升级/降级

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FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles
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有传言称,将角色降级后再重新升级,通过某种神秘机制可以让角色变得更强,甚至破坏游戏平衡。本指南旨在通过大量文字、数据和公式来澄清这一说法。 简介 本指南是关于《最终幻想战略版》中通过升降级刷取属性的方法。 有传言称,将角色降级后再重新升级,通过某种神秘机制可以让角色变得更强,甚至破坏游戏平衡。本指南旨在通过大量文字、数据和公式来澄清这一说法。 数据来源于20年前AeroStar撰写的精彩《战斗机制指南》(简称BMG)。该指南是本指南经常参考的权威知识库。我可以确认,游戏机制在属性成长方面基本保持不变。虽然那份指南详细介绍了战斗系统的各个方面,但本指南将把重点收窄,并对属性进行更深入的阐述。 这是我第一次写指南,如果有任何不当之处,请尽量温和地告诉我。我很脆弱。 原因如下: 将角色练到99级相对容易,但这只能提供98级的属性成长。最终幻想战略版是一款与数值和计算相关的游戏。力量/魔力的几点差异就会对伤害造成很大影响。速度决定了行动顺序。升级/降级是突破常规属性上限的方法。当所有职业都练满、所有物品都收集齐全后,你仍想继续刷级的话,那就只能说是出于一种执着了。反对理由 这款游戏已经很容易过度升级了。多尔特可能会让玩家措手不及,维格raf也很可怕。不过,有人完成过低等级通关,也有人完成过单职业通关。说实话,这些玩法听起来比在同一个格子上反复踩来踩去要有趣得多。而且,整个刷级过程像韩国大型多人在线游戏一样耗费时间。你有70个小时可以浪费吗?如果你真的想要极限属性,拜托直接用修改器或者存档编辑吧。太枯燥了。 属性增长公式 简单复述一下BMG的内容,有5种属性可以操控:生命值、魔法值、技能点、物理攻击力、魔法攻击力。这些属性会显示在角色界面上,并根据主职业发生变化。可见属性是内部数值(原始值)和职业倍率(M)的乘积。节选自BMG 7。1 生命值 = [(基础生命值 × 职业生命值倍率) / 1638400] 魔法值 = [(基础魔法值 × 职业魔法值倍率) / 1638400] 技能点 = [(基础技能点 × 职业技能点倍率) / 1638400] 物理攻击力 = [(基础物理攻击力 × 职业物理攻击力倍率) / 1638400] 魔法攻击力 = [(基础魔法攻击力 × 职业魔法攻击力倍率) / 1683400] 示例:一名99级的拉姆萨忍者: 基础属性值 生命值4,763,964 70 203 魔法值2,070,938 50 63 技能点193,630 120 14 物理攻击力259,414 120 19 魔法攻击力240,299 75 11 每当你升级或降级时,这些内部基础值会发生变化。基础值的变化会导致你所看到的属性值发生改变。对于生命值/魔法值,变化会在战斗中体现;对于技能点/物理攻击力/魔法攻击力,变化会在战斗后体现。属性增减的公式源自BMG 7.2、7.3。 加成 = [当前_RX / (C + 等级)] 减少量 = [当前_RX / (等级 + C)] 经过一些重新表述和高中数学运算。

《最终幻想战略版》的属性系统核心机制如下。传统属性系统中常见的+1、+2、+3提升方式直观且易于理解,而《最终幻想战略版》则采用了乘法叠加系统。角色的属性成长通过1.01倍、1.02倍、1.03倍等乘数来实现。这些乘数由一系列分子和分母组成,在多次升级过程中相乘时能很好地相互抵消。不考虑四舍五入的情况下,从1级升到99级的整体属性变化公式会变得非常简洁,从99级降级到1级的变化公式也是如此。 这也使得量化属性收益变得困难。无法简单地说降级时会获得4点速度,因为属性的增减都与当前属性值成比例,一切都基于乘数计算。解释 当C值极高乃至无限大时,属性比例为1。因此,无论角色升级或降级多少,属性都不会有太大变化。相反,当C值极低接近0时,99/1的比例将起主导作用,从而产生极高的倍率。这就是选择低C值职业进行升级、高C值职业进行降级的原因。其原理是升级时获得大量属性,降级时损失少量属性。 在升级/降级循环中,若C值相同,由于降级公式中存在不对称的(-1)特性,实际上会导致属性略有损失。对于每一个完整的99-1-99循环,HP/MP的损失中位数为6-8%,SP/PA/MA的损失中位数为0.5-1.5%。 同样,如果等级范围极大,属性比例也会更接近1。我们需要知道起点。你可以大致反向估算所有职业的属性,看看你的原始范围在哪里。战斗力学指南(BMG)中有关于初始属性的详细说明,但存在变量和随机数生成(RNG),而且谁还记得自己是如何培养拉姆萨的等级的呢。我觉得那些没什么用,但也许你理解得更好。 大致来说,你需要8.5倍的速度(SP)和13.5倍的魔力(MA)。模仿士损失的魔力值比忍者能获得的要多一些,所以最后需要提升一些召唤士或巫师的等级。生命值(HP)和物理攻击力(PA)会在速度开始提升前自行达到上限。我曾经把阿格莉亚斯和拉姆萨都完全练到过极限状态。两者的培养方法最终是一样的。舞者和吟游诗人虽然物理攻击力成长不同,但作用是相同的。 完整的99-1-99等级循环的预期属性变化 降级 升级 生命值 魔力值 速度 物理攻击力 魔力 吟游诗人 忍者 1.447 1.356 1.1161.4500.987吟游诗人/模仿者2.5420.7050.9951.6731.145吟游诗人/召唤士1.3562.0150.9951.0700.987舞者/忍者1.4471.3561.1161.0900.987舞者/模仿者2.5420.7050.9951.2581.145舞者/召唤士1.3562.0150.9950.8040.987 完美属性所需的预估循环次数 降级 升级 21 吟游诗人/舞者 忍者 22 吟游诗人/舞者 模仿者 5 吟游诗人/舞者 召唤士 请注意,不能一次性完成所有忍者等级的提升。当魔力值达到上限时获得魔力值会浪费这些提升。如果1级的吟游诗人/舞者魔力值超过63,那么通过99级忍者获得的8倍魔力值提升将会达到上限。因此,此时你需要插入一个模仿者循环。 最后,必须提及一个例外情况。 Reis拥有极佳的属性成长分布。舞者/龙骑士职业能提升所有属性。她的培养方案是目前为止最简单的。降级 升级 17级舞者 忍者 17级舞者 龙骑士 龙骑士的魔力成长比模仿士快,还能获得少量技能点以减少忍者的技能循环。 泽克劳斯沙漠 我们需要一个升级的地方,也需要一个降级的地方。升级的话,几乎任何地方都可以。至于降级,你会需要一个【退化陷阱】。使用【等级爆破】也是可行的,但即使对我来说,那听起来也很繁琐。我的选择是泽克劳斯沙漠,这是我过去一周的“家”。它在第一章完成4张地图后解锁。除了退化陷阱外,这里还有【睡眠毒气】和【钢针陷阱】。地形大多平坦,没有太多危险的敌人。 踩上退化陷阱就能降低一级。离开退化陷阱即可重置。我发现这比用失败的传送术来降级要快得多。辅助单位会被仙人掌释放的催眠瓦斯催眠而进入睡眠状态。 总结 以上就是关于等级提升/降低的诸多内容。二十年前,我曾觉得这背后的计算方式酷毙了。此后的二十年里,我再也没遇到过类似的等级系统。如果你想尝试,一到两轮吟游诗人/忍者的职业循环就足够了。在敌人等级勉强达到50级的游戏中,你的属性将达到相当于150级的水平。装备将无法跟上你的属性,你的拳头造成的伤害会更高。因此,“等级升降在低等级时效果更佳”这一古老观点是正确的。如果你将等级限制在49级,那么50-1-50的流程会比99-50-99带来更多收益。不过,本指南中的数据是针对完整的99-1-99流程的。 这是因为,在实际操作中,稳定等级升降需要花费时间和精力。一旦完成准备工作,不妨一路做到底。如果升级过程意外中断,可以考虑转而进行降级,因为低等级时的收益已经获取。相反,务必将等级降至1级,因为在最低等级时,属性增长比例最为显著。 最后,当你已经处于1级时进行降级,很可能是最糟糕的做法。此时属性会流失,且无法获得任何补偿性收益。成长率C值表 这是基础职业的C值基础表。 数据来源于BMG 7.4 职业 HP MP SP PA MA 见习战士 11 15 100 60 50 药师 12 16 100 75 50 骑士 10 15 100 40 50 弓箭手 11 16 100 45 50 武僧 9 13 100 48 50 白魔法师 10 10 100 50 50 黑魔法师 12 9 100 60 50 时间魔法师 12 10 100 65 50 召唤士 13 8 100 70 50 盗贼 11 16 90 50 50 仲裁者 11 18 100 55 50 预言者 12 10 100 60 50 风水师 10 11 100 45 50 龙骑士 10 15 100 40 50 武士 12 14 100 45 50 忍者 12 13 80 43 50 计算者 14 10 100 70 50 吟游诗人 20 20 100 80 50 舞娘 20 20 100 50 50 模仿士 6 30 100 35 40 此为1-99级升级或99-1级降级时的属性变化表。 根据前一节中的公式计算得出。职业 升级时(1-99级)的倍率 降级时(99-1级)的除数 HP MP SP PA MA 见习战士 9.167 7.125 1.970 2.607 2.922 化学家 8.538 6.765 1.970 2.289 2.922 骑士 9.909 7.125 1.970 3.390 2.922 弓箭手 9.167 6.765 1.970 3.130 2.922 武僧 10.800 8.000 1.970 3.000 2.922 祭司 9.909 9.909 1.970 2.922 2.922 巫师 8.538 10.800 1.970 2.607 2.922 时间法师 8.538 9.909 1.970 2.485 2.922 召唤士 8.000 11.889 1.970 2.380 2.922 盗贼 9.167 6.765 2.077 2.922 2.922 仲裁者 9.167 6.158 1.970 2.750 2.922 预言者 8.538 9.909 1.970 2.607 2.922 风水师 9.909 9.167 1.970 3.130 2.922 枪骑士 9.909 7.125 1.970 3.390 2.922 武士 8.538 7.533 1.970 3.130 2.922 忍者 8.538 8.000 2.210 3.227 2.922 计算者 7.533 9.909 1.970 2.380 2.922 吟游诗人 5.667 5.667 1.970 2.210 2.922 舞娘 5.667 5.667 1.970 2.922 2.922 模仿士 15.000 4.161 1.970 3.722 3.390 HP MP SP PA MA 9.909 7.533 1.980 2.633 2.960 9.167 7.125 1.980 2.307 2.960 10.800 7.533 1.980 3.450 2.960 9.所有5项属性会作为一个整体共同提升或降低。虽然选择职业进行升级和降级的过程让人有些难以抉择,但存在明确的限制来引导方向。 盗贼和忍者是仅有的SP【C值】较低的通用职业。大多数其他职业的SP【C值】为100。换句话说,通过以忍者职业升级是提升速度的方法。1-99级时,速度会乘以2.210。在其他职业从99级降级到1级时,速度会除以1.980。将升级时的乘数除以降级时的除数,即2.210/1.980=1.116。这意味着每完成一次非忍者职业降级后再以忍者职业升级的循环,速度会比初始值提升11.6%。 同样地,提升魔力的唯一方法是通过模仿士职业升级。3.390/2.960=1.145,即每个循环魔力提升14.5%。遗憾的是,模仿士的魔力值相关C值相对较高,这对升级不利。每次提升魔力时,角色往往会损失30%的魔法值。除非该角色拥有属性分布更优的特殊职业(主要是 Reis),否则提升魔力时这种魔法值损失是不可避免的。为了弥补魔法值的损失,可以转为召唤士或巫师职业升级。 生命值和物理攻击力可通过吟游诗人和舞者职业降级自然提升。吟游诗人和舞娘的全属性成长都非常糟糕。它们是降级时的选择职业。我不明白为什么有人会考虑药剂师,但它们确实会出现在讨论中。 属性增减的叠加特性导致人们甚至不确定它是否有效。大部分的属性增益都发生在流程的最后阶段。可以肯定的是,游戏机制正在被破坏。 M值表和属性上限 这是基础职业的M值基础表。 数据来源于BMG 7。4 生命值魔力值速度物理攻击力魔法攻击力 见习战士100751009080 药师80751007580 骑士1208010012080 弓箭手1006510011080 武僧1358011012980 白魔法师8012011090110 黑魔法师7512010060150 时间魔法师7512010050130 召唤士701259050125 盗贼905011010060 谈判家80701007575 预言家7511010050120 风水士11095100110105 龙骑士1205010012050 武士759010012890 忍者705012012075 计算者6580505070 吟游诗人555010030115 舞娘605010011095 模仿士14050120120115 255、9999、65535都是大家熟悉的属性上限。同样,本游戏也有属性上限。在内部,原始属性上限为24位。2的24次方减1等于16777215。在外部,生命值/魔力值上限为999,速度上限为50,物理攻击力/魔法攻击力上限为99。结合上述M表以及7。1 状态公式:从功能上来说,你的基础属性上限如下: HP:16,771,259 MP:16,744,448 SP:1,638,400 PA:5,406,720 MA:3,244,032 拥有上述基础属性分配后,即使在任何职业的最低倍率下,你也能达到最大属性值。进一步提升将不会产生任何效果。毕竟,基础值是内在的。请注意,即使基础HP/MP达到最大值,许多职业的倍率也不足以将其提升至999。 这些最低倍率分别是:吟游诗人/舞娘的HP/MP倍率;算术士的SP倍率;男性吟游诗人的PA倍率;女性算术士的PA倍率;龙骑士的MA倍率。为什么要费力让一个枪兵拥有99点魔力呢?说实话,适可而止吧。 最大属性配置方法 最后一点数学知识。基础属性上限是最终目标。