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终极用户生成内容指南

2026-03-19 13:00:25

AI智能总结导读

这是一篇《过山车大亨世界》的UGC用户生成内容指南,作者因游戏无更新、漏洞未修复,表明不会再更新指南,仅将其作为仍游玩该游戏玩家的辅助工具。指南详细介绍了UGC内容管理器使用、自定义内容创建,含Unity 5.2.4安装、资产导入编辑、高级UGC制作等操作步骤。

UGC全面分步指南。内容涵盖从使用内容管理器、导入首个资产,到导入动画资产和粒子效果等诸多方面。 首先需要说明的是,本指南已有些过时,因为它是为最初的UGC插件创建的,所以部分内容可能已发生变化。我对继续游玩《过山车大亨世界》没有任何兴趣,因为这款游戏结果就是一堆垃圾,开发者和发行商也没有兴趣对其进行改进。因此,除非游戏本身进行重大更新,否则本指南不会更新。我已经在这款烂游戏上投入了太多不该投入的时间,既然制作团队都不愿意投入时间,我当然也不会再为它花费时间了。你在UGC系统上遇到的任何问题几乎都源于一个我或其他人很可能在游戏公开发布前就已报告过的漏洞。游戏和UGC系统中许多被多次报告的漏洞都被忽视了,因此我也将对这款游戏的一切置之不理。此指南的任何评论我都不会看到,因为我已取消订阅,也请不要发送好友请求来讨论问题,我对这款游戏已经毫不在意了。 本指南仅作为那些认为《过山车大亨世界》仍有游玩价值的玩家的辅助工具。 祝你们好运。 尽管如此,我认为本指南中的大部分内容在当前版本中仍然准确,因为游戏几乎从未有过任何更新。启用UGC资源后,按钮会切换为“禁用”,点击该按钮将从游戏界面中移除该资源。 搜索内容: 搜索栏可根据输入的搜索字符串搜索当前标签页中的所有内容。在私人或本地搜索时,仅搜索文件名;而搜索社区文件时,搜索字符串会从项目名称、描述和标签中获取结果。 搜索结果可按字母顺序(从A到Z或从Z到A)或时间顺序排序。 结果列表会显示每个条目的多种信息,包括内容类型。名称开头的图标代表内容的类型。新功能可能会有官方指南来帮助制作Pxp系统的用户生成内容(UGC),但我怀疑它没什么用。 概述 自定义内容是指默认情况下游戏中没有、而是由包括你在内的玩家自行制作的内容,它涵盖了从简单截图到用户制作的动画景物等多种内容类型,而且在未来数月乃至数年里,可添加内容的范围只会越来越广。 自定义内容让《过山车大亨》前三部作品至今保持活力并深受喜爱,即便它们看起来有些过时,但游玩体验依然良好,多年后的今天仍有新内容不断涌现。 所有自定义内容都可通过游戏内的内容管理器访问,并托管在Steam创意工坊中。这是一份关于自定义内容的全面分步指南,涵盖了从内容管理器的基础知识到导入动画灯光的高级操作等所有内容。 如果你想直接开始制作用户生成内容(UGC),可以找到详细的操作步骤和指导原则,以帮助你更轻松地入门。查看指南索引可以跳转到特定主题,索引就在那里——> 请注意,每个后续章节都要求你对前面章节的内容有基本的了解。我知道这是一份很长的指南,但花时间通读全文无疑会减少日后出现的问题。更多截图和视频将很快发布,我只是还没来得及准备好这些内容,请耐心等待,因为我需要在实际工作和生活之余来处理这些事情。如果您在理解说明时遇到困难,请慢慢来,确保完成每一步后再进行下一步操作,跳过某些步骤很可能会导致无法正常运行,请在寻求进一步建议前先重试。除非您遇到了某种类型的错误,否则本指南应能指导您正确使用。 如果您发现内容不准确或无法正常使用,可以进行评论。我会在能力范围内尽力提供帮助,并根据需要调整本指南。内容管理器概述 内容管理器可直接从主菜单访问,或在游戏中点击屏幕右下角的社交中心按钮进入。 内容管理器默认显示本地标签页,仅展示您自己的游戏自定义内容,包括截图、保存的过山车蓝图、保存的公园以及用户生成内容(UGC)。 除了您自己的内容,您还可以通过点击内容管理器顶部的相应标签页,查看您的Steam好友分享的内容以及整个《过山车大亨世界》社区分享的内容。内容管理器左侧有五个标签页,分别是: 活动 媒体 蓝图 地图 UGC 活动 内容管理器的活动面板按时间顺序显示所有内容,包括媒体、蓝图、地图和UGC等其他所有类别的内容。 媒体 内容管理器的媒体面板可让你查看和分享自己及其他玩家乐园的截图。目前仅支持截图,但计划扩展至视频功能。 媒体内容设有查看按钮。点击查看按钮,截图会直接在内容管理器中打开;再次点击任意位置即可关闭截图。 蓝图 内容管理器的蓝图面板显示所有已保存的过山车蓝图。 蓝图设有启用按钮。点击启用按钮将开始下载该蓝图设计。下载额外的蓝图后,当你开始建造对应类型的新过山车时,它们会作为新的过山车设计显示出来。蓝图启用后,按钮会变为“禁用”,点击该按钮将从游戏界面中移除该蓝图。 地图 内容管理器的地图面板会显示所有已保存的公园。本地地图列表本质上与主菜单上的“加载游戏”选项相同。好友和社区地图列表是其他玩家分享的存档,你可以下载并查看,目前你无法编辑他们的公园,只能进行参观以查看他们的创作。 对于地图,你可以选择“加载”或“参观”按钮。在你自己的地图上,你会看到【加载】按钮,点击它会加载你保存的公园,类似于使用主菜单的【加载游戏】选项。当查看社区地图时,你会看到【访问】按钮。点击它会下载社区成员保存的公园并打开,供你查看他们公园的运行情况,但你无法对其进行任何编辑。 UGC 用户生成内容 内容管理器的UGC面板列出了所有可用的UGC。UGC即用户生成内容,是由游戏玩家使用游戏外工具制作的内容,然后导入游戏中并分享给其他玩家使用。 《过山车大亨世界》从一开始就考虑到了UGC,并旨在将其直接集成到游戏中,使其尽可能易于使用。此内容的主要来源是Steam创意工坊,得益于游戏对创意工坊的集成,你甚至无需离开游戏就能浏览工坊中的用户生成内容(UGC)。 对于用户生成内容(UGC),你会看到一个启用按钮。点击本地用户生成内容(UGC)资源上的启用按钮,即可激活该资源供游戏使用。点击好友或社区内容上的启用按钮,则会开始下载并安装该内容,以便在游戏中使用。一旦用户生成内容(UGC)成功启用,它就会出现在游戏界面的用户生成内容(UGC)部分(位于场景部分),随时可以放置到你的公园中。

is a screenshot.

这是一个蓝图。

这是一张已保存的地图。

这是一个UGC对象。 内容管理器中会显示一些常见信息条目,包括内容名称、创建玩家名称以及创建日期。 隐藏结果 所有类型的内容都有一个通用的隐藏按钮。点击此按钮会使该条目从列表中消失。如果你发现搜索结果中总是出现不喜欢的内容,这个功能会很有用。如果你想查看已隐藏的项目,可以勾选显示隐藏按钮,这些隐藏项目就会重新显示。然后你可以点击取消隐藏按钮,让该项目恢复正常显示。上传/分享个人内容 查看本地内容时,你会发现在最右侧有三个勾选框选项:本地、公开和私密。 默认情况下,你所有的个人内容均设为本地,这意味着内容仅存在于你的电脑中。勾选其他任意选项,文件将提交至Steam创意工坊并在那里上传和存储。 谁能访问你提交的内容取决于你选择的选项。 若选择公开,任何人都可以查看和访问该内容。请注意,Steam创意工坊对可接受内容的规定极少,但你的上传内容需接受审核,如被审核人员判定为不当内容,可能会被移除。你可以在Steam中标记用户上传的内容,若其违反Steam在线行为准则,相关内容将被审核并可能被移除。 如果选择设为私密,那么除你自己外,任何人都无法查看和访问该内容。这对于存储未完成的资产、作为备份存储且不希望公众使用的资产,或者无需传输就能在另一台电脑上访问的资产来说,可能会很有用。 使用自定义内容 对于媒体和地图,只需打开文件即可使用,但对于蓝图和用户生成内容(UGC),你必须知道在哪里找到你的额外内容。启用蓝图后,你会发现它已便捷地添加到游戏过山车创建界面的预制过山车列表中,当然前提是你正在建造正确类型的过山车。 启用额外的UGC资产后,你可以在游戏界面的【场景/UGC】分类下找到它们。 你可以像放置其他物品一样放置这些资产,并且还能自由控制它们的高度,这意味着你可以将它们悬空放置,无需任何支撑。关于允许三轴旋转的建议已被提出,开发团队将在未来考虑实施这一功能。根据资源创建时是否关闭碰撞选项,你可以将资源放置在任何其他物体之上或内部。这意味着你可以进行一些有趣的操作,比如将墙壁直接放置在过山车轨道上方,但列车不会与该资源发生碰撞。更合理的做法是放置一面带孔的墙壁,让列车从中飞驰而过,打造视觉上令人兴奋的游乐体验。 创建用户生成内容:基础知识 在游戏中添加基础用户生成内容的流程设计得尽可能简洁明了。模型可在任何3D软件中创建,并导出后供过山车大亨世界插件使用。支持的格式存在限制(参见提示与技巧)。如果你遇到这些限制,可以使用Blender转换文件。Blender是一款免费开源的3D软件包,在内容创作方面功能极为强大。对于想要进行UGC建模的玩家来说,Blender是个不错的选择,它提供了免费工具,几乎可以创建任何内容。此处不会提供内容制作教程,因为不同建模软件和应用的制作流程各不相同。如果想学习建模,YouTube是几乎所有3D建模程序的优质信息来源。 当模型为受支持的格式时,将其导入游戏的过程对于标准静态物体而言非常简单,但对于更复杂的资源(例如带有动画或灯光的资源),则需要额外的步骤。虽然这些流程确实需要一些额外步骤,但任何导入操作都不需要编程技能。要开始导入,你需要安装Unity 5.2.4版本。 安装Unity 要将你自己的资产导入《过山车大亨世界》,你需要安装Unity。你不需要具备使用Unity的任何先前知识,就能将标准资产添加到《过山车大亨世界》中。对于更高级的资产,你可能需要了解的少量知识都在本维基中有所涵盖。 如果你不了解Unity,它是一款非常多功能的游戏引擎,提供免费版本的引擎和编辑器。免费版的Unity编辑器就是你所需要的,但你必须获取5.2.4版本,因为这是与当前《过山车大亨世界》插件兼容的版本。虽然这并非最新版本的Unity,但在添加用户生成内容(UGC)的功能方面并无差异。你可以获取Unity 5.2.4版本。

我建议你选择安装程序选项进行安装,该选项提供单独的Unity编辑器,也可附带一些额外功能,不过你很可能用不到这些额外功能,但安装程序使用起来会更简便。通过安装程序,你将下载一个名为Unity下载助手的小文件。运行该程序后,你需要阅读并接受Unity的服务条款。接下来,系统会询问你希望安装哪些组件。你可以禁用所有额外组件,只安装Unity 5.2.4f1,或者也可以尝试安装额外组件,这对于《过山车大亨世界》插件的使用几乎没有影响。设置完成后点击下一步。最后,系统会询问你Unity的下载路径和安装路径。我建议不要更改下载位置,因为它被设置为临时位置,之后会自动删除文件。但如果你希望保留安装文件,可以将其更改为固定位置。关于安装文件夹选项,我建议你至少在安装文件夹名称末尾添加版本号,而将其放在哪个驱动器上完全由你决定。设置完成后点击下一步。现在下载助手将开始下载你选择的组件,并将它们安装到你指定的文件夹中,这可能需要一些时间。启动Unity并安装插件 Unity安装完成后,你可以启动程序,之后会看到启动界面,可能会要求你登录。你可以创建Unity账户并使用该账户登录,也可以直接点击“离线工作”。制作UGC不需要在线模式。现在你可以创建一个新项目,需要为项目输入名称,我们可以命名为“RCTW UGC”,并为项目设置一个位置,位置可以是任何你想要的地方,但要确保容易访问,因为你可能需要导航到这个文件夹来添加新资源或保存新的纹理贴图。确保已选择“3D”选项,然后创建项目。Unity将启动一个空项目。

首先,你需要将插件文件加载到场景中。在主菜单栏上,依次点击【资源】/【导入包】/【自定义包】。

现在你会看到一个导航窗口,你需要导航至RCTWContentPlugin.unitypackage文件,该文件位于你的游戏安装目录中,路径大致如下:SteamLibrary\steamapps\common\RollerCoaster Tycoon World\RollerCoaster Tycoon World_Data\UGCPlugin\RCTWContentPlugin.unitypackage。找到该文件后,打开它。 如果部分用户的安装文件夹可能被隐藏,或者你不确定游戏的安装位置,有一个简单的方法可以找到该位置:打开Steam,在你的游戏库中找到《过山车大亨世界》,右键点击它,选择属性,然后选择本地文件选项卡,点击浏览本地文件。这将打开游戏安装目录的浏览器,从这里你需要打开RollerCoaster Tycoon World_Data文件夹,然后打开UGCPlugin文件夹,最后找到RCTWContentPlugin。在unitypackage文件夹中,你会找到unitypackage文件,将该文件复制到一个方便的位置,例如桌面,以便在将自定义包导入Unity时更容易找到它。 当你在Unity中打开自定义包后,会出现一个小窗口,列出许多不同的文件,所有文件都应勾选,只需点击导入。此过程可能需要一分钟,之后你会注意到顶部栏中现在有【RCTW】,并且在项目资源管理器窗口中有一个【RCTWContentGeneration】文件夹。这个文件夹你应该不要改动,因为它包含插件所需的所有文件,随意修改可能会导致插件无法正常工作。 现在插件已安装,此时最好保存项目,在顶部栏中点击【文件/保存项目】。现在,每当你启动Unity时,都可以加载已安装插件的项目,这样就无需每次启动时重复添加插件了。

现在你已经准备好开始导入你的第一个UGC资源了,但首先让我们了解一下Unity的基础知识 Unity界面简要教程 你已经安装了Unity 5.2.4,但对这个程序了解不多……别担心,你不需要知道太多,也不需要懂任何编程知识。你真正需要知道的只是在哪里找到程序的基本部分。 Unity界面由多个面板组成,默认情况下你应该已经打开了四个面板,但还有其他面板可以打开,不过对于大多数操作来说,这四个面板就足够了。这四个面板分别是:场景、层级、项目和检查器。

场景面板是场景的预览窗口,它以完整的3D形式展示当前场景中的所有内容。请注意,此视图的光照效果与游戏内的光照效果不同,因此预览中的显示效果可能与游戏内实际效果存在差异。 层级面板会列出场景中的所有项目,并通过将关联对象列在其父对象下方并缩进的方式来展示对象的层级结构。对于具有层级关系的项目,你可以点击其左侧的小箭头来展开或折叠层级链,从而显示或隐藏子对象。当你使用插件创建UGC资源时,插件会将对象文件转换为预制件,并为其添加一些组件。在层级面板中,你会首先看到预制件。展开预制件后,其下方是对象文件,文件名会添加(clone)字样,再往下则是模型所包含的所有子对象。如果创建的对象本身具有层级结构,也会以同样的方式显示在这里。 项目面板是一个小型资源管理器窗口,其根目录位于你指定项目文件夹中的资源文件夹。它无法浏览该层级以下的文件夹结构,但可以浏览资源文件夹内的所有内容。 检查器面板是对对象进行大部分编辑操作的地方。当你在场景或层级面板中选择某个资源时,检查器会显示该资源的所有可调整选项。例如,你可以在检视面板中找到XYZ位置、旋转和缩放信息,应用的任何材质也在此处编辑,它们会列在列表的最底部。灯光或粒子效果选项同样可以在检视面板中找到,几乎所有对象的选项都在检视面板里。检视面板顶部是应用按钮,必须按下该按钮才能保存你在检视面板中所做的任何更改。 程序窗口顶部是主工具栏,你可以在那里找到包含【过山车大亨世界】导入器插件的【过山车大亨世界】选项。你还应该注意到【游戏对象】选项,这里是添加Unity灯光和粒子效果的地方。你可能会用到的另一个面板是动画器面板,但该面板仅用于导入动画资源,并且会在需要时显示,它会位于场景视图面板的顶部。完成动画器面板的操作后,只需按下面板顶部标有“场景”的选项卡,即可切换回场景视图。 关于Unity场景视图面板的一些基本控制方法,可以查看Unity官方的简短教程。

导入标准资产 要将资产导入《过山车大亨世界》,建议使用.FBX文件格式,因为它功能强大,支持详细网格、UV信息、材质贴图和动画。不过也可以使用其他格式,但.FBX无疑是最佳选择。 你应将对象文件保存到Unity项目文件夹中的Assets文件夹(该文件夹是你在创建项目时定义的),或者可以从资源管理器窗口中将其直接拖放到项目面板进行复制。 我制作了一个厕所指示牌,并将其保存到了assets文件夹中。

一旦你将对象文件保存到Assets文件夹中,Unity就会在Assets文件夹内生成一个名为【材质】的文件夹,同时还会为该资源上使用的每种材质创建【着色器】文件。如果你的对象有任何材质贴图,为了使用方便,你应该将它们放入【材质】文件夹中。 我创建了一个写着“toilets”的基础纹理贴图,并且我的模型在创建时被分配了3种材质。

现在你已准备好导入对象,在顶部菜单栏中选择【过山车大亨世界】/【打开】

一个小型的过山车大亨世界导入器窗口将会打开。由于这是你的第一个资产,你应该先按下【创建新资产】,随后会打开一个对话框,其中包含一个空白的【名称】输入框。

点击这个空白字段并输入名称,尽量描述性强一些,因为这将是你的资产在《过山车大亨世界》中显示的名称。输入名称后点击“创建”。需要注意的是,单词之间的空格在导出时不会保留,这是Unity以及游戏开发中的常见情况,几乎没有资产的标题中包含空格,Unity完全不使用空格。因此,建议将每个单词的首字母大写来分隔单词,如果你确实需要空格,可以在之后进行重命名添加。我将我的项目简单命名为ToiletSign。

你应该会看到场景预览窗口已更新,其中包含一个T姿势的游客和一个地面平面。这个游客可作为视觉参考,帮助你了解物体在游戏空间中的缩放比例,而地面则会显示物体默认放置的高度。现在让我们导入你的物体,看看它是否合适。 在《过山车大亨世界》插件窗口中,你应该会看到项目设置和添加内容的展开栏已经展开,如果没有展开,点击箭头即可展开以显示选项。目前我们先不考虑项目设置,直接添加景物物体,所以点击【景物】。

将打开一个新的对话框,显示“FBX:- 无(游戏对象)”。你可以点击该行末尾的小圆圈来打开文件选择器,或者直接从项目面板的资源文件夹中拖动对象文件,并将其放入标有“无(游戏对象)”的框中。

根据你的物体复杂程度,可能需要一点时间,但你的物体图像应该会显示出来,同时还会出现一个【创建】按钮,现在你应该点击【创建】。

现在你的对象应该已放置在场景预览视图中,可能正好位于游客上方,这样你就能直观地看到它与游戏内角色的比例大小,但它很可能没有你在建模软件中创建的材质。这是因为不同程序之间的许多材质属性可能存在差异,所以这些属性无法直接迁移,这完全取决于你在建模软件中为材质所使用的着色器系统。 我的对象都是灰色的,因为我没费心去设置任何材质,因为我知道标准材质无法迁移,我甚至没有应用标志贴图,尽管它本可以被应用。你或许可以测试一下,看看从你选择的3D软件中能导入哪些内容,这样你就能知道未来制作模型时哪些可以导入、哪些不可以。如果你能在3D软件中使用基于物理的着色器(大多数软件都支持,但默认情况下可能没有),它或许能导入所有内容,但由于光照不同,可能仍需要进行一些调整。 这是我的厕所指示牌,但目前它完全是灰色的。

现在我先暂时跳过编辑材质和其他内容(到下一部分再处理),直接按照当前状态构建资源。你随时可以回到Unity中进行编辑并重新构建,所以现在我们先不添加任何材质进行构建,只是为了确保它能正常运行且没有错误。 要将文件发送到游戏中,只需按下“Build”按钮即可。

你的文件将被转换为过山车大亨世界UGC。在过山车大亨世界面板底部,你会看到已运行的一系列检查,若一切顺利,这些检查都应显示为OK!

现在你可以进入游戏,在内容管理器中启用它,它将被添加到游戏的【场景/UGC】分类下。 如果在构建过程中遇到任何错误,请将错误发布为评论,我或其他人将尽力解决你的问题。 编辑你的资产 让我们快速了解一下材质(本指南后面有更详细的材质部分)。首先,我最好解释一下已创建的内容,这样你就能更清楚材质的位置。你现在可以关闭《过山车大亨世界》插件面板。 当你通过插件在层级面板中导入对象时,你会看到为你的对象添加了一个新条目,这个新条目就是“预制件”。如果点击预制件名称左侧的箭头,它会展开并显示另一个条目,其中包含你的对象,标题中带有(clone),这就是【资源】。该资源略微向右缩进,这意味着它是上方预制件的【子对象】,而上方的预制件则是【父对象】。根据对象的创建方式,资源上可能还有另一个箭头,展开后会显示所有模型部件,这些部件都将是该资源的子对象。 如果你选择预制件,那么在检查器中会看到预制件的组件,其中只有一个变换组件和一个盒碰撞器。设置截图相机 如果启用了【为构建内容截取截图】选项,那么场景相机将负责生成缩略图,该缩略图会在资产导出到游戏时附加到你的资产上。你可以调整相机的位置和角度,以获得最能展示资产的缩略图视角。 要调整截图相机,只需在场景视图或层级面板中选择相机,然后使用工具栏上的移动和旋转控件直接在场景视图面板中更改视角。场景视图的右下角会显示相机视图的预览,帮助你直观了解当前的相机视角。 材质 当你将资产导入Unity时,其材质可能与你创建资产时使用的应用程序中的材质不同。这是因为Unity材质着色器可能与你的建模程序所使用的着色器不同,因此无法读取相关数值。说实话,即使Unity能够正确读取你的材质,在建模程序中花费时间创建完美材质也没什么意义,因为这些材质在游戏引擎中无疑还需要更多工作才能完善。我通常会在3D建模软件中仅应用贴图,以确保映射对齐,在模型导入Unity之前不会调整其他任何选项。 当模型导入Unity后,你可以在预览窗口或层级面板中选择该模型,其详细信息会显示在检视面板中。向下滚动检视面板至底部,你就能找到模型所设置使用的材质。在此处,你可以利用Unity的基于物理的着色器选项来制作几乎任何你想要的表面外观。要涵盖所有这些选项会花费太多时间,你可以查看官方的Unity材质简短教程视频。YouTube上也有很多其他关于材质创建的教程。当你对材质(或任何内容)进行任何更改后,在《过山车大亨世界》插件中点击“生成”按钮之前,**必须**先点击检查器顶部的“应用”按钮。点击“应用”会将更改保存到插件用于生成资源的预制件文件中。我想指出几点: - 最初构建地图时应选择较大尺寸,因为将其缩小到合适大小是个简单的过程,而从技术上来说无法对其进行放大(放大光栅图像永远无法让它看起来更好)。 - 如果你更喜欢高光方法而非金属质感方法,可以进行更改。 - 可使用的最小地图尺寸为32x32。 - 纹理贴图的推荐格式为启用压缩的.PNG格式,它支持alpha通道。 - 除非地图要应用于具有极大表面积的物体(例如经过正确UV映射的物体),否则不要使用超过2048x2048的纹理。超过2K会对性能产生影响,而视觉增益几乎为零。 - 要谨慎设置地图分辨率。测试地图并在保持预期外观的前提下,以尽可能低的分辨率生成它。 构建法线贴图时,Unity会将其读取为上/右方向,因此请确保使用上/右颜色设置。如果制作法线贴图对你来说没有意义,你可以只使用灰度凹凸贴图,Unity会将它们转换为法线贴图,只是效果不如使用第三方工具制作的好。 occlusion设置可用于减少材质接收的光照,它需要一张图像进行映射,但你可以制作一张32x32的纯黑色贴图,然后使用滑块值将其调整到你喜欢的程度。如果模型的部分需要透明,应将其设为单独的材质,否则即使不透明部分的 alpha 值设为完全不透明,这些部分也可能无法达到预期的不透明度。 你可以使用任何 Unity 着色器,无需局限于标准材质,也可以使用自定义着色器。 高级材质 在游戏中,资源会通过一种称为【绘制调用】的方式进行渲染。每个材质所包含的每张图像(称为【贴图】)都会单独进行一次绘制调用。这意味着,如果创建的资源有两种不同的材质类型(例如一种木材材质和一种石材材质),那么每种材质都会产生一次绘制调用。如果材质数量更多,且每个材质包含多张用于实现材质效果的贴图,就会增加渲染负载。为解决此问题并让你的资源更加精简,你可以将多种不同材质合并为一种材质,这样能减少资源的绘制时间,同时通常不会对其质量造成太大影响。 Unity 中的材质可通过单个着色器实现多种效果。如果你的模型 UV 布局合理,那么无需使用大量材质和单独的贴图,就能为模型的不同区域设置不同的材质外观。如果能将更多信息整合到更少的贴图中,那将是最佳的制作方式。这里有一个很棒的问答。确实有内容能更好地描述绘制调用以及如何减少绘制调用,比我刚才讲的更清晰。 上一部分提到的Unity官方材质教程,可以教你如何为具有UV映射的单个对象设置不同的材质类型。至于如何进行UV映射,你应该在视频平台上搜索如何在你偏好的软件中设置UV映射,或者建模软件的官方帮助文件可能会有所帮助。 纹理贴图的尺寸永远不需要超过2k,即2048x2048像素。只有当某个物品具有较大的表面积(例如已正确进行UV映射),并且会经常被近距离查看时,使用超过2k的纹理贴图才会有好处。与面数一样,你应该尽量节省纹理贴图中使用的像素数量。如果某个资源无需更多细节来提升效果,那就不必添加。你可以先测试一下地图,从正常距离观察它,在决定制作大尺寸地图前,考虑是否可以降低细节或是否需要更清晰的效果。地图尺寸越小,资源对玩家来说运行效率就越高。在质量和性能之间找到平衡,是纹理艺术家工作的重要部分。 我总是先以高于预期需求的分辨率制作纹理图,保存时再进行缩小,这样不会损坏原始文件,以防将来需要放大使用。图像缩小通常不会有问题,但放大则会导致模糊。提前规划,保留所有原始图像的完整尺寸,仅在保存游戏版本图像时进行缩小处理。 纹理贴图的宽度和高度若为16的倍数,性能表现会稍好一些,但也可以使用任何分辨率的图像。 游戏非常青睐2的幂次比例,32、64、128、256、512、1024、2048这些数字是用作贴图尺寸的理想选择。贴图不一定必须是正方形,如果适合你的资源,也可以使用256x1024这样的尺寸。 图像文件大小存在上限,但最近已被提高,我尚未发现新的限制具体是多少。现在的上限应该足够高,你导入带有alpha通道的2k PNG图像时不会遇到问题。如果发现新的限制,我会更新此内容。 最后是【自定义着色器】。变换组件用于显示预制件当前的位置和缩放比例。如果对象尺寸不合适,你可以在此处调整缩放。本指南后面有专门关于缩放的章节,你可以直接跳至该部分获取更多信息。 碰撞盒是非常重要的组件,即使在导入时已禁用碰撞功能也不例外。本指南稍后会讲解碰撞盒的编辑方法,通常情况下你无需修改它,但要注意所有预制件**必须**添加碰撞盒,否则你的对象将无法被推土机清除。这是上传至创意工坊前必须检查的事项。 那么材质在哪里呢?这是UGC系统中唯一允许进行额外编程的部分,显然你需要具备一定的编码知识才能制作自己的内容。UGC导入器允许在资源上使用任何着色器,包括所有预制着色器,例如粒子叠加着色器或Unity自带的其他任何着色器。除了Unity的基础着色器外,还允许创建自定义着色器并将其用于你的资源。 例如,我的聚光灯上的体积光效果是由自定义着色器产生的,但我不是该着色器的作者,因此无权分享其代码。很抱歉,分享代码是非常不尊重原作者的行为。我尝试了一下,但我的编程技能有限,没能弄明白如何制作一个跑马灯样式的滚动地图着色器。不过我知道,只要有相关知识,这是可以实现的,而且滚动着色器对很多UGC创作者来说会非常有用。 我绝不是什么程序员,所以在这个话题上不太有资格给出建议,或许其他人可以添加评论,提供创建自定义着色器的技巧,或者分享他们自己的着色器。 你可以在Unity官网上找到制作着色器的帮助,资源商店里也有很多着色器,不过可能需要付费购买。在游戏中启用你的UGC内容 当你通过Unity向游戏添加内容后,这些内容会在内容管理器的本地UGC分类下显示。如果你在添加内容时已经打开了内容管理器的此面板,可能无法立即看到新内容,此时需要刷新列表。 刷新内容列表最简单的方法是切换内容模式。你只需先点击本地地图,然后再切换回本地UGC,列表就会刷新。 开发团队已注意到当前缺少刷新功能,希望能在不久后添加该功能。 刷新本地UGC列表后,你会看到新资产已列出。要将其添加到游戏中,只需点击启用,它就会直接添加到游戏内的UGC界面中。启用内容后,启用按钮将切换为禁用。点击禁用按钮会从游戏界面中移除该内容,并且会从你的公园中移除该资产的所有实例,除非你已保存公园。已保存的公园会保留被禁用的内容,直到你实际用推土机铲平它或完全删除该资产,详见删除资产部分。 更新你的资产 《过山车大亨世界》插件允许你加载过去导出的项目,以便对其进行修改并重新导出覆盖原项目。 首先从下拉选择框【所选项目】中选择项目。这会将项目重新加载到场景中。现在你可以对资产的材质、比例进行任何修改,或添加更多功能。编辑资产后,你必须点击检查器顶部的应用按钮,才能将更改保存到预制件中。 应用更改后,只需再次点击“构建”,它就会使用新设置重新构建资产。 现在,如果你返回游戏的内容管理器,需要先禁用再重新启用该内容,以重新加载更新后的版本。遗憾的是,在游戏中禁用会移除游戏中所有原始资产的实例,我已建议开发者研究一种无需删除所有原始资产的更新功能。从主菜单的内容管理器中禁用再重新启用,实际上会在已保存的公园中保留旧版本。开发者也正在研究这个问题。希望游戏内更新功能能尽快上线,在此之前,在你对新资产满意且不再需要更新之前,不要急于放置它们。 如果你的资产已在Steam创意工坊共享,并且你想要对其进行更新,你会看到一个新的向上箭头图标,这就是Steam创意工坊更新按钮。点击此按钮会将新版本发送到Steam创意工坊,并覆盖旧版本。此更新不会自动同步给订阅者,他们也需要先禁用再重新启用该资产才能获取更新版本。此问题已向开发团队反馈。提示与技巧 以下几个主题不太适合归入其他部分,有点像问答环节,因为大部分内容都与我在论坛上看到的常见问题相关。 转换文件为.FBX格式 我将专门介绍.DAE文件的转换,但这些步骤也适用于其他几种文件格式,不只是.DAE,例如下载的.STL或.3DS文件。 Unity对.DAE格式的支持不完善,加载该格式时会出现很大的比例差异。 你可能需要导出.DAE文件的唯一原因是,如果你使用的是免费版的Google Sketchup,它除了.DAE外没有其他导出选项。如果您正在Sketchup中构建模型,且资产尺寸不需要精确,那么您可以在Unity中凭肉眼缩小模型。我发现,如果您在Sketchup中按比例构建模型,那么将缩放值设为0.025左右大致是正确的。 如果您需要精确的缩放值,最好将DAE文件转换为更受支持的格式,例如FBX。 使用Blender是一种简单且免费的文件转换方法。安装过程非常简单,只需按照常规安装步骤操作,然后运行应用程序即可。 当Blender启动新场景时,场景中已经加载了一些基本对象,在开始转换之前,您应该先删除这些对象。在Blender程序的右上角,你会看到场景中的对象列表。你需要移除相机、立方体和灯光对象。操作方法是:先点击其中一个对象,然后按住Shift键点击另外两个对象,将三个对象全部选中。接着,在程序窗口的左侧找到删除按钮,点击该按钮并确认弹出的提示,即可从场景中移除这些对象。 当场景清空后,点击文件/导入/Collada.dae,此时会弹出文件资源管理器,用于查找你的.DAE文件。将.DAE文件导入Blender后,无需对文件进行任何操作,可直接将其导出。 点击文件/导出/FBX。设置fbx并选择保存位置,这样导出的文件能让Unity读取时不会弄乱物体的比例。你也可以直接将.FBX文件保存到Unity项目的资源文件夹中,省得之后再移动或复制它。 多边形数量 首先,让我先解释一下游戏中多边形的概念。你可能觉得自己了解,但有些人可能会理解错误,因为这个术语很容易让人产生误解。 “多边形”一词源于希腊语,指的是具有任意边数的形状。确实,你可以用五边形或其他任意边数的多边形来建模物体,但问题就出在这里,容易让人混淆。它们并非应用于预制件层级,而是应用于资源层级;或者,如果你的资源包含多个部件,那么每个部件可能会单独应用这些设置。因此,你可以在层级面板中点击该资源,或者在场景视图中点击它。初次点击时会选中预制件,再次点击则会循环选择光标下的各个对象。 当在检视器中选中实际网格后,你会看到一些新组件,即网格渲染器和着色器。你可以调整网格渲染器的选项,使对象不投射或接收阴影,但这种情况不太常见。在网格渲染器下方是网格正在使用的着色器。点击小箭头展开着色器设置,现在你可以调整材质的外观,以达到你想要的效果。在渲染时不存在多边形这种说法,任何超过3条边的多边形都会被分割,直到只剩下3边面,也就是通常所说的三角形,而非真正意义上的多边形。所以要记住,当有人在游戏中提到多边形、面或三角面时,他们指的始终是三角形的数量。一个4边的正方形面算作2个面,一个基本立方体的最小面数是12个,而非6个。 需要牢记的重要事项之一是资源的面数。游戏需要实时运行,需要渲染的面数越多,绘制每帧所需的时间就越长。关于模型面数的使用并没有硬性规定,因为每个人的电脑配置不同,每个物体的需求也不同,但面数应与你制作的资源大小以及它在游戏中的焦点程度成比例。一个小招牌真的不需要20,000个面,但一座大型火山可能就需要。在确定让资源看起来合适所需的面数时,要保持谨慎并做出明智的决定。至于实际的最大限制,我曾导入过70,000面的资源,没有出现问题,但我真的不建议使用这么多面,那只是一个测试对象。除了最大型的UGC资源外,所有资源都应避免超过70,000面。如果增加额外的多边形细节确实能提升资源质量,那么可以进行添加,但要始终注意视觉效果的提升是否超过性能损耗,尤其是对于共享内容,用户的电脑配置可能低于开发者。 设置平滑组、应用法线贴图和高质量纹理贴图,能够在面数极低的资源上实现相当精致的效果,而且通过这些工具来营造更精细的网格外观,对性能的影响会小得多。 尽量避免使用挤压文字,尤其是当字体有很多曲线时,这会产生大量不必要的面数。通常情况下,文本最好放在纹理贴图中,而不是直接建模,除非文本是实际的特色元素,这时要注意避免不必要地增加面数。 始终尝试删除任何永远不会被看到的面,因为它们位于网格表面内部。如果某个面永远不会被看到,就不要让它参与渲染,在创建过程中就将其删除。 请记住,目前UGC不允许使用细节层次(LOD)模型,因此无论在近距离还是在公园的另一端,模型对处理器的占用几乎是一样的。 我曾见过有人上传了一个拥有175,000个面的模型到创意工坊,我不禁认为,对于一个没有LOD、仅占公园面积不到0.1%的资产来说,这是对系统资源的极大浪费,而且对于99.9%的时间不会被注意到。要知道,游戏一次只能渲染几百万个面,如果添加的内容仅占用该预算的1%,也会很快影响性能。作为对比,《孤岛危机3》的主角(可以说是游戏中最出色的角色之一)面数不到60,000个,这个角色是游戏的主要焦点,而且看起来非常棒,所以面数并非越多越好。 因此,总结来说,模型的三角形数量限制完全是主观的。当你有多余的面时,就说明面数过多了,这些细节除了降低性能外没有任何作用。建模时要明智,只使用你需要的面数,这样游戏和所有使用你资产的用户都会更满意。许多玩家会在配置较低的系统上运行游戏,而你的高多边形资源可能会导致他们的游戏卡顿,但这一点并不明显。如果你打算在创意工坊分享资源,请考虑到其他玩家。 轴心点 轴心点非常重要。所有物体都有轴心点,在Unity中,它是移动和旋转 gizmo( gizmo 工具)所在的点。 物体的轴心点是在游戏中放置资源时,会与光标位置对齐或吸附到网格上的部分。 这意味着通过调整轴心点,你可以改变资源的放置位置。你甚至可以通过将枢轴点设置得与实际物体网格偏离较大,然后将物体放置在公园边缘,使物体网格完全处于公园边界之外,以此来“欺骗”游戏。 为基础UGC pbp创建资产时,需要通过枢轴点操作来确保效果正确。但要注意,若枢轴点位于网格外部,碰撞箱会扩展到包含枢轴点。如果这成为问题,请查看关于如何编辑碰撞网格的部分以获取解决方案。 在Unity中移动枢轴点并非易事,需要大量工作来调整其位置,因此应在导出到Unity之前,在建模软件中完成枢轴点的定位。比例 比例是需要重点考虑的因素(哦,这双关)。如果你使用专业软件建模并以.FBX或.OBJ格式导出,通常不会遇到比例问题——在3D软件中建模为1米宽的物体,在游戏中也会是1米宽。 你可以使用英制单位进行建模,.FBX和.OBJ格式会准确读取尺寸,无论使用何种单位。但需要注意的是,即使在《过山车大亨世界》的设置中选择了英制单位,游戏实际仍以公制单位运行以保持一致性。英制数值只是基于公制系统计算并进行了四舍五入,因此游戏中的英制测量值(如轨道高度)并非精确值,而是四舍五入到最近的英尺数。不过公制系统的单位正是米。许多人会想使用谷歌草图大师,其免费版仅能导出.DAE格式,该格式虽不太理想但仍可被接受。但你会发现模型会变得非常巨大。经过一些测试,我发现Unity资源的近似缩放值为0.025。这绝不是精确值,我没有花时间去完全校准,这是Unity读取.DAE格式时的缺陷(与《过山车大亨世界》插件无关,Unity已不再官方支持.DAE格式)。若要准确缩放从草图大师导出的.DAE模型,你或许可以将其导入Blender(一款免费程序),然后导出为FBX格式,Unity能准确读取该格式。有关如何使用Blender将.DAE格式转换为.FBX格式的内容,请参见文件格式转换部分。 另外,关于比例问题,如果你要在Unity中制作任何物体,需要注意1x1x1单位的立方体相当于1米的立方体(公制太棒了:p)。在游戏中,网格按米为单位间隔,高度增量也为1米。结合枢轴点操作,这就是为pbp进行构建的方法。 文件格式: .FBX格式是建模软件中可用时的最佳选择。 你也可以使用.OBJ格式,这是一种可靠的格式,但它不像.FBX那样能很好地保存材质信息。 最后,你可以使用.应用于你的资源的这些着色器,也是插件在导入对象时创建的实际文件。 在项目面板中,如果你打开预制件的文件夹,会看到一个名为“art”的文件夹,进入该文件夹后再进入“scenery”文件夹,在这里你将看到预制件的所有文件。如果你进入“materials”文件夹,就能找到所有当前正在使用的着色器文件。你可以选择一个着色器并在此处编辑其设置,无论是在这里编辑着色器还是在网格上编辑,效果都是一样的,因为它们是同一个文件。DAE格式,应尽量避免使用该格式。它仅应SketchUp用户的要求而包含,因为免费版SketchUp中唯一可用的导出选项就是它。但请注意,Unity和DAE格式并不兼容,具体可查看前面关于比例的部分。如果你的模型不是这些格式,你或许可以使用Blender进行转换。有一个关于使用Blender转换文件格式的部分,它可以解决DAE格式的问题,并允许你免费转换不同格式的模型。 如果Blender无法进行转换,那么你可能使用了非常特殊的文件格式,这种格式可能是其创建程序特有的。你应该尝试找到该程序,并将模型以更合适的格式从中导出。删除游戏中已创建的资产 如果你创建了UGC(用户生成内容)对象,且不再希望在游戏中保留该资产,可以将其删除。目前游戏内暂无完全删除资产的工具,但你可以在内容管理器中禁用并隐藏它。 要删除UGC,需先在内容管理器中禁用它,然后通过Windows资源管理器导航至以下路径:C: Users [你的用户名] AppData LocalLow Nvizzio Creations Rollercoaster Tycoon World UGC Local。Windows系统中AppData文件夹可能被设置为隐藏,你可以自行查找相关方法取消隐藏AppData文件夹。 你会发现这里存储着所有本地UGC,每个你创建的自定义UGC项目都分别存放在单独的文件夹中。如果删除这些文件夹中的一个,它将从游戏中移除,但仍会作为项目存在于Unity中,因此你可以稍后重新添加它,除非你同时删除了Unity中的项目文件夹,那样你就会回到初始状态。 如果你已在创意工坊分享了你的资产,那么你需要先从创意工坊中将其移除,否则可能会从Steam下载到替换文件。要执行此操作,只需在分享选项中勾选本地,然后你可以删除Appdata/LocalLow中的资产文件夹,这样该物品就不会再在游戏中显示了。 高级UGC流程 你可能已经注意到,有些创意工坊资产不仅仅是基本的静态物体,有些附加了灯光,或者设计为可组合在一起以创建建筑物。目前,这些更高级的UGC方法均无需任何编程知识,因为现阶段不允许通过UGC向游戏导入脚本。此举是为了避免干扰游戏代码,但这也对可实现的功能带来了一些限制。例如,若不使用脚本,目前尚无法实现纹理的滚动字幕效果。我已找到一种变通方法,但要实现纹理移动的视觉效果,还需要额外做一些工作。目前我们唯一需要编程知识才能实现的是自定义着色器,而构建这些着色器需要对Unity和编程有深入的理解。 当前UGC系统可以实现很多功能,但这需要一些额外的步骤或更多的规划。接下来的内容需要你已经熟练掌握所有基本要素,如果你还不熟悉导入资源、修改部分内容并导出到游戏中的操作,那么在继续学习以下内容之前,你应该先回到基础部分。 让我们开始制作更高级的UGC 添加灯光 添加灯光的过程相当简单,其技术流程与添加音频源和粒子系统完全相同。首先,你需要一个作为灯光载体的物体来实际添加到游戏中,例如灯柱。 将你的object.FBX文件放在资源文件夹中,并将其所有贴图准备好放在材质文件夹中。打开过山车大亨世界导入插件,创建一个新项目。检查选项是否符合你的预期,然后点击场景。将你的object.FBX拖入对话框并按下创建。到目前为止,一切都很简单,与标准资源的操作相同。但先不要点击构建,你现在需要添加灯光。 在顶部菜单栏中,依次点击GameObject/灯光,然后选择你想要的灯光类型。通常,对于泛光灯等定向光源,你会想要使用聚光灯;对于路灯等全向光源,则使用点光源。 现在,在层级面板中选择灯光,在场景视图中将其定位到大致与灯泡位置相符的地方。对于某些灯光,你可能需要稍微偏移一下灯光以获得更大的照射范围,这取决于你的个人需求。接下来在检视面板中查看其选项设置,你可能需要添加阴影、调整灯光作用距离(范围)、亮度(强度),还可以更改颜色、添加遮罩或光晕。当灯光效果满意后,点击检视面板顶部的应用按钮以保存灯光选项。 现在我们已经设置好所需的灯光效果,只需将其添加到插件导入对象时创建的预制件中。在层级面板中,你会看到以项目名称命名的预制件。点击其左侧的箭头展开组件(如果尚未展开)。现在你可以看到预制件的内容,其中会有一个名称相同但末尾带有(Clone)的对象,这就是预制件内的对象(如果你的对象由多个对象组成,它们都会在层级列表的下方列出)。要将灯光添加到预制件中,请查看层级面板,只需将你创建的灯光拖动并放置到名称末尾带有clone的对象上,它就会移动到该对象下方。现在点击(clone)对象,然后在检查器中点击应用,将灯光保存到预制件中,你会注意到灯光名称从黑色变为蓝色,表示已保存。 现在一切都已设置好,灯光已成为插件为资源创建的预制件的一部分,并且一切都符合我们的预期。返回《过山车大亨世界》插件并点击构建。片刻之后,导出将完成,你可以在游戏中启用你的资产。 注意:为物体添加灯光时,若灯光位置导致物体产生奇怪的阴影,你可能需要禁用该物体的阴影。例如,灯柱顶部的灯光会在下方投射出宽大的阴影,禁用灯柱的阴影投射会使其更好地照亮地面。 添加粒子系统 添加粒子效果的过程非常简单,其技术操作与添加音频源和灯光完全相同。任何不依赖外部脚本的粒子效果都应该可以导入。首先,你需要一个承载粒子效果的对象才能将其添加到游戏中。例如,对于雾气效果,你可能不需要任何实际的几何形状,因此可以使用一个小平面,并通过将轴心点设置在网格上方,将其隐藏在地面之下。 将你的object.FBX文件放入资源文件夹,并将其所有贴图准备好放在材质文件夹中。打开《过山车大亨世界》导入插件,创建一个新项目。检查选项是否符合你的需求,然后点击“景物”。将你的object.FBX拖入对话框并按下“创建”。到目前为止,一切都很简单,与标准资源的操作相同。但先不要点击“构建”,你现在需要添加粒子系统。我通常发现在这里编辑材质会更容易,尤其是当你应用了许多不同材质时。不过,在单个资源上使用大量不同的着色器并非良好做法,因为这会降低性能,但对于简单资源而言,这样做可能更便捷。有关标记材质的更多信息,请参阅材质部分;关于如何为整个对象使用单个着色器,请查看高级材质部分。 假设你已将资源的比例和材质调整到预期效果,现在就可以将其发送到《过山车大亨世界》了。在执行此操作之前,请确保保存对预制件的更改。有些内容不需要保存,但有些则需要。为确保万无一失,我通常会在每次构建前保存预制件。在顶部菜单栏中,依次点击【游戏对象】/【粒子系统】,此时你会看到层级面板中已列出一个粒子系统,且基础粒子系统已显示在场景视图中。若要预览粒子系统的动画,必须先选中它。 现在,你需要在层级面板中选择该粒子系统,然后在场景视图中使用变换 gizmo 将其定位到大致的发射点位置。 接下来,在检查器中查看其各项设置选项。粒子系统拥有众多选项,可用于创建各种效果。由于选项数量繁多,此过程相对复杂。有关粒子系统选项的完整教程,请参考官方的 Unity 粒子系统教程。现在你已经拥有了粒子系统,并且效果符合预期,接下来需要将其添加到导入对象时插件生成的预制件中。在层级面板中,你会看到以项目名称命名的预制件。点击其左侧的箭头展开组件(如果尚未展开)。此时你可以看到预制件的内容,其中会有一个名称相同但末尾带有(Clone)的对象,这就是预制件内的对象(如果你的对象由多个物体组成,它们都会在层级列表的下方列出)。要将粒子系统添加到预制件中,请查看层级面板,只需将你制作的粒子系统拖动并放置到名称末尾带有“clone”的对象上,它将移动到该对象下方。现在点击【clone】对象,然后在检查器中点击【应用】,将粒子系统保存到预制件中,你会注意到粒子系统名称从黑色变为蓝色,表示已保存。 现在一切设置完毕,粒子系统已成为插件为资源创建的预制件的一部分,并且一切都符合我们的预期。返回《过山车大亨世界》插件并点击【构建】。片刻后导出完成,你就可以在游戏中启用你的资源了。 添加音频源 本节内容暂未完善。可以添加音频源,其操作步骤与在场景中添加灯光和粒子系统相同。但经过测试发现,目前无法实现音量随距离渐变的效果。这意味着你添加的任何音频源在公园的任何位置都能被听到。这一问题是最近才发现的,我已向开发者询问是否能找到解决方案,希望能尽快得到回复。要让插件更新并具备使音频渐变正常工作所需的功能,可能还需要一段时间。 在此之前,除非你精通Unity并认为自己能找到解决方法,否则建议避免添加音频源——不过如果你真的精通,可能也不会看这篇内容了。PBP搭建指南 你可能已经注意到,创意工坊中有许多资产是主题设计的分段部分,旨在组合起来建造自定义建筑,这就是逐件(PBP)搭建。《过山车大亨:世界》目前尚未正式内置PBP搭建工具,但已找到一些变通方法,即使没有官方PBP工具,也能进行一些基础建造。以下两种方法各有优缺点: 第一种方法是使用网格吸附功能。 优点:便于为此方法制作组件集。 缺点:所有物体都必须与世界网格对齐。 经发现,网格的步长为1米,当你抬高UGC资产时,它会精确上升1米。这意味着,如果你在设计部件时始终考虑到1米的步长,它们就能通过网格吸附功能无缝拼接在一起。你可以制作一个3米宽、3米高的部件,这样拼接起来效果相同,而且每面墙使用的部件数量更少。 通过考虑这一点并调整物体轴心点的位置,你可以开始将物体放置在偏离网格的位置。 第二种方法是使用常规吸附。优点:你可以将建筑放置在任何角度;缺点:规划和执行难度大得多,而且当官方的【PBP】出现时,可能会导致你的资产无法正确适配。我真的只建议将此方法用于墙壁和围栏,不太建议用于完整的建筑套装,因为获取角落吸附点可能比较棘手。 也可以使用标准吸附功能,但经过试验后我发现,吸附功能无法将两个碰撞箱完美拼合在一起,会有一个小偏移。这是游戏中常见的情况,碰撞箱设置小偏移是为了减少卡顿。我猜这个间隙就是官方PBP建筑系统将要修复的问题,同时该系统还会增加更多功能。不过,你可以手动将碰撞箱稍微调小一点,这样就能让组件以任意角度完全脱离网格完美吸附。我发现偏移量为0.05。当你的资产碰撞网格生成得比实际资产计划的吸附点大时,问题就会出现。如果顶部比底部宽,或者轴心点在网格外部,就会发生这种情况。如果你预见到这些问题并准确了解模型的尺寸,也能解决这些问题。有关如何编辑碰撞网格的方法,请参见下一节。 这两种方法都不太理想,因为它们各有各的问题。但归根结底,UGC拼搭功能(PBP)并非计划内功能,而是意外出现的。开发团队正在开发真正的拼搭工具。在《过山车大亨世界》中正式推出拼搭工具之前,这只是一个临时解决方案。希望这能缓解目前存在的大部分(如果不是全部)问题。 编辑碰撞网格 当你将对象导入Unity《过山车大亨世界》插件时,它会自动创建一个完全包裹模型的碰撞网格,称为盒型碰撞体。该碰撞体存在于资源中有以下几个原因: 一是为了让游戏中的删除和移动功能能够检测到你的资源,以便对资源执行操作。如果没有它,你的光标将无法检测到资源,因此你将无法执行这些操作,这意味着放置后你无法移动或删除它。盒型碰撞体非常重要,不要将其完全移除,也不要将其做得太小以至于难以用光标选中。碰撞体的第二个作用是检测碰撞,但如果我禁用了碰撞会怎样呢?遗憾的是,目前碰撞禁用功能仅单向生效,也就是说,你可以将无碰撞的UGC(用户生成内容)放置在任何位置,即使将墙壁放在过山车列车经过的路径上也不会有问题。然而,如果你尝试让过山车轨道穿过无碰撞的UGC,仍然会发生碰撞。我已向开发者反馈此问题,未来可能会对此进行调整,但就目前而言,编辑碰撞盒可以让轨道在放置资产后穿过该资产。 碰撞盒的第三个作用是用于吸附功能。要保存预制件更改,请在层级面板或场景面板中选择预制件的任意部分,然后在检视器顶部会看到一个【应用】按钮,点击该按钮即可保存对预制件所做的任何更改。现在你已准备好进行构建。 如果你关闭了《过山车大亨世界》面板,只需从【RCTW/打开】重新打开它,然后你可以点击【构建...】,你的预制件将被转换为《过山车大亨世界》UGC(用户生成内容)。现在你可以进入游戏,在内容管理器中启用它,它就会被添加到游戏中。 《过山车大亨世界》插件面板 安装《过山车大亨世界》插件后,你会在主顶部栏看到一个新的【RCTW】入口,在这里你可以打开《过山车大亨世界》插件面板。 此面板是你创建新项目、将对象文件添加到项目以及将对象导出到游戏中的地方。目前《过山车大亨世界》中的吸附功能存在偏移值,这意味着两个1米立方体(其碰撞箱在创建时也恰好为1米)实际吸附在一起时会留下一个小缝隙,即偏移。可以通过减小碰撞体的尺寸来补偿偏移,但如果你的物体形状不规则,操作起来可能会比较棘手。 那么如何编辑碰撞箱呢? 当你通过插件将物体添加到Unity场景中时,会在层级面板中创建一个预制件。该预制件就是分配了碰撞箱的物体,并且是资源中唯一带有碰撞体且能在游戏中被识别的部分。如果你在层级面板或场景视图面板中选择该预制件,那么在检视面板中,你会看到该预制件的一个组件是盒形碰撞体。在盒碰撞器设置中,你会看到带有X、Y和Z值的尺寸,这是以米为单位测量的已生成碰撞器盒子的大小。如果你点击组件标题,会发现在场景视图中出现一个绿色的盒子轮廓,这个绿色盒子代表碰撞器的大小。 要编辑它,你可以直接修改X、Y和Z的实际数值,或者点击编辑碰撞器按钮,这样你就可以拖动绿色盒子轮廓各边上出现的小绿点,在场景视图中移动盒子的各边。 选择哪种方法取决于你想要实现的效果。如果你只是想调整碰撞体以减小其碰撞范围,那么使用编辑按钮并拖动边缘来调整到更合适的大小会更简单。不要完全移除盒形碰撞体,也不要将其做得太小以至于无法选中,原因如第一点所述。 如果你尝试使用吸附功能进行逐点编辑(PBP),那么你需要确保准确性,因此建议使用数值输入。你需要将盒子完美对齐到网格的中心,并且宽度和长度要比实际网格尺寸小0.05米。要获得这些精确数值,需要从你使用的原始3D建模软件中获取。只有当你知道如何准确获取测量值时,才建议尝试这种方法,否则尝试让碰撞体完美贴合会非常令人头疼。同时请注意,一旦官方PBP系统推出,你的碰撞体可能需要重新调整大小至0.05,以适配新系统。由于其复杂性,我差点决定不介绍这种方法,但我认为对于制作自定义墙壁而言,这种方法实施起来相当容易,我不建议用这种方式来制作完整的PBP套装。 动画资产 我认为有两种方法可以为你的资产制作动画,但我个人只尝试过其中一种。另一种方法是使用Unity的动画工具来控制对象,但我对Unity动画的工具集不太熟悉,而这种方法对我来说效果很好。一开始可能看起来有些复杂,但当你完成几次后,导出过程不会超过2分钟。 在你的3D建模软件中,使用动画控制为资产设置你想要的关键帧动画。 制作好动画资产后,将其导出为.FBX格式,并确保在导出选项中勾选“动画”和“烘焙动画”,同时确保动画帧时间设置正确。现在你的.FBX文件中已保存了动画,接下来只需让Unity使用它。 将你的object.FBX文件放入资源文件夹,并将其所有贴图准备好放在材质文件夹中。在将对象导入插件之前,点击该.FBX文件。在项目面板中找到FBX文件,然后在检查器中点击动画选项卡,确保勾选导入动画,同时勾选循环时间和循环姿势,否则动画将只播放一次。 打开过山车大亨世界导入器插件并创建新项目。检查选项是否符合你的需求,然后点击场景。将你的object.FBX文件拖入对话框,按创建将其添加到场景中。现在你需要在项目面板的任意空白处右键点击,然后选择“创建/动画控制器”,这将在资源文件夹中创建一个新文件。你应该给这个文件重命名,使其能描述该资源,这样之后如果你制作另一个动画资源时,它们就不会都叫“新动画控制器”(选中项目后按F2可编辑名称)。 目前,它会有一个“任意状态”框和一个“进入”框。接下来你需要找到在FBX文件中创建的动画。 在项目视图中点击你的对象旁的小箭头。FBX文件会在其中显示该文件的所有组件,你会看到一个带有播放图标的文件,它可能名为take1,也可能以你的资源命名,这取决于资源的名称。找到播放图标后,将其拖入动画器面板,拖到哪里都可以。现在你已完成动画器面板的操作,可点击面板左上角的场景选项卡返回正常场景视图。 现在在层级面板或场景视图中选择你的资源预制件,然后查看检查器。在检视面板中,你应该能看到一个动画器组件。如果没有,你可以点击“添加组件”,输入并点击“动画器”(注意不是“动画”)来添加一个。 接下来,只需在动画器组件中把这些内容关联起来。它需要两个输入:在“控制器”插槽中,你应该从项目面板中拖动之前创建的动画控制器到该插槽;“ avatar”插槽可能已经填充,也可能为空。如果为空,你需要找到.FBX文件中的 avatar 部分。回到项目面板中的.将该文件拖入动画器的头像槽中。最后,你需要点击检查器顶部的【应用】按钮,将所有更改保存到预制件。所有设置完成后,你终于可以点击《过山车大亨世界》插件中的【构建资源】。感谢DarkHorizon解决了动画控制器部分的问题。 追逐灯光:目前我还没有找到使纹理滚动或偏移其UV坐标的方法。我确信通过自定义着色器可以实现,并且如果能获得该着色器,那可能是一个更简单的选择,在此之前,这是一种变通方法。我发现的营造灯光像追逐效果一样闪烁的方法,是让灯光真正地相互追逐。我的意思是,灯光实际上是通过动画按顺序移动的。此过程在导入标准资源时已涵盖。 你也可以加载之前的项目来更新你的资源。 创建好项目并导入景物对象后,你可以安全地关闭此面板,以便处理材质或对资源进行其他所需编辑,之后重新打开面板进行构建。 只需记住,在进行构建前,要在检视器顶部应用更改,否则这些编辑不会被导出,因为它们尚未保存到预制件文件中。无论你是否关闭过山车大亨世界插件面板,这一点都适用,这只是Unity的工作方式,只有按下应用按钮后,编辑才会被保存。我是这样做的:首先规划好所有灯光的位置,让它们均匀分布,并且确保彼此之间的距离已知。然后制作两种材质,分别对应灯光开启和关闭的状态,你可能还需要制作一种介于两者之间的半亮材质。将这些材质应用到灯泡上,这样能更清晰地了解情况,而且在Unity中也需要用到这些材质。 接下来是动画制作:先设置一个关键帧作为所有灯光的初始位置。然后需要按照序列将所有灯光移动一步,由于已知距离,你可以直接对它们进行整体的局部偏移移动,这会大大加快制作过程。当灯泡移动到第二个位置时,在此处设置关键帧,之后继续重复这个过程,直到制作出序列所需的所有帧数。现在你需要将关键帧从曲线动画改为阶梯动画,使它们从一个位置跳转到另一个位置,而不是实际移动。 最后,你只需将第一个关键帧复制到序列的末尾,并确保关键帧均匀分布,以获得你想要的追逐速度。 现在你需要按照动画资源说明中描述的方式导出文件。并设置灯泡材质的发射效果,以呈现正确的外观。 通过这种方式实现效果的一个好处是,你可以在点亮的灯泡上添加Unity灯光,它们会随着灯泡一起追逐,但要注意,大量的Unity灯光会影响性能,因此只有当效果的收益超过性能损耗时才这样做。这种方法的缺点是,与使用滚动纹理控制灯光相比,它有点耗时。当我弄清楚如何制作滚动纹理时,我会添加有关该方法的操作指南。 重新设计默认建筑外观 本部分内容暂未完善…… 我正在为许多默认建筑制作模板,以便能够轻松构建一个可以覆盖在这些建筑上的模型。完成后,我会在这里发布相关内容,并在论坛上发帖。 无顶棚车站现已推出,不过由于现实生活中比较忙碌,自《过山车大亨:世界》发布以来,我几乎没有时间玩这款游戏。我接下来会有一些空闲时间,所以打算尝试制作一些关于车站的指南。问题在于每种类型的列车都有不同尺寸的车站,因此我正在努力设计一种模块化的车站方案,以便能够适配任何车站。我会在进展顺利后尽快更新。 游客皮肤 该插件的游客皮肤功能目前还不太完善。我还没有进行大量测试,但发现它与我期望的效果相比还有些欠缺。 目前,该系统似乎只是对部分游客和员工的纹理进行替换。目前我不太推荐使用游客皮肤功能,因为该系统存在一些漏洞。不过你可以先在地图上尝试设计自己的游客皮肤,等这个功能的漏洞修复得差不多了再使用。 总结 如果你真的读完了所有内容,感谢你花时间阅读这篇指南。通过本指南涵盖的内容,你应该能够制作出许多非常酷的东西,我期待在创意工坊看到它们。你可以将不同元素组合起来,比如制作移动灯光,或者带有水滴从顶部滴落效果的过山车轨道隧道。 祝你好运,玩得开心,尽情发挥你的创造力吧。除标准流程外,你还可以更改影响导出的项目设置。不过通常建议保留这些选项的默认设置,几乎没有理由不生成截图或不需要碰撞效果。 项目设置 在Unity《过山车大亨世界》插件面板中,你可以找到项目设置,这些是可用于更改资产的可选开关。目前插件有两个选项: 【为构建生成截图】 【项目包含碰撞】 【为构建生成截图】选项用于开启或关闭截图相机拍摄图像以形成资产缩略图。若关闭此选项,你的缩略图将显示一个红色问号。正常情况下,你应开启此选项。请务必查看关于如何设置截图相机位置的部分。 项目的碰撞选项可开启或关闭放置资源时的碰撞检测。开启该选项后,你无法将物体放置在其他物体之上或之内,正常的碰撞检测将基于包围模型的方框进行。关闭该选项后,你可以不受碰撞限制地将物体放置在任何位置,注意碰撞停用仅单向生效。若碰撞网格导致碰撞问题,请查看指南下方关于如何编辑碰撞网格的内容。

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过山车大亨世界非官方补丁(Nexus MODS)

大家好,我在Nexus mods上找到了《过山车大亨世界》的一个补丁。

2026-03-19 13:000赞 · 0评论

过山车大亨3存档 过山车大亨世界存档在哪 过山车大亨世界存档位置

过山车大亨:世界存档在哪?今天小编就为大家带来过山车大亨:世界存档位置,让我们来一起看看吧! 【1】看游戏安装目录有没有文件名包含save的文件夹 【2】没有的…

2025-09-23 10:390赞 · 0评论

如何(基本)让《过山车大亨世界》在Steam Deck Steam OS上运行!(2024)

《过山车大亨世界》Steam Deck 基本运行指南(存在部分问题) 1. 启用 Proton 6.3.8 以获得最佳性能 2. 将帧率限制为 30 3. 将游…

2026-03-19 07:000赞 · 0评论

这样打造和谐统一的乐园!

►想要打造一座真正的游乐园?◄ 那你来对地方了! 在以下指南中,你将找到打造和经营完美游乐园的灵感与简单步骤。 开始吧! 指南 步骤1:名称 游乐园的名称具有标…

2026-03-18 13:000赞 · 0评论

无限制游玩/编辑创意中心(或Steam创意工坊)中的地图

本指南涉及一个可下载的模组,该模组能让你无限制地游玩或编辑从游戏内社区中心或创意工坊加载的地图。 该补丁有什么作用? 此补丁允许你编辑、游玩和保存已在创意工坊(…

2026-03-19 13:000赞 · 0评论

教程指南

我制作了一系列视频,为你提供《过山车大亨世界》抢先体验版的逐步教程。内容包括:建造过山车、30分钟内建造公园、建造主街、如何使用用户生成内容(UGC)、可进行的…

2026-03-18 19:000赞 · 0评论

使用Unity将UGC内容导入《过山车大亨世界》(视频指南,含英语音频)

大家好 这里我制作了一个关于如何将单个UGC导入《过山车大亨:世界》的快速视频教程。 该教程展示了使用Unity的简单方法,包括盒碰撞体、 pivot点(轴心点…

2026-03-18 13:000赞 · 0评论

《过山车大亨世界》购买指南

无论如何都要避免购买。 不小心购买后! 如果你误买了这款游戏,并且执意要试玩,请设置一个一小时的计时器,以确保能获得退款。 另外,请通过发表评论来提醒其他人。

2026-03-19 16:000赞 · 0评论

《过山车大亨世界》指南 - 如何在路径上放置景物物品

大家好 又是我 在本指南中,我将向大家展示我之前学到的一些东西,我觉得是时候和大家分享如何操作了。 祝大家玩得开心 《过山车大亨世界》指南 - 如何在路径上放置…

2026-03-19 04:000赞 · 0评论

《过山车大亨世界》控制

《过山车大亨世界》操作控制列表 基础操作: WASD - 镜头移动 QE - 镜头角度 Z - 放大 X - 缩小 B - 推土机工具 G - 网格 F9 - …

2026-03-18 19:000赞 · 0评论
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