
以下是我对更偏向进攻型浩克(格斗家)的设计方案,该方案减少了对治疗的依赖,转而强调干扰能力和战略性地最大化在场时间。尽管此设计仍让浩克可能成为敌人的终极技能充能来源,但它会奖励激进的游戏风格,使浩克在高手操控下成为绝对的威胁。

首先,我想说网易游戏目前在这款游戏上做得非常出色。游戏玩起来很有趣,我们都喜欢操控漫威系列中自己喜爱的角色,并且对即将到来的更新充满期待。 这篇帖子并非要批评他们的辛勤付出,而是基于我个人的体验以及在社区中看到的内容,分享一些我自己的观察和想法。这些只是我认为能让先锋角色更有趣、在中等水平玩家中更受欢迎,同时在整体上更具影响力且不破坏游戏平衡的一些建议。 我会分别讨论每个先锋角色(之后我会在另一篇帖子中讨论策略家和决斗家),但首先我想从整体上谈谈先锋角色。到目前为止,开发者在让每辆坦克都各具特色方面做得非常出色。先锋坦克在吸引敌人注意力和担当团队前排方面表现良好;然而,它们都存在一个大问题。除了毒液和佩妮,其他所有先锋坦克都给人一种“不完整”的感觉,它们都缺少一些能让玩家将其作为主力角色或成为主要先锋玩家的特质,无论是在游戏中的影响力还是游玩乐趣方面。这源于《漫威争锋》以及其他游戏中先锋或坦克的设计——它们严重依赖队友才能发挥作用,与游戏中的决斗者和战略家相比,很难创造出精彩的瞬间或操作。不,我并不是说坦克应该被改动到不再依赖队友。例如,毒液拥有出色的续航机制、可观的伤害、有趣的技能组合以及非常华丽且具有影响力的终极技能,但他仍然需要治疗才能发挥全部潜力。他自己能做很多事,这也是他成为我最喜欢玩的坦克的原因。佩妮·帕克也是如此,她是一名更专注于控制区域的先锋,她的出场非常看情况,但就其设计定位而言,她感觉很强且玩起来很有趣,不过正如我所说,她的出场非常看情况。另一方面,奇异博士可以说是目前普通竞技比赛中最强的先锋。如果你想赢得比赛,他是个不错的选择,但他的技能组非常简单,玩起来也没那么有趣,因为主要就是通过普攻/近战积累暗魔法值,然后每3分钟使用一次传送门(游戏中最棒、最具创意的技能),如此循环往复。每个先锋都应该有机会以自己的方式发光发热,要做到这一点,要么需要更多的续航技能,让玩家能做出更大胆的决策;要么需要更多能鼓励连招的技能;要么对他们的伤害进行一些调整。既然开发者已确认近期暂无角色队列计划,那么让每个角色更加独立(并非完全独立,毕竟《漫威争锋》仍是一款团队合作游戏)将能让玩家更自由地选择想玩的角色,同时减少对其他玩家的影响(至少在较小程度上)。 我希望能听听你对这些改动的看法,它们是否合理,或者游戏保持现状是否更好。我只是一名热爱这个系列的粉丝,碰巧玩过几款游戏,对游戏设计略知一二。我可能会在数据上有些偏差,但应该八九不离十! 那么,言归正传! 所有先锋角色的改动都将围绕以下四个核心概念展开: 自我续航——允许更具风险性的玩法。 连招——鼓励富有创意的游戏方式。更高的伤害/干扰输出——让先锋角色更具影响力,同时又不会盖过其他角色的风头。 主题一致性——遵循漫威系列中角色的主题。 绿巨人

关于《漫威先锋》的个人看法: 在我看来,浩克因其【超级跳跃】(空格键)的设计本应是一名先手角色,但落地后的后续选择却很有限。他所能做的就是对单个敌人施展【重拳】(40伤害),偶尔使用【伽马爆发】(右键),吸收一些伤害,并且如果运气好或者由熟练玩家操作的话,跳回治疗者身边。遗憾的是,浩克缺乏能巩固其强力先手角色地位的干扰性技能,而他唯一的干扰手段——单体技能【辐射禁锢】(E键),感觉效果平平且局限性大。此外,由于浩克输出较低且依赖治疗者,他常常成为敌方队伍获取终极技能充能的“免费来源”。即便他的终极技能【WORLD BREAKER】在视觉效果上令人印象深刻且使用起来很有趣,但在实际战斗中却效果不佳——它几乎浪费了他“浩克形态”一半的变身时间(12秒中的5秒),并且造成的伤害低得令人失望。这些局限性使得浩克的技能组合显得强度不足,且过度依赖精准的站位和强力的支援,尽管他是标志性角色,但对许多玩家来说吸引力较低。 遗憾的是,浩克的技能组合感觉非常有限,其中“超级跳跃”和变身为“浩克形态”——这能显著强化【GAMMA BURST】——是他玩法中仅有的亮点。这些是浩克对那些擅长站位且拥有强力治疗支援的熟练玩家来说仍具可用性的主要原因。然而,这种对外部因素的依赖凸显了他的局限性。这可能就是为什么绿巨人在游戏中的难度评级为4/5;他一半的技能组合,包括他的终极技能,都显得不够强力,这使得他严重依赖队友才能发挥作用。 改动: 以下是我对更具攻击性的绿巨人(格斗家)的建议,该方案将减少对生存能力的关注,转而强调干扰能力和最大化在场时间。虽然这个设计仍然让绿巨人可能成为敌人的终极技能充能来源,但它会奖励激进的游戏风格,让绿巨人在高手手中成为绝对的威胁。 新被动:绿巨人粉碎

首先需要做出的改动是将浩克的“怪物浩克”形态转换与其终极技能【WORLD BREAKER】分离。这不仅能让玩家在使用这些技能时拥有更大的灵活性,还能解决形态转换时间被浪费的问题。这种分离能让【WORLD BREAKER】发挥强大效果,同时又不会抵消“怪物浩克”形态带来的增益。 浩克的技能会将造成的伤害转化为伽马能量。 伽马能量条独立于其终极技能,通过造成伤害来充能,而非承受伤害(【INDESTRUCTIBLE GUARD】除外)。 随着伽马能量条的填充,浩克会获得伤害抗性,初始为0%,当能量条超过70%时最高可提升至30%。 当伽马能量达到100%时,浩克的治疗效果会降低50%(以此促使玩家不要过长时间保留技能)。当能量条充满后,浩克可以变身为怪物浩克。 能量条在变身结束后有30秒的冷却时间。 能量条会根据造成的伤害以中等速率充能。 当能量条超过70%时,浩克会发出咆哮或周身散发发光 aura,提供视觉反馈。 技能评价:这个被动技能为激进型玩家提供防御加成和变身怪物浩克的机会,体现了浩克越愤怒就越强的主题精髓。它打造了一个更具动态性和吸引力的游戏循环。 新技能:地面猛击(E) 为了巩固浩克作为先手和干扰者的定位,他需要一个范围伤害技能,以便在使用超级跳跃后能立即对敌人造成影响。 地面猛击

详情: 浩克用双臂猛击地面,产生地震爆炸,造成范围伤害并减速敌人。 此技能将替换【放射性禁锢】。 伤害:30范围伤害 减速:20%,持续1.2秒 范围半径:5米 冷却时间:6秒 技能评价:该技能与【浩克猛击】有完美的协同效果,鼓励玩家通过攻击多个敌人来积攒伽马能量(例如,命中6个敌人可积攒180点伽马能量)。同时,它也让浩克在跃入战斗后能立即造成冲击效果。 当前技能改动 【重拳】(左键) 伤害从40提升至60 现在只需5次攻击即可消灭300生命值的敌人,而之前需要8次技能评价:此伤害提升激励浩克投身战斗,使其基础攻击更具冲击力,让敌人将浩克视为真正的威胁。 伽马爆发(右键) 伤害从70降低至60。 冷却时间从8秒缩短至5秒。 不再穿透敌人,仅命中首个目标。 技能评价:此改动通过将浩克的主要伤害集中于重拳,同时使伽马爆发成为针对远程目标或终结敌人的情境性工具,从而平衡其伤害输出。 不可思议跳跃(空格) 落地伤害:30范围伤害。 范围半径增加至1.5米。技能评价:增加范围伤害奖励精准命中,强化绿巨人作为先手角色的定位,通过适时的跳跃提供更多消灭敌人的机会。 【坚不可摧守护】(Shift键) 冷却时间从12秒减少至10秒。 技能评价:此改动使该技能在快节奏战斗中更可靠,让绿巨人能更频繁地生成伽马能量,同时为自己或盟友吸收伤害。 【世界破坏者】(Q键 - 终极技能) 伤害:5次攻击,每次60伤害。 不再提供伤害抗性。 技能评价:此次重做使【世界破坏者】成为强大的1对1工具,若未被打断,可消灭300生命值的敌人。它为近距离遭遇或关键场景提供了令人满意的终结手段。 怪物浩克

怪物浩克变身: 将浩克转变为怪物浩克,15秒内增强其能力(【不屈防御】除外)。 治疗浩克并将生命值提升至1200点。 移动速度:7米/秒。 免疫减速和眩晕效果(特定技能除外)。 可被位移,且在位移过程中可被禁用。 变身期间治疗效果降低(或无治疗)。 强化技能: 【重拳】: 伤害从70提升至80。 【伽马爆发】: 伤害从125降低至120。 冷却时间从1秒增加至3秒。 【惊天飞跃】: 伤害提升至40范围伤害。 范围半径增加至3米。 【地面猛击】: 伤害提升至60范围伤害。 范围半径增加至6米。 【世界破坏者】: 伤害:4段攻击,每段100伤害。 每段攻击使敌人减速20%,持续0.8秒。进行攻击时提供30%伤害减免。 关于怪物浩克的评价:这种变身使浩克成为一股恐怖的力量,如果运用得当,能够主宰战斗。无法治疗的代价让变身保持了平衡性,因为协同攻击可以惩罚过于激进的浩克。这次重做的成功与否取决于伽马能量条的积累速度,确保变身既令人感到值得,又不会过于频繁。 最终 thoughts 最终 thoughts

这些改动强调了浩克作为激进型斗士和先手角色的定位,奖励有技巧的激进玩法,同时解决他当前的弱点。通过这些改动,浩克成为一个高风险高回报的英雄,能够创造具有影响力的时刻,同时不会失去他的团队型特性。 旁注:这也是我写过的最长的先锋英雄改动方案,我认为总共有3个英雄最需要改动(浩克、奇异博士和雷神),我会限制每次只发一个。
2026-03-01 00:31:41 发布在
漫威争锋
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