢复速度。

法杖的实际属性,具体如下: 随机 - 若为“是”,法杖将从法术列表中随机选择一个法术并使用。我会更详细地说明【修饰符】的交互方式,但当需要以随机顺序释放列表中所有法术时,随机法杖的效果更佳。 若为“否”,法杖将按顺序施放每个法术。稍后我会详细说明【修饰符】、【计时法术】、【触发型法术】和【被动法术】之间的相互作用。 【法术/使用次数】——决定每次鼠标点击会使用列表中的多少个法术。 【法术延迟】——连续释放法术之间的间隔时间,并且每个单独的法术都会添加其自身的时间修饰符。例如,炸弹的法术延迟增加1.67秒,而火花闪电的法术延迟增加0.05秒。因此,如果你在附近放置多个炸弹和多个火花闪电,前者的使用时间会更长。 【冷却时间】是法杖刷新法术列表所需的时间。当你释放完法杖中所有的法术之后,你会看到黄色的“正在冷却...”提示。当尝试施法时,你的头顶会出现一个浮动提示。 最大法力值 - 法杖中的最大法力数量。 法力恢复速度 - 法力恢复的速度。 关于法力的快速说明:如果你的法杖中没有足够的法力来使用法术列表中的下一个法术,而该法术之后还有一个法力足够的法术,那么法杖会直接跳过前一个法术。容量 - 法杖中的法术插槽数量。 散布 - 该数值表示施法时投射物可能向四周分散的程度。负值则相反,会使投射物更加集中。 法术互动(基础) 我不会过多深入法术的特性,我认为这部分在很大程度上是容易理解的,但法术与 modifiers、activators 和 timers 的互动则需要解释说明。一开始你只是用技能攻击敌人,比如初始的火花闪电。法杖在使用后会发射这个弹道。 但当你添加弹道 modifiers 后,一切就变得有趣起来;而当你再把带触发条件或计时器的技能加入其中时,就更有意思了。 别怕,我会尽量解释清楚。首先我会解释它们各自的作用,然后说明同时使用时的预期效果以及最有用的相互作用。此外,对于随机魔杖,这些信息几乎毫无用处,因为你无法控制各种修饰符、激活器和计时器之间的相互作用。

弹药修饰符是一种用于修饰弹药的法术。它们可以改变弹药的速度、伤害、轨迹、方向等属性。这些都是法术!而法术需要从左到右用魔杖“读取”。这意味着,只要你有足够的法力值和槽位,就可以在弹药左侧叠加任意数量的弹药修饰符,并且所有这些修饰符都会对位于最后一个修饰符右侧的第一个法术产生影响。例如:你依次放置伤害模块、速度模块和暴击模块,然后获得两道电火花。当你第一次射击时,魔杖会读取所有这些修饰符并将它们添加到第一道电火花上,之后读取第二道电火花时则不带有任何修饰符,因此它会以普通子弹的形式发射出去。

多重施法是一种类似上述修饰符的法术。但它并非只影响列表中的下一个法术,而是可以改变任意数量的法术。这意味着,如果你拥有双重散射法术,它会指示法杖同时释放其右侧的两个法术。其他类似咒语也是如此,例如【背后】【六边形】【上下】等。它们会在修饰符之后寻找弹药咒语,以填充每个方向。 示例:你放置【背后】修饰符,并在后续槽位中放入三个闪电箭。第一发攻击会读取修饰符,找到两个弹药,选择接下来的两个闪电箭,这两个闪电箭闪电将从你的前方和后方发射。下一次发射将只有一道火花闪电,之后法杖会重新充能。

带激活器或带计时器 带激活器的法术是投射物,击中墙壁或敌人时会自动使用其右侧的下一个法术。如果法术未击中任何物体,则不会释放任何法术。 带计时器的法术同样会在接触物体时释放。区别在于,如果法术未击中任何物体,仍然会释放法术。例如:你按顺序在法杖中放入两个带计时器的火花闪电和一个普通火花闪电。当第一个法术击中目标或射程结束时,它会释放下一个法术。新的法术会执行相同的操作,释放第三个也就是最后一个普通法术。

Пассивы — заклинания, которые постоянно что-то делают с вашим персонажем или с самой волшебной палочкой за счет некоторой маны. Эти эффекты активны только если вы держите жезл, в котором они находятся. Кроме того, я не знаю, ошибка это или нет, но если у вас есть пассив в последнем слоте, ваша палочка получит задержку в конце очереди заклинаний. Если вы переназначите пассив на старт, задержки не будет. (Всегда вставляйте свои пассивы в первые слоты) Пример: Вы вставляете факел в первый слот вашей 10-слотовой палочки, а в последующих слотах лежит все остальное. Теперь, когда вы вытащите эту палочку, она будет гореть как факел, и ее можно использовать для взаимодействия с окружающей средой. (Светить, поджигать и т.д.) Взаимодействие заклинаний (Продвинутый) Ради простоты понимания я не буду разбираться со всеми возможными комбинациями модификаторов, их очень много. Я рассмотрю самые полезные и интересные из них. Модификаторы и мультикаст - скажем, вам нужен дробовик из трех огненных искровых молний. Способ достичь этого: Мультикаст -> Модификаторы -> Снаряды 1 - 2 - 3. Сначала будет прочитан мультикаст, затем собраны все следующие модификаторы, а затем будут выбраны следующие три снаряда. Выстрел будет одновременным для всех трёх снарядов, и ко всем им применятся поставленные перед мультикастом модификаторы. Пример: Заклинание тройного рассеивания -> Огненный след -> Искровая молния-> Скачущий взрыв -> Волшебная молния. Когда вы щелкаете левой кнопкой мыши, заклинание разброса читается, затем огненный след читается и добавляется в коллекцию модификаторов, а затем читаются следующие три снаряда. Ваша палочка выстрелит всеми тремя снарядами с огненным следом, примененным к ним индивидуально. УНИКАЛЬНО - Модификаторы дуги уникальны для мультикаста, они заставляют любой элемент(Огненный след в случае выше) перепрыгивать между всеми снарядами, которые кастуются вместе. Ничего не даёт при использовании на одном снаряде. Модификаторы и активаторы/таймеры (Триггеры) — модификатор будет воздействовать на следующий снаряд справа от него, но ни на что после него (кроме случаев, описанных выше, где он «собирается» модификатором мультикаста). Это означает, что при использовании триггеров, если вы поместите огненный след перед снарядом с триггером, за которым обычный снаряд, то у первого снаряда будет огненный след, а у второго уже нет. Вы можете сделать и наоборот, чтобы первый снаряд не изменялся, а последующий, вызванный им, модифицировался. Теперь давайте соединим эти две концепции, чтобы получить некое подобие кластерного заклинания. Модификаторы, мультикаст и триггеры - поскольку триггер кастует заклинание при контакте/истечении срока действия, он также использует модификаторы и мультикаст. Это означает, что у вас может быть триггерный снаряд с мультикастом после него. И триггерный снаряд, кастующий следующее заклинание, будет читать мультикаст, и кастовать столько заклинаний, сколько он укажет. Пример: Искровая молния с таймером-> Тройной рассеивающий выстрел -> Искровая молния -> Искровая молния -> Искровая молния. Это выстрелит одним снарядом, и когда этот снаряд ударит по чему-то, три искровых молнии будут выстрелены с его места. Теперь добавьте модификаторы - модификаторы влияют только на самый правый снаряд, если они не собраны модификатором мультикаста. Огненный След -> Искровая молния с таймером -> Тройной каст -> Урон + -> Крит + -> Пильный диск -> Пильный диск-> Пильный диск. Первый снаряд, искровая молния, будет выстреливать с огненным следом, а затем, когда он попадет во что-то или пройдет определенное расстояние, из снаряда вылетят три усиленных на урон и крит пилы. Это означает, что если вы знаете приблизительное расстояние, которое пройдет снаряд перед тем как стрелять пилами, вы просто становитесь немного дальше от врага, а затем стреляйте. Пилы будут стрелять из искровой молнии непосредственно перед врагом, нанося тройной урон, усиленный модификаторами. ЭТО ВАЖНО Я думаю исходя из вышесказанного вы поняли, что не нужно иметь слишком много слотов или слишком много маны для того чтобы убивать всех и вся. Достаточно лишь грамотно распоряжаться тем, что уже у вас есть. Еще один шаг вперед Теперь представим, что у вас есть мультикаст, который кастует три снаряда, каждый из которых кастует еще несколько снарядов. Это то место, где начинается кроличья нора, где вы можете пройти столько слоев, сколько позволяют ваши палочки/заклинания. Чтобы описать процесс выбора мультикаста, давайте создадим мысленную блок-схему примера. Рассмотрим этот набор заклинаний в палочке в этом порядке: Огненный след -> Тройной Разброс -> Магический болт с таймером -> Стрела -> Магический болт с таймером -> Стрела -> Магический болт с таймером -> Стрела. По левому щелчку, первое, что читается, - это огненный след, применяемый ко всему, что было брошено тройным кастом. Тройной разброс ищет три снаряда, поэтому сначала он находит первый магический болт с таймером. Но теперь магический болт ищет свое заклинание, которое нужно кастануть, поэтому следующее заклинание, которое читается после болта с таймером, это стрела. После того как болт с таймером находит снаряд за собой, тройной разброс продолжает искать больше снарядов для стрельбы, так что процесс повторяется для следующих двух магических болтов. Я исключил модификаторы в примере для простоты, но скажу, что после первого болта с таймером был кислотный след, который будет применяться к стреле, выходящей из магического болта, который был первоначально выпущен. Когда вы используете эту палочку, она стреляет тремя волшебными болтами, как дробовик, а затем каждый из них выстрелит свою собственную стрелу с любыми модификаторами, которые вы поместите между болтом и снарядом после него. Безумие - думаю у жезлов не хватит слотов или маны для этого, но теоретически, это было бы очень забавно, если бы у вас был мультикаст из нескольких снарядов с таймером, и у каждого снаряда был бы следующий мультикаст и несколько снарядов, следующих за ним. Что вам нужно искать, чтобы было круто Самое главное, на что нужно обратить внимание - это НЕ случайные палки. Случайные хорошо подходят для каста одинаковых снарядов, но не для создания контролируемых заклинаний. Тут я разбью текст на раннюю и позднюю игру. В НАЧАЛЕ ИГРЫ1. Жезлы с минимумом в 200 маны, 50 регенерации и максимально близкой к нулю скоростью перезарядки. Жезлы с близкой к нулю скоростью перезарядки можно использовать и с одним заклинанием, которое будет кастоваться с невероятной скоростью. Очевидным недостатком этого является то, что оно сжигает ману, поэтому вы не сможете надолго зажать левую мышь с большинством заклинаний. Иногда вы получаете палочку которая стреляет довольно быстро, перезаряжается быстрее, чем стартовая палка, но обычно это работает только со слабыми заклинаниями. Палочка с бомбой на старте - хороший пример этому. Положите в неё искровую молнию, и она довольно быстро скастуется, а потом долго будет восстанавливать ману. 2. Жезлы с модификаторами мультикаста, триггерные заклинания или ваш любимый взрывной/мощный каст. Даже если палочка сама по себе - мусор, держитесь за эти ценные заклинания, чтобы изготовить палочку для поздней части игры. С методом кластерного выстрела, о котором я говорил ранее, вам нужно только одно триггерное заклинание, чтобы продолжить его мультикастом. Не упускайте его. 3. Щупальце. Не рекордсмен в максимальной дальности или скорости атаки, но оно наносит 25 урона, что очень неплохо на первых двух стадиях игры. Помимо этих трех, жезлы которые вы находите на ранней стадии игры зачастую неактуальны в будущем, так как вы чаще всего будете находить случайные жезлы с мусорными заклинаниями. Поэтому большинство можно просто игнорировать, кроме тех, которые вам действительно пригодятся. БЛИЖЕ К КОНЦУ ИГРЫУ вас должны быть НЕ случайные жезлы. 1. Жезлы емкостью 10-13 слотов с маной около 1,5к и восстановлением в 50. Будет не очень, если время перезарядки высокое, но почти всё, что меньше 1 секунды, подойдет. Такие жезлы отлично потянут мощный кластерный выстрел, который может легко приблизить вас к прохождению игры. 2. Ядерное оружие, метеорит, огромная волшебная ракета, и всё что сильно бахает. Только будь осторожен. ПРИМЕР ХОРОШЕЙ ЛЕЙТ-ГЕЙМ ПАЛКИ10 слотов, 1к маны, 52 восстановления, не случайно. В этом порядке Сектор энергетического щита -> Сокращение времени перезарядки -> Волшебная молния с таймером -> Растроение -> Повышение урона -> Крит -> Самонаведение -> Волшебная молния x3. Эта палочка - то, что я взял с собой в забег, и она на протяжении всего времени наносила хороший урон. Щит на игроке сводит повреждения от вражеских снарядов к минимуму. Сокращение времени перезарядки делает перезарядку настолько быстрой, что нехватка маны была единственной моей проблемой. Таймерная версия заклинаний объективно лучше, чем с активатором, так как вы можете как рикошетом делать выстрелы от стен, так и просто стрелять ими издалека. Моды урона, критического удара и самонаведения заставляют все снаряды наносить очень много урона. Еще несколько строк Я специально собрал несколько жезлов, чтобы показать несколько комбинаций.

第一根法杖发射两枚弹丸。 第一枚弹丸是带计时器的火花,第二枚是带激活器的魔法闪电。火花会释放带有暴击加成的魔法闪电,而第二枚弹丸会发射巨大的魔法火箭,命中任何物体时,两者协同作用,可实现高伤害输出且自身受伤风险较低。第二根法杖释放魔法箭时会射出两枚非常强力的魔法火箭,魔法箭释放后约一秒会产生巨大爆炸,能够在远处精准且可控地造成大量伤害。 第三根法杖射出的魔法箭命中任何物体后,会生成一个巨大的死亡十字。第二个法术【雷霆充能】和【死亡十字】一样,有着非常高的魔法消耗,因此法杖的魔力不足以释放它。但当【死亡十字】用完后,魔力就会足够,届时将释放【雷霆充能】来替代【死亡十字】。这种方法能够让现有法术得到最优化的使用。第四个是【随机法杖】,它就是一把以不错的速度发射黏液球的法杖,作为备用。这是在其他魔杖的魔力耗尽时使用的,比如。 结束。 当你遇到电火花无法造成足够伤害的情况时,发光长矛/大型火焰闪电/魔法火箭是不错的替代品,你只需要更加小心。这些法术出现频率较低,魔力消耗更大,且使用受限。这就是为什么要学会制作正确的法杖。希望本指南不仅能帮助你通关游戏,还能让你享受游戏的乐趣。