未解释机制指南

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BIT.TRIP RERUNNER
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关于《BIT.TRIP RERUNNER》中你可能不知道的某些机制的简要列举和说明。适用于棘手的自定义关卡以及在基础游戏中获取更高分数。 简介 《BIT.TRIP RERUNNER》比表面看起来要复杂一些。仅通过你的基本操作就能实现更多玩法,而且一些自定义关卡需要你在解谜时更具创意才能通关或完美过关。你还可以利用游戏中未说明的得分机制突破常规可实现的界限。对我来说,这些都是从社区和开发者的小提示中摸索出来的,我想把我所知道的都整理在这里,所以本指南列出并介绍了许多利用指挥官视频(CommanderVideo)基础招式的方法。 完美格挡/招架 这是我最喜欢的机制,因为它很有节奏游戏的感觉。当你在即将击中节拍方块(BEAT block)前举起你的挡板时,会播放更令人满意的音效,并且你的挡板会出现额外的霓虹绿色效果,这表示你成功完成了完美格挡。 时机大约是90毫秒,也就是在你接触到方块前的5帧左右。你将获得10%的得分加成,这与单次舞蹈的加成量相同。由于格挡后你的下一个动作之间没有延迟,所以这是一个非常实用且有效的刷高分机制。

踢击取消 在踢击动画过程中进行格挡或吸收可以取消踢击,让你能够自由行动,且比完整踢完踢击动作要快得多。 在自定义关卡中,这种技巧很少被用于将间距尴尬的障碍物踢开。不过,踢击取消能为许多关卡增加原本无法实现的额外舞蹈动作,或者让你比关卡推荐的时间稍早击碎核心方块。

弹簧滑行 目前还没有专门的术语,但就像滑向蹦床一样,只要在按上键的同时按住下键,你就能在向上弹跳时保持滑行状态。如果在半空中松开下键,就无法再回到滑行姿势。在较难的自定义关卡中,这一技巧偶尔会作为强制要求出现,除此之外没有其他好处,而且如果金币在高处,使用这个技巧可能会让你错过金币。 对于键盘玩家来说,这非常简单,但对于手柄玩家却很难,因为游戏的大部分操作都只绑定在方向键上。我建议将控制摇杆(最好是手柄另一侧的摇杆)绑定到方向键的所有功能上,这样在需要组合输入的操作时会轻松很多。

滑行后保持踢击状态 在游戏中很容易发现,但在自定义关卡设计中却很少使用的一个机制是:跳跃或滑行时不会取消踢击的持续时间。这降低了那些需要快速输入和精准操作的复杂图案的难度。

踢金砖 该机制源自《Runner3》,每踢一次金砖可获得1分。此得分不随难度或模式倍率变化,每次踢金砖固定获得1分。若你发现自己的得分异常偏高,或最终总分出现奇怪的情况,这就是原因所在。 这一设计虽不实用,但却是开发者加入的一个有趣元素。未来随着排行榜分数的不断优化,它或许会变得非常有用。