
Данное руководство предназначено для людей имеющих проблемы с прохождением игры (в частности на сложности "Тактика"), а также желающих узнать что-либо интересное об игровой механике и её особенностях. Предисловие Изначально я хотел подсократить количество информации и выдать всё более ужато, но в результате получилась стена текста, состоящая из пунктов и представляющая собой этакую "Библию путешественника". Тем не менее с этими вещами одинаково полезно ознакомиться и новичкам, и тем, кто уже "что-то знает", но хотел бы узнать больше. Приятного ознакомления. Подбор группы Поскольку каждая кампания начинается с создания персонажа, то первый вопрос, возникающий в голове: "Кем мне играть?" На него каждый отвечает сам, и говорить строго, что определённые набор характеристик и умений однозначно лучше я не стану. Игру можно пройти практически кем угодно и вылепить персонажа по-новой, начиная с определённого момента в прохождении. Однако, общие рекомендации следующие: Определите, какой тип урона будет наносить ваша партия/персонаж. Из-за особенностей игровой механики, группа специализирующаяся на одном типе урона имеет больше шансов на успех, чем "мастера на все руки". Объясняется это на следующем примере. У вас есть в группе маг и воин. Воин за свой ход уничтожил броню противника и дошёл до показателя здоровья. Наступает ход мага. И он видит перед собой полную полоску магической брони. Приятного мало. Ни контроль наложить, ни убить. А поскольку ранние уровни очень недружелюбны к игроку, усложнять дополнительно себе жизнь не стоит. Личная рекомендация — собирать группу, ориентированную на физический урон. В игре нет разделения на колющий рубящий дробящий и сопротивлений физическому урону вы (почти) не встретите, в отличие от стихийного. Распределите роли и определите сколько человек будет в группе. Можно играть и одному, но хотя бы один напарник вам не помешает. Это здорово поможет при перемещении по игровому миру, в битвах и с некоторыми головоломками. Один из самых лёгких вариантов на мой взгляд, это группа из двух человек с талантами "Одинокий волк", например вор и рыцарь. Ещё один вариант — группа из четырёх человек, где есть два лучника, вор и рыцарь, и первые трое с талантом "Стеклянная пушка", но таким составом лучше поиграть позднее, когда есть понимание основ, знание некоторых боёв и основных механик и их взаимодействия. Всегда имейте под рукой несколько козырей, будьте гибкими. Иметь в запасе возможность наложения бафов, телепортации противников или дополнительного контроля всегда приветствуется. Решите, какие мирные умения вам нужны. Чем многочисленнее ваша группа, тем проще вам покрыть больший спектр потребностей. У вас всегда будет взломщик замков, красноречивый лидер, везучий ублюдок и т.д. Чуть подробнее об этом будет сказано в разделе "Исследование мира". Вообще, это довольно очевидные вещи, которые приходят после нескольких часов прохождения. Если не хотите сильно греть голову, то вор/воин или лучник/воин позволят проходить игру почти без усилий. Исследование мира Я люблю собирать лут, я люблю когда его много и он хороший. Но игра не сильно балует подобным. Как будем решать проблему? ВезучестьПожалуй, одно из самых полезных мирных умений, если не самое полезное. Если хотите жить припеваючи, бегать в самых хороших доспехах и наносить самый высокий урон, то у вас в группе просто обязан быть персонаж, ответственный за обыск сундуков бочек корзинок мешков etc. Что нам даёт везучесть? При каждом обыске есть шанс наткнуться на дополнительный предмет, как правило это какая-то часть снаряжения, качество которого варьируется от необычного до...и здесь у меня нет абсолютной уверенности, но эпические части снаряжения точно попадаются. Таким образом, мирно гуляя и заглядывая в каждый уголок мы обеспечивам себя дополнительным притоком денег, снаряжения и расходников. Воровство— У этого торгаша такой классный кинжал, у тебя есть деньги? — Не, нет. Но ты из диалога с ним не выходи. О моральной стороне этого действия можно долго рассуждать, но польза его неоценима. Вообще, это не сильно имеет отношение к исследованию мира, но в какой-то степени вы получаете через воровство лут. Схема элементарная: одним персонажем завязываете диалог, вторым обчищаете карманы. После этого просто уходите подальше и подождите пока NPC закончит поиски вора. При группе из 3-4 человек схему можно улучшить, отвлекая ещё больше людей. А ещё у воровства есть применение в бою. ВосприятиеТут всё просто: чем выше восприятие, тем выше шанс наткнуться на зарытый клад, секретный рычаг и прочее. Зачастую с этого можно получить много приятных вещей или облегчить продвижение по квесту. Бонусом улучшает нашу инициативу в бою и шанс критического удара. ТелекинезЕсли вы решите собрать группу, в которой нет персонажей, вкладывающихся в силу, то стоит задуматься о том, чтобы взять телекинез. Телекинез довольно читерная вещь, в том плане, что позволяет убивать врагов на ранних уровнях используя тяжёлые сундуки, бочки и ограждения. Но в исследовании он помогает как раз-таки всякие ограждения убирать, чтобы пройти дальше. Подготовка к бою В игре есть немало столкновений, где перед боем завязывается диалог, а по его завершении говно летит на вентилятор начинается бой. Если вы хотите жить долго и счастливо и не расходовать свитки воскрешений, то подготовьтесь как следует к бою. Конкретно здесь речь пойдёт не о расходниках, а о тактике самого боя и его планировании. Какие здесь основные советы? Пользуйтесь лежанкой как можно чаще. Есть подозрение на врагов поблизости? Одна кнопка и у вас есть бонус к характеристикам и иммунитет на один нокдаун болезнь. Начинайте диалог либо "жирным" персонажем, либо тем, кто может быстро спрятаться или убежать. Никогда не начинайте диалоги лучником или магом. Дайте им занять позиции. О хамелеоне и трюках с инициативой будет в разделе посвящённом бою. Обкрадывайте врагов до начала боя. Отбирайте у врагов особые стрелы, гранаты, свитки. Не дайте им воспользоваться ими. Ещё один повод иметь персонажа с прокаченным воровством. Ищите удобные позиции. В зоне есть возвышенность, откуда простреливается вся арена? Тяните туда своих дальнобойных персонажей. Так вы не подставите их под удар и обеспечите солидный прирост урона. Оцените окружение. Рядом с вами стоят бочки с нефтью или слизью в которые почти наверняка начнут стрелять враги? Уберите их подальше. Можно даже поставить их поближе к врагам. Только случайно не киньте бочку во врага до начала боя... Вешайте бафы на персонажа, занятого в диалоге. Из-за особенностей механики, все наложенные бафы будут оставаться на нём и не начинать исчезать, пока диалог не завершится. Очевидная вещь — перед тем, как завершить диалог, воспользуйтесь лежанкой/прокиньте самый важный баф на себя. Отдельный совет для лучников. Если вы заняли возвышенность, то создайте рядом с собой лужицу крови. Самый лёгкий способ это сделать — применить эльфийскую "жертву плоти". Можно и часть тела съесть. Умение "Стрела стихий" применённое на кровавую лужу очень значимо поднимет урон лучника. Бой Если вы хорошо подготовились к бою, то как правило умерщвление неприятелей — дело техники и не доставляет особых хлопот. Однако, не всегда можно начать бой из диалога. Да и в целом бывают ситуации, когда группа в заведомо невыгодном положении. О чём всегда нужно помнить, выхватив меч из ножен: Инициатива — важнейший параметр. Если вы ходите быстрее, у вас есть больше возможностей. Следите, чтобы она была высокой. Но учитывайте и порядок своих ходов. Ваш воин не должен ходить раньше лучника или разбойника, а целитель не должен ходить раньше остальной группы (на самом деле может, но не рекомендуется). Контроль выигрывает битвы. Если у врага нет показателей брони, то сбить его с ног, превратить в курицу, наложить истощение, паралич, окаменение, рак яичек — проще простого. Упав один раз, враг скорее всего уже и не встанет, а встав — упадёт заново, навсегда или временно уже зависит от вас. Очередь действий — ваш друг. Всегда смотрите кто ходит и после кого. Иногда выгоднее отложить ход, чтобы подпустить врага ближе или воспользоваться умением в более подходящий момент. Пропуск хода также позволяет совершать блестящую инициацию с хамелеоном. Кратко суть: начать бой одним персонажем, занять нужную позицию, сохранив 1 ОД, прожать "Хамелеон". Отложить свой ход, дать врагам походить. На своём ходу вводить в бой спрятавшихся союзников. Вся группа ходит раньше врагов и имеет серьёзное преимущество. Навязывайте врагам свои условия. — Тебе нравятся пёсики? — Пёсики? Комната с псарём и арена в форте Радость — излюбленные места затыка начинающих. И на их же примере можно объяснять многие тактические ухищрения. Например, собаку можно телепортировать на площадку, находящуюся на возвышенности. Если спуск с неё возможен только через лестницу, то вы по факту избавились от одного противника всего одним движением. А если враги окружили вас? Бегите в узкий корридор и бейте их по одному. А если враг стоит на возвышенности и плюётся стрелами магией? Спрячьтесь за какую-нибудь стенку, пускай спускается к вам. Мыслите шире. Тонкости боёвки и расчёта урона О вещах, выясненных другими игроками и из личных наблюдений: Навык "Военное дело" полезен абсолютно всем персонажам, наносящим физический урон, даже лучникам. Дело в том, что раскачка основных параметров и владения оружием дают аддитивную прибавку к урону, в то время как бонус за возвышенность и военное дело дают мультипликативную. На практике, это означает что вкладывая очки в военное дело мы получаем больше урона, чем если бы раскачивали навык владения оружием. Рекомендуется взять другие навыки до нужного уровня для изучения умений, а затем раскачивать военное дело. К тому же там очень много приятных и полезных умений. Отдельно в цифрах для лучников: базовый бонус за возвышенность 20%. Один уровень мастерства охоты даёт 5% прибавку к урону, как и военное дело. Поскольку бонус также мультипликативный, то выгодно эти цифры (проценты) держать одинаковыми для военного дела и мастерства охоты. Для этого ваше мастерство охоты должно быть на 4 уровня меньше, чем значение военного дела. Прибавки не космических масштабов, но если беспокоитесь за min max то двигайтесь в этом направлении. Небольшая демонстрация в цифрах. За основу брался персонаж с 20 силы (+50% аддитивного бонуса) и мечом на 100-150 урона, скалирующемуся от силы:

可以看出,在伤害方面,军事技艺的强化比武器掌握的强化,甚至两者同时强化的效果都要强。不过,这只有在你拥有某种额外加成(例如来自“力量”或“敏捷”)的情况下才成立。此外,还需要考虑武器掌握强化带来的精准度和暴击伤害倍率等额外加成。但是,再次强调:“如果选择军事路线,伤害数值会增长得更快”。 在战斗中,你的角色和敌方角色会根据 initiative( initiative)值依次行动。不过,即便你方拥有较高的 initiative,但如果己方队伍中有人的 initiative 更高——你方将在 initiative 最高的敌方角色之后行动。为了进行实验,我创建了6个角色,双方各3人。友方的 initiative 分别为22、21和20。敌方的 initiative 分别为19、18和17。行动顺序如下:你(22)-敌人(19)-你(21)-敌人(18)-你(20)-敌人(17)。例如,如果只有一个角色的 initiative(先攻值)为20,对抗三个先攻值分别为19、18和17的敌人,那么行动顺序将是:你(20)-敌人(19)-敌人(18)-敌人(17)。如何利用这一点,由你自己决定。

Эффекты некоторых поверхностей проходят сквозь броню, обеспечивая вам преимущество. Нефть режет уклонение и скорость движения, паутина сковывает движение и режет уклонение, проклятый лёд замораживает сквозь броню. Так что если попадётся вертлявый противник — вы знаете что делать. Если вы начали бой одним персонажем, то как правило враги будут смотреть в вашу сторону ещё до начала своих ходов (не всегда, но зачастую). Пользуйтесь этим, чтобы расположить скрытых союзников на удобных точках. Во врагов можно метать объектами. Для этого моделька объекта должна войти внутрь или касаться кругового маркера под противником. Урон от такого броска равен половине веса объекта. Сам бросок расходует 1 ОД. Телекинез позволяет метать предмет любой тяжести на расстоянии. На этом принципе основан билд метателя сундуков через телекинез. Время для персонажей в бою и вне боя течёт по-разному. По сути, это значит, что вы безнаказанно можете двигаться в скрытности пока кто-то из группы сражается, занимая удобную точку и готовясь к своим действиям. Теоретически, если вы находитесь далеко за пределами боя, вы можете даже накладывать бафы/атаковать не вступая в бой, но это больше похоже на эксплойт. Адреналин — безумно хорошее умение, которое может спасти жизнь или решить судьбу противника. Требуется всего лишь 1 очко, вброшенное в "Искусство убийства" и у вас на руках есть 2 дополнительных ОД за ход. Рекомендуется брать почти всем. Хлороформ — также очень полезен, как и "Адреналин". За 1 ОД можно солидно подрезать магическую броню и обезвредить врага на 1 ход. Крокодилы на пляже очень не обрадуются вам. Если вам отчаянно нужны усиления, то стоит обратить свой взор на пирокинетику. "Ускорение" и "Спокойствие духа" требуют 1 вложенного очка умений и 1 ОД на применение. "Спокойствие духа" помимо всего прочего защищает от контроля разума и повышает урон (косвенно, за счёт увеличения характеристик), инициативу и точность. Гниение, наложенное на нежить, заставит её получать урон от яда. Это весьма полезно, если вы решите бегать с оружием, прибавляющим урон от яда. Информация для призывателей — урон вызываемых существ зависит исключительно от вашего уровня и уровня призывания. Все прибавки со скиллов вроде "Насыщения зоркости", "Насыщения силы" и "Перегрузки" аддитивные. Небольшое исключение — инкарнат, вызванный на крови. Дело в том, что у инкарната по умолчанию "Военное дело" имеет значение 3. Если мы вызываем его на крови, то у него немного повышается базовый урон, а также добавляется +1 к "Военному делу", на выходе давая более высокий урон, у инкарнатов вызванных например на огне, добавляется +3 к пирокинетике, давая 15% бонуса к урону огнём. Идея, думаю, понятна. Расчёт урона от умений идёт так же как и у обычных персонажей. Берётся урон, считаются все прибавки, а потом идёт домножение на коэффициент свойственный какому-то умению. Важно — для максимизации урона инкарнатов, стоит накладывать на них и "Насыщение силы" и "Насыщение зоркости", каждый из них даёт прибавку к урону, независимо от его природы (физический или стихийный). Насчёт "Некромантии" — урон у её уменией физический и считается как и для обычных скиллов. Для максимальной эффективности нужно чтобы были какие-нибудь аддитивные прибавки (интеллект), а затем как можно больший мультипликативный множитель ("Военное дело"). Но если планируется создавать именно мага, то я бы на "Военное дело" сильно не налегал. Куда эффективнее будет вбросить очки в "Призывание" и, например, использовать умение "Поднять вздувшийся труп", урон и от его атак и от взрыва будет больше с раскаченным призывом, да и иметь в своём распоряжении большой арсенал умений выгоднее. "Военное дело" же эффективно будет поднимать урон если использовать умение "Взрыв трупа", которое требует "Некромантию" и "Пирокинетику" на 1. Приятный бонус — труп можно сперва взорвать, нанеся урон, потом поднять вздувшийся труп и взорвать ещё и его. За 2 ОД вы нанесёте очень много физического урона по площади. Вообще, механика такова, что труп можно поднимать неограниченное число раз, горка костей, кишок и мяса не исчезнет никуда, а вот взорвать только единожды, пока он во "взрывоопасном" состоянии.

关于“ necromancy”对物理伤害型战士的利弊。“ necromancy”能让角色通过对敌人生命值造成伤害来治疗自身(对护甲造成的伤害无法治疗)。有时这很划算,有时则不然。当“ life on the edge”和“ desire for death”组合使用时就不划算了。角色不会死亡,并且会根据剩余生命值获得额外伤害。当然,在“生命边缘”效果持续期间,最好将其保持在低水平。理想的情况是,给没有吸血能力或未强化“ necromancy”的队友施加这两个增益效果,并且让该队友处于敌人密集的地方。可以大胆地对其使用任何范围伤害技能等,这样既能降低他和敌人的生命值,又能同时提高他造成的伤害。优势体现在敌人有反弹伤害且护甲值低或为零时。这样你就不会杀死自己。带有反弹伤害的敌人不多,而且也可以用【濒死】之类的技能来避免死亡,所以我还是不建议过度堆叠【 necromancy】。 制作 完整的列表可以参考维基或其他指南。我发现自己在想,在制作系统中我只需要箭,很少需要治疗药水。如果按照指南中的所有建议去做,就可以大胆卖掉所有消耗品,靠自己的力量战胜游戏中的一切。不过,还是有几个配方:丘尔巴克+刀/斧头=长棍 长棍+刀/斧头=短棍 短棍+刀/斧头=箭杆 尖石/尖金属块+刀/斧头=箭头 箭头(任意)+箭杆=箭(普通箭自然最好不要制作) 牙齿+刀/斧头=电击箭头 角+刀/斧头=击退箭头 空药水瓶+白蘑菇=小药水钉子+靴子=防滑靴(没有什么比脸朝下跌到别人的斧头上更糟的了)。混合两瓶药水可以获得更强效的版本。 尖端可以与各种实体、桶等物品结合,以赋予效果。不过最“无赖”的配方如下: 箭头 + 蜂蜜桶 = 魅惑箭 关键在于,制作后蜂蜜桶不会消失,站在蜂箱旁还能补充蜂蜜,这样就能获得无限的魅惑箭。这对于依赖魔法伤害的队伍,或是对付没有魔法抗性的敌人来说,是个理想选择。 我个人其实不太喜欢制作和消耗品。我经常会把它们一直留到确实需要的时候。但结果往往是,这些东西到游戏结束都像个累赘一样放着。不过在游戏过程中,你还是会找到一大堆包含制作配方的书籍。如果你愿意,尽管去制作吧。 总结
2026-02-20 13:00:25 发布在
神界:原罪2-最终版
说点好听的...
收藏
0
0
