是的,《层层恐惧2》几乎就是第一部的翻版。拥有出色的心理恐怖艺术视觉效果和不断变化的空间,只是场景有所改变。剧情相当有趣,但结局模糊不清(共有三个结局)。整体来说

游戏的主海报。 欢迎所有喜欢刺激神经的恐怖爱好者们……各位现在收看的是由经验丰富的玩家带来的游戏界恐怖与烂作解析,欢迎收看!第一部作品非常有趣(但因人而异),其中的恐怖片段和惊悚元素赢得了玩家们的赞赏。开发者们很快便推出了续作,也就是第二部,它变得更加阴森可怖,令人作呕。注意!本游戏不适用于精神状态不稳定者、孕妇、哺乳期母亲及儿童。这款心理恐怖艺术游戏的惊悚程度绝非儿戏。 前作讲述了一位天才画家逐渐陷入疯狂的故事,而本作的叙事则围绕电影主题展开。《层层恐惧2》并非故事的直接续作,更像是前作的精神传承:玩家将迎来全新的剧情,该剧情通过主角与其创作之间的联系逐步展开。

然而,很明显,遵循《层层恐惧》初代已有的模式这一需求,明显限制了开发者的创作潜力。游戏本身并不太恐怖,叙事也显得支离破碎,视觉意象更是混乱地混杂成了某种恐怖大杂烩。《层层恐惧2》未能成为新颖且独特的作品,但似乎它本身也没有这样的目标。它甚至没有尝试跳出类型框架,还不断强行提醒玩家:“你正在玩一款心理恐怖游戏,你应该感到害怕”。最终,在追求遵循所有形式规范并为游戏填充类型常见元素的过程中,《层层恐惧2》失去了叙事的完整性和氛围的神秘感。不过开发者还是有一些做得不错的地方。主角是一位著名的好莱坞演员,他登上了一艘巨大的游轮:一位神秘的导演邀请他来此拍摄。这位导演给主角布置了融入新角色的任务,但演员始终没有拿到任何剧本。 相反,他被独自锁在游轮的某个舱室里,以便他能调整好状态,为拍摄做好准备。在探索邮轮的过程中,玩家会逐步“塑造角色”,而这个角色正是主角即将在新电影中扮演的角色。

和Bloober之前的两款心理恐怖游戏(初代《层层恐惧》和《观察者》)一样,《层层恐惧2》在叙事上相当肤浅,更侧重于令人印象深刻的视觉画面。不过,如果说以前简单但完整的剧情足以将所有这些画面串联起来,那么这款新游戏则显得支离破碎。叙事不仅被推到了次要位置,有时甚至让人感觉它根本不存在。游戏初期营造氛围的手法相当巧妙,让人感到不安。彼此相似的场景不断交织,形成一个由船舱和船上狭窄工作间构成的巨大走廊。 这里也让人明白,为何许多人会将《层层恐惧2》与P.T.相提并论:玩家周围的空间在持续且难以察觉地发生重构,现实与幻觉之间的界限也在逐渐模糊。和Bloober之前的作品一样,视觉幻象让我们迷惑不已,不断怀疑所发生事件的本质以及主角的理智。

许多室内物品都可以互动,几乎每个角落都能探索,但这更像是为了迷惑玩家:真正重要的发现(笔记、海报、相机幻灯片)在这里极为罕见。不过,由于互动物品数量众多,会让人感觉周围的一切都与叙事紧密交织。事实并非如此,但在某种程度上,《层层恐惧2》成功地迷惑了玩家,让他们相信剧情具有无限的非线性。在船上的探索过程中穿插着谜题——这些谜题非常简单,但设计并非总是合理。在这里几乎不可能因为难度而卡关:所有的答案都显而易见,并且能凭直觉得出。不过,由于谜题设计有些别扭,你不得不重复几次相同的操作,这有时会让人感到沮丧。例如,在早期的一个谜题中,你需要及时停止旋转的场景,以便将椅子放上去。你必须一点一点地移动它,才能让椅子准确地落到指定位置。

更令人失望的是,谜题本身毫无意义:从剧情角度来看,它们只是多余的存在。没有任何隐喻,没有任何隐藏的意象,也没有对主角命运或心理状态的思考。如果去掉这些谜题,只保留在船上行走的剧情和偶尔的闪回,游戏内容也不会有任何变化。谜题的唯一作用就是让玩家活动一下,避免无聊,但它们连这点都做不到。不过,《层层恐惧2》中最具争议的游戏部分或许是主角不得不躲避怪物或躲避光线的环节。这些场景通常发生在光线昏暗且布满物品的区域,角色经常会被这些物品绊倒。 这些章节本应充满动感,打破游戏缓慢的节奏,让玩家感到紧张不安。但这一切都无济于事——想要一次就通过追逐战,恐怕只能靠运气。《层层恐惧2》整体围绕着探索场景和解谜展开,有时还会直接让玩家做出一些重要选择。总之,核心玩法节奏舒缓,近乎冥想。因此,在这样一款游戏中加入追逐战,失败就会触发死亡画面的设计,显得有些奇怪。让玩家在剧情中“死亡”会更合理,只给一次成功逃离怪物的机会。这样能增加紧张感,也不会破坏从游戏一开始就精心营造的氛围。通常逃离怪物并不太难,但在其中一个追逐片段中,游戏对我来说“崩溃”了:那里需要在几乎漆黑的走廊里奔跑,走廊里有很多门,却只有一个检查点。我不得不把路线背得滚瓜烂熟,但这也没什么太大帮助:由于这里的操作,就连快速开关门都变成了一种折磨。运气好的话,门会立刻打开;运气不好的话,游戏就不会再给第二次尝试的机会。看看加载屏幕吧。

随着剧情的推进,玩家会更频繁地遭遇死亡:可能是在躲避敌人时,可能是误把怪物当成环境元素,也可能只是在探索场景时。敌人可能会突然出现并发动攻击,因为过度好奇而受到惩罚。如果不是每次失败后都会出现死亡画面和加载过程,这些问题或许还能让人忽略。除了这种过时的形式主义浪费时间外,它还会驱散恐惧感。玩家会立刻明白游戏的运作方式——透过事件的短暂性,陈旧的游戏机制瞬间显露出来。最终,到了《层层恐惧2》第二章中段,游戏变得枯燥乏味。对于恐怖游戏来说,很难找到比这更糟糕的评价了。 中等

最关键的是,如果死亡画面能服务于某种创意理念,那么即便是令人厌烦的死亡画面也尚可原谅。但在这款游戏中,死亡画面在剧情上完全没有合理依据。就连导致游戏角色死亡的那些现象的本质,在这里也像是为了走个过场而被随意解释。这些死亡相关的内容在剧情中被生硬地安插进去,它们微不足道的作用与在叙事中所占的篇幅完全不成比例。追逐主角的怪物会在每一章中准时出现,而当玩家遇到它时,都会看到同一个简短的过场动画:怪物攻击主角,随后主角死亡。第一次遇到时,这就像一个普通的惊吓镜头,但第二次、第三次乃至第十次看到这个动画时,除了感到厌烦和恼火外,完全不会引发任何其他情绪。开发者大概并非有意为之:游戏完全无视主角的反复死亡,每次都只是默默地将其送回检查点。 但比游戏玩法更令人恼火的是,游戏试图用来吓唬玩家的场景设定和环境元素都非常老套。这里包含了所有经典的恐怖元素:人体模型、从墙壁中伸出的手、狭窄的通风管道、破碎的镜子,当然还有大量的惊吓点。它像是《层层恐惧》初代与《P.T.》以及《失忆症》的混乱混合体。正因如此,这款游戏让人感觉像是Steam上一款普通的第一人称独立恐怖游戏:缺乏独特之处,所有内容我们都似曾相识。真正做得好的一点是叙事的隐晦曲折。很难独立判断哪些行为会对结局产生确切影响,这营造出一种非常个人化的游戏体验。不过,对于那些玩过比如《寂静岭2》或初代《层层恐惧》的玩家来说,这种特点可能不足为奇。

《层层恐惧2》的问题甚至不在于它汇集了各种恐怖俗套,而在于它试图用这些俗套来认真地吓唬玩家。2015年,Supermassive Games工作室就已经制作了一部大型恐怖混搭作品,并在《直到黎明》中带着自嘲的态度呈现出来。《层层恐惧2》并没有尝试解构这一类型,也没有以新的方式展现其常见元素,只是将这些元素一股脑地抛给玩家,希望能从中榨取尽可能多的情绪。而且它不仅是认真地在这么做,甚至带着一种自命不凡的意味。 在此之上,还充斥着大量刻意的流行电影致敬元素。但这些都只是在和玩家玩些小花招,对叙事并没有任何实际帮助。《层层恐惧2》显然将自己定位为一部独立作品,因此如此多的致敬元素反而让人感到困惑:当看到第五处对库布里克《闪灵》的致敬时,你就开始跟不上剧情了。

在其中一个章节中,叙事会从一个库布里克风格的场景缓慢过渡到另一个,而在过渡间隙则会闪过其他知名电影中的各种视觉意象。在致敬次数上仅次于库布里克的是芬奇的《七宗罪》。游戏第四章有近一半的内容用于重现电影中的每一处犯罪场景。然而,【叙事线索】的概念以及关于七宗罪的剧情与整体叙事的融合显得十分牵强。在某个阶段,各种致敬元素开始频繁出现,让人感觉开发者似乎只是想分享他们喜爱电影中的画面。而且,这些致敬元素的选择毫无系统性:它们既未按时代、也未按类型或创作人员来统一。在致敬了《惊魂记》或《诺斯费拉图》之后,玩家会突然被带入《搏击俱乐部》或卡朋特某部电影的场景中。

或许有人会反驳说,游戏中所有这些引用并非毫无意义:它们是对所发生事件的精妙隐喻,并且无疑在故事中扮演着重要角色。但如果完全抛开这些对电影的引用,游戏的剧情几乎不会有任何改变。 游戏的叙事主要依靠文本和角色对话来推进,而非构建于视觉意象之上。游戏的主要剧情转折在大约前三分之一处就很容易被猜到,除了这个转折外,剧情方面没有太多其他内容。要理解《层层恐惧2》中发生了什么并沉浸其中,并不需要去观看游戏所致敬的那些电影。当然,任何故事在某种程度上都有借鉴——不一定非要创造出全新的东西才能向玩家传达自己的想法。但Bloober几乎将其游戏情节的视觉呈现工作完全依赖于他人的作品,从而扼杀了游戏的全部原创性。开发者似乎只是试图通过添加毫无意义的致敬场景来人为拉长游戏时长,并以电影和表演艺术为借口。

无论如何,到第二章开始时,电影相关的主题似乎只是为了让邮轮的设定不至于那么快让人感到厌倦,而在华丽的装饰背后,却隐藏着整体叙事的缺失。总的来说,在《层层恐惧2》中有许多漂亮且独特的场景,但它们很容易淹没在大量相似的走廊和门之间。尽管游戏场景不断变化,但玩家仍会感觉主角只是在同一个地方兜圈子。因此,游戏的剧情似乎只有开端和最终反转,而中间部分则充斥着重复的日常和零散的叙事。如果将《层层恐惧2》的剧情抽离出来并稍加解读,就能得到一个相当清晰且完整的故事。游戏的核心概念之一便是表演方法。当演员运用体验派表演方法时,会将角色的个性融入自身,通过自己的回忆来塑造:并非简单地模仿他人,而是暂时完全化身为那个角色。玩家的主要任务正是“塑造角色”。显然,神秘的电影导演对主角的期望正是如此。他的声音一直萦绕在演员耳边,并在关键时刻给出行动指示。你可以选择听从导演的指示,也可以选择违抗:正是这一选择会影响剧情走向。





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