
如果你对教程中未提及的内容感到迷茫或沮丧,可以看看这里。我会为你提供所有帮助你站稳脚跟的信息。 难度设置

好的,这看起来相当简单,对吧?因为它确实如此。这里的好处是游戏会通过教程引导你,让你在实际选择时对这些内容有一定了解。难度可以在菜单中调整,还有一个会更显著影响难度的设置,我会在后面详细说明,但这里是为了说明每个难度具体会改变什么。 请注意,在【硬核朋克】难度下,即使完美格挡,你仍然会受到伤害。如果你知道自己在做什么,这可能不是问题,但即使是高手,如果你不小心,也可能被低等级敌人一击秒杀。等级提升并不等于无敌(这点后面会详细讲)。 还要注意,如果你没有达成完美格挡,你造成的伤害会有多少。 【恐怖朋克】难度超出了本指南的讨论范围。基础与特性 ==文本滚动

好的,这可能是游戏里最烦人的东西了——文本滚动。 默认情况下,X键/A键是自动滚动,而不是跳到行尾。根据你的控制方案,会有其他按键让你按自己的阅读速度推进文本。烦人的地方在于,“选择”功能仍然绑定在自动滚动按钮上,因为这是默认设置。所以我得按三角键/Y键来推进这段文本,但在这里……

我必须按下X/A键。请记住这一点,以免不小心跳过内容。 这一点值得注意,因为游戏明确告诉你使用自动模式,但不要这么做。手动操作会让你体验更好。 ==危险等级

注意右侧的进度条。你可能在游戏中注意到过它,并想知道它代表什么。这是你的【通缉等级】。通过“违反规则”,这个等级会上升。实际上,拾取物品、使用医疗站以及与某些物体互动都会提高你的【危险等级】。危险等级最高为4级。 危险等级达到1级时,无人机就会出现。并且根据无人机发现你时的危险等级,你将遭遇或多或少的危险敌人。 每次击败一波发现你的敌人后,你的危险等级会略微下降。无人机将继续搜索特定区域,直到你的危险等级降至1级以下。 ==任务目标== 在第一章中,你会接到寻找【纳希莉丝】和一名【牧师】的任务。所以你可能会想,你应该去找那个“烟雾兄弟”和“旋转制胜者”。你不是。

精灵机器人就是你要找的机器人。 ==存档 存档恐龙说它不会吃掉旧存档,这可不是开玩笑的。这能有效记录你的游戏进程,让你在觉得犯错或想尝试新玩法时,随时回溯到任何旧存档。 这个设定比较烦人的地方在于存档的管理。你得通过时间、队伍和角色等级来判断每个存档文件的内容。如果你担心之后会搞混,那可能就不宜太频繁地存档。 不过无论如何,存档功能还是相当实用的,你可以随时随地存档,不管那些恐龙是否真的在沙地里引发地震(“地震”这名字听起来像个金属乐队名)。 ==可错过内容 别为此焦虑。只需知道,一旦你通关某个章节,就无法再返回了。所以记得经常存档,一旦担心错过什么收集品或操作,只需重新加载到该阶段结束前的存档即可。一些小互动也可能会被错过。某些事情的严格时机是无法避免的,这只是这款游戏的一个特点。如果你熟悉FromSoft的游戏,那你应该已经了解这种情况了。不过与FromSoft不同的是,我们有Moonana Corp.和存档恐龙。你不会在游玩了40小时后,因为一个不幸的操作或难以理解的对话而搞砸整个流程。只需重新加载存档或继续前进。一旦熟悉了关卡,通关并不难,所以重玩也不一定那么令人望而生畏。 ==演唱会 准备好唱歌时就和存档恐龙对话。结合游戏内的事件发展,你会明白何时该这么做。当歌曲播放期间有伏特能量可用时,你可以按下X/A键暂时使分数翻倍。 屋顶直升机部分 在声波城,有一个关于用星星击退直升机无人机的场景,但没有说明你要寻找什么。收集所有星星,不要被发现。你不是在用星星寻找某个东西,实际上你要找的就是星星。 职业 - 第一部分(及选择) 理想情况下,你应该选择自己喜欢的职业。你无法在单次游玩中体验游戏的所有内容。你在游戏中做出的决定会影响后续的互动和遭遇。有些决定在游戏玩法层面有意义;有些则仅在个人体验层面有意义。所以除非你已经听说过【最佳女主角】并一心想和她发展浪漫关系,否则不必为在这里做出错误决定而感到压力。如果真是这种情况,那就“醒醒吧,武士。” 实际上,与角色发展浪漫关系只对众多结局中的一个有影响。所以如果这是你的第一次游玩,最好选择你感觉最投缘的选项。如果你不知道【巨鲸】是什么,不用担心。你大概能推断出【序列器】很特别,因为它们不需要它。当你了解【先驱者】和【武士】的历史时,你不需要知道【土星】历史和政治的具体细节。当你从【黑客】身上感受到【矩阵】的氛围时,你也不需要知道【密钥库网络】是什么。游戏并不想捉弄你,没有诱饵和陷阱。选择感觉对的选项,你会更享受游戏。别想太多。 如果你只是为了游戏玩法,这里有更深入的内容。


这些是【进攻型】职业。他们技能树中的技能分别针对生命伤害和电击伤害进行了定制。如果你恰好是在开始游戏教程部分之前看到这段内容,那么目前这些职业在玩法上的独特之处可能对你来说毫无意义,所以请在你继续游戏或查看本指南的战斗部分后再回顾这里。 不过,我强烈建议在锁定职业之前先完成教程。这是一款非常需要亲身体验的游戏。 先锋:优势:高额生命伤害、帕特里夏(Patricia)、强力武器 通过将电力值(EP)注入生命值攻击(LP攻击),你的攻击会变得【非常强力】。只需稍作准备并在早期进行明智的技能点投资,你就能在游戏初期轻松秒杀敌人。这里你需要关注的属性是暴击、失调和过载。速度也总是很有价值的。 这种方式直接且简单,除了把敌人的生命值条削减到零之外,不会有其他多余的操作。不过别因此就认为它很无聊,用这个职业进行战斗其实非常有趣。达成目标的方法不止一种。先锋的缺点在于,它不像黑客和序列器那样能流畅地积攒发动一击必杀攻击所需的能量值。 黑客:优势:高额电系伤害;有趣的世界互动;快速、具有侵略性且冷酷无情的攻击方式 你的攻击专注于吸取敌人的能量值,并将多余的伤害转化为生命值伤害。在某些情况下,它甚至比先驱者流派更具威胁性,因为你可以在进攻时获取资源,并且技能树能力还能进一步提升其效率。该流派天生速度较快,确保你能持续对敌人造成威胁。【共振】是这里的核心属性。技能树可以引导你走向不同方向,决定【暴击】或【影响力】对你而言哪个是更有价值的进攻属性。话虽如此,纯粹的EP伤害可能会逐渐失效,当面对那些无论如何都能保持高EP或LP的敌人时,你的攻击可能会变得毫无力道。如果你的EP攻击不起作用,就没有天生的捷径能把棘手的敌人赶出场外。你只能硬着头皮应对。在这里,为了追求进攻增益而牺牲所有防御既诱人又简单;但如果你不擅长把握时机和走位,这很可能会让你付出代价。 如果你喜欢高风险玩法和玻璃大炮,这或许就是你的职业。


这些是“防御型”职业。他们技能树中的技能专为技能效果、反击、能量值支援、生命值支援和移动而设计。不过,他们在进攻方面绝非弱势。这些技能更侧重于反应和支援,而非全力进攻,这使得战斗方式更具策略性和趣味性。 武士:优势:武士刀、最佳伙伴、武士道、甜甜圈!(以及自动格挡、反击、丰富技能、技能冷却缩短、强大暴击支援和多种武器) 这无疑是所有职业中操作最复杂的一个。如果你不喜欢在角色build或行动上费心思,这个职业可能不适合你。话虽如此,一旦你搭建好一个有效的配置并开始发挥作用,会带来极大的成就感。这个职业的速度确实偏慢,而且不像其他职业那样容易维持能量值。因此,它在游戏初期的节奏(比喻意义上)会比较缓慢。该职业不太注重快速压制战术和能量值。打造一个优秀的武士build的关键在于,将技能巧妙地配置到行动上,并运用策略让行动和技能形成良性循环。例如,你先用能量攻击突破敌人的能量防御,但你知道挥砍之后会面临反击,所以给能量攻击附加一个自动反击技能来进行防御;而且由于你刚刚汲取了一些能量,这个反击会得到强化并造成生命值伤害。之后给那个技能加上反击 buff,或许再加上意志力,这样就能确保后续攻击必定暴击并重置技能冷却,从而让你的防御始终保持在线。 如果你喜欢集换式卡牌游戏,可能会喜欢武士职业。培养它可能感觉有些繁琐,但当它开始流畅运作且停不下来时,那种满足感是无与伦比的。 序列器:优势:氛围拉满;兄弟,太酷了;你是独立自主的个体,不需要教会,用自己的双耳就能聆听“神谕”(你还快得飞起,能量值恢复比劲量兔子还快,生命值恢复量多到让你再也不需要奶昔,并且能在不牺牲进攻或防御能力的前提下支援整个小队)。 希望你一听到序列器那超赞的旋律就会想:“我想要这个。”如果不是这样,以下是我对序列师的看法:“力量掌控一切,没有EP,你就无法保护任何东西,更不用说你自己了”——大概是这个意思。选择这个职业,你永远不会缺乏资源。到第四章时,你单次行动就能恢复超过40点LP和600点EP,并且可以将所有EP以纯粹的 brute force 转化为强大的攻击,其威力足以与进攻型职业相媲美。 这个职业的优势在于资源生成和移动能力(比如在战斗网格上的实际移动)。将属性点投入到能让你与进攻型职业比肩的超强资源生成能力中的缺点是,这会使你变得极其脆弱,容易被一击秒杀。 这是一个高度灵活的职业,其玩法会随着你的build而变化。 “像水一样吧,朋友。”属性 LP = 生命值 EP = 电力值(可用于生命值攻击和生命值防御行动的能量值,同时也是对抗电力特定攻击的第二条生命条) Dissonance = 生命伤害 Life Res. = 生命防御 Resonance = 电力伤害 Electric Res. = 电力防御 Influence = 技能伤害(注:技能伤害可暴击) Special Res. = 技能伤害防御 Critical = 每次攻击造成额外伤害的几率 Overdrive = 额外伤害数值LP合成=每回合被动生命恢复 EP充能=每回合被动电力值恢复 速度=你的行动回合数以及行动顺序 战斗(你可能来此的原因) 当你进入游戏时,你并未拥有所有基础战斗选项(除非你使用预设配置——不过现在不用担心这个)。以下是基础介绍。

==行动轮盘 你可以执行四种基本行动: ↑ 电力攻击/汲取 无法充能。通过汲取生成EP。对敌人的EP(绿色条)造成伤害。超额伤害会作用于敌人的LP。可通过快速反应事件或闪光提示完美释放以提升效果。 ↓ 电力生成/反击 无法充能。通过快速反应事件生成大量EP。可对盟友产生影响。自动使角色进入反击准备状态,直至其下一回合。 ← 生命攻击 可充能(通过消耗EP/选择时按住X键)。造成直接LP伤害(红色条)。消耗的EP越多,伤害越高。可通过闪光提示完美释放以提升效果。 → 生命防御/反击 可充能(通过消耗EP/选择时按住X键)。消耗的能量值(EP)会转化为护甲值(AP),以减少受到的伤害。同时会自动使角色进入反击状态,持续到其下一回合。消耗的EP越多,获得的AP和反击伤害就越高。 能量值(EP)和生命值(LP)条是资源的良好指示器,但要记住实际的数值才是关键,而非百分比。 每个招式都可以通过双击方向键来使用,但这样做可能会干扰移动和其他操作(尤其是蓄力招式)。更稳妥的方法是用初始方向键选中招式,然后按X/A键选择使用,这样能减少失误。 大多数武器可以装备在多个槽位。 ==闪光指示器

这一点。 道理其实很简单……那为什么还要提呢? 敌人被高亮显示的时间实在太短了,短到你根本看不清。有些敌人甚至完全不闪烁,虽然对于某些有明显蓄力和攻击瞬间的敌人来说,这没什么问题,但对另一些敌人而言就不是这样了,你可能还没反应过来就已经阵亡了。 这时你可能会想,是不是有些敌人就是不会闪白光?没错。 是这家伙吗?

不。他会闪光。他还会攻击3次。这可能就是你感到沮丧时,可能会想这游戏到底是怎么回事的地方。 如果你进入设置,可以放慢攻击指示器的速度并学习时机。特别是制造者,在一次行动中会攻击三次。一些后期敌人也有多次攻击。切换这个选项来了解你应该关注他们起手动作的哪个部分,并掌握格挡的节奏是很有价值的。 如果你一直开着这个设置,这就是真正的简单模式。如果你想轻松随意地玩,保持慢速也没什么问题。游戏仍然很有趣。不过,将其减速到极致会让完美格挡变得异常简单,这可能会使战斗失去挑战性,并让防御策略显得廉价。如果你想轻松游玩但仍希望有一定挑战,更高难度或许能为你平衡这一点。这只是对注意力的要求有所不同而已。 现在,当你减慢闪光指示器的速度时,会发现在某些情况下,来袭的攻击并没有指示器。其中两种情况比较直观,另一种则不然。我不会涉及后期的敌人,这里只概括游戏前半段的情况。 你遇到的第一个没有指示器的敌人很可能是凯梅尔地区的白色秃鹫。

它会向你投掷远程物品。尽管这个机制很简单,但在游戏初期可能会让你感到意外,因为游戏对此没有任何说明。它不会发出白色闪光,就是直接发动攻击。通常来说,这条规则也适用于后续的战斗——如果敌人没有闪光,你通常需要在攻击即将命中前进行格挡。 具体来说,这种秃鹫会投掷投射物,甚至能从屏幕另一端发起攻击。你完全有时间进行格挡,完成收招动画,然后在投射物即将命中前再次格挡。这就像玩接球游戏,不依赖节奏。你看到它,然后做出反应。实际上这很简单,建议至少练习一次。 并非只有秃鹫拥有这类攻击方式。你可能会在第三章对抗特定敌人攻击时偶然发现这一点,但一旦注意到就无需紧张。这种行为最奇怪的例子出现在第四章,那里有一整类敌人在发动任何攻击时都不会闪烁。同样,在看起来合适的时机格挡,你就能成功应对。当你遇到它们时,该如何应对会变得很清晰。只需知道它们的存在,这不是你的错觉——那些敌人(当你看到时就会认出它们)不会闪烁。 ==移动与回合顺序

看看右上角:那是行动顺序。角色在行动顺序中出现的频率和顺序由其速度决定。留意行动顺序,观察基于速度的效果如何影响战斗状态。 移动力可以通过装备属性或【Skeyll Tree】来提升。有利的位置可以限制敌人移动,让你处于更有利的态势等等。如果你选择落在友方单位的格子上,你们会交换位置,即使你在三格之外且他们一次只能移动1格。 良好的站位能让普通战斗更高效,也可能决定一场 boss 战的胜负。 ==技能

注意右下角。我的EP攻击已高亮显示。回声(技能)已附加到我的EP攻击上。目前它的充能进度为24%。充能达到100%后才能激活。充能满100%后,我再次使用EP攻击,回声技能就会触发。 这就是技能系统。它们很简单。冷却时间可以加快,但这会在其他部分讨论。技能伤害由影响力属性决定。 ==状态效果(及友军伤害)

如果你和我一样,可能第一次在凯梅尔沙漠里与秃鹫战斗时看到这些东西,觉得它们看起来像箭头。然后你可能会试图避开它们指向的格子,或者根本不在意,因为你不知道它们有什么作用,这可能会让你出戏。 这种情况其实是一种名为【意志力】的状态。它能确保站在带有该状态格子上的角色,其下一次造成伤害的效果必定暴击。技能也可以暴击。 这里有个通用规则:所有效果只影响它们所在的格子。忽略那些形状。 如果你在游戏中收集USB,通常在遇到某些效果对你生效之前,就能在游戏中读到它们的大部分作用说明了。但在第一章,情况并非如此。刚开始需要了解的是,状态效果会作用于格子,而非一定作用于角色。状态效果可能因格子上的角色而锁定该格子,但离开格子后,该状态效果(增益、减益或脉冲)会留在原地。随着游戏进行,你会逐渐了解各种效果的作用,其中一些是很直观的。 如果愿意,你可以浏览【技能树】来熟悉部分技能效果。 使用技能和状态效果时存在一个缺点:当你对敌人使用带有状态效果的技能时,如果盟友处于该技能的作用范围内,盟友也会受到相同的状态效果影响。注意:盟友不会受到普通攻击的伤害,但会受到技能伤害,并且会完全受其陷入的任何效果影响。注意。 技能树、钥匙与等级提升 ==钥匙 钥匙=技能点 参与更多战斗,就能获得更多钥匙。你也可以在野外找到钥匙。入侵某些敌人也会给予大量钥匙(会有提示)。 有钥匙刷取点吗?我知道一个。凯梅尔沙漠中有一朵黄色花朵,会掉落30把钥匙,这在 boss 战之外是相当多的数量,并且每次重新加载该区域后它都会刷新。它距离东南出口也不远。


出口最初是被封锁的,但当你打开沙漠西北侧的大门后,这条路径就会开启。这个位置的正北方就是这个东西:

听听有声书之类的,祝你狩猎愉快。 ==等级提升与技能树 当你在某项能力上花费钥匙时,你就会升级。 就是这么简单。 不简单的是这对属性意味着什么。等级提升并不会让你自动比低等级敌人更强。事实上,根据你所面对的情况,升级甚至可能让你变得更弱。 似乎唯一会自动提升的是你的最大生命值和能量值。提升的数值因职业或角色而异(我不确定具体是哪个)。例如,序列师波波可以拥有超过1000的能量值,单次充能就能恢复600多能量值。相比之下,武士罗基在相近等级时,能量值勉强达到200,充能也很难超过100。武器 或许并不意外,你的装备对你的战斗效能有着深远影响。这并不意味着你早期获得的武器就不好,我在【序列器】上进行EP攻击时仍然会使用【苏莱曼】系列武器,但根据你的build或等级,有些武器会让你感觉效果显著,而有些则不然。 我使用【武士火箭筒】的个人体验非常糟糕,直到第三章末尾更换了他所有的武器后才有所改善。另一方面,我为【波波】搭配的装备自第一章以来基本没有变化。 选择武器时需要重点考虑四个方面:属性、技能树协同、攻击范围/判定框以及手感 ==武器增益与属性 这部分相当直观。在物品卡片底部会显示武器的属性,包括两项正面属性加成和一项负面属性减益。注意负面效果,你可能会做出破坏build的属性权衡。例如,打刀拥有显著的暴击加成。如果你将技能点投入到过载中,并且换掉了打刀,那么如果你之前依赖打刀的属性,你的暴击build可能会变得毫无用处。留意这些属性变化,它们并非无关紧要。

不那么直观的是如何读懂这个界面。问题在于它看起来似乎很简单。 游戏已更新,此部分内容将在未来几天内更新。上方图片未反映游戏当前版本。 彭德交换款和彭德基础款是类似的吉他。单看这个界面你不会知道这一点。请注意反击伤害属性。据此来看,交换款显然更优,但如果我们切换装备的话,彭德基础款会更出色。这是为什么呢? 在此菜单中,已装备的物品会应用你的属性。该菜单无法正确显示两件装备之间的属性差异。你必须分别装备每件装备才能分辨它们的区别。这一点同样适用于物品卡片底部的属性变化。例如,如果你查看【彭德交换】的右侧,会看到一些随机的静态数字,这些是装备该物品后的属性值。但如果你查看【彭德基础】,会注意到上下箭头,它们似乎表示武器的优缺点。仔细看看【特殊抗性】:上面显示【特殊抗性】-10%。现在看看最左侧我实际的属性,【特殊抗性】已经是-50%了。所以这把吉他应该会让我的【特殊抗性】变成-60%,但物品卡片最右侧却也显示-10%。不要依赖这种对比布局,它具有误导性。 如前所述,上述信息并不反映游戏的当前版本。物品间的属性可以按照常规直觉进行正常比较。百分比和固定数值的显示方式不同,但它们都对应着相关属性。物品卡片的数值是可信的。 同时请注意固定数值加成和百分比加成的区别。两把吉他都提供最大能量值加成,但一把是+18%,另一把是+17点。武器也会从自身的属性加成中获益,例如这里的【彭德转换】及其【共振】加成会提升反击伤害。 冷却时间指的是通过技能树施加到武器上的技能的冷却时间。 ==技能树武器 总体来说比较直观,但有两点不是特别清晰。部分技能会提升武器的速度。这意味着在战斗中使用该武器执行动作所占用的时间更少,实际上也就意味着你在战斗中能获得更多回合。如果你留意回合顺序,切换装备组合并选中同一个动作时,就能看到这种变化。简单来说,这能让你更频繁地行动。 其他一些技能树能力会为武器附加冷却缩减效果。这里指的是通过技能树施加到该武器上的技能。如果你给锤子附加了大量冷却缩减,而该锤子装配了治疗技能,那就意味着使用锤子攻击时,治疗技能的触发频率会更高。 ==装备组合 装备组合能让你灵活多变。例如,当洛克特首次可操作时,他只有两件武器。装备配置实际上使这变成了四个。


切换装备是无需消耗时间的免费行动。这一机制特别“强力”的地方在于,切换装备会应用该装备中武器所提供的不同属性。 例如,黑胶唱片能使网格移动距离+1。你简直可以把它当作滑板车来用,在它和其他对你可能更有用的装备之间来回切换。 同样显而易见的是,未主动装备的装备所带的负面属性会失效。 没错,武器本身具有多样性,但这些才是装备系统真正的优势所在。好好利用它们吧。 ==武器获取

关于商贩:向右切换可查看不同职业的各类武器。这听起来可能有点傻,但我很长一段时间都没意识到这一点,还以为每个商贩的库存都很差劲,反正我当时一把武器都用不了。 在购买卡片的底部,你能看到哪些角色可以使用该武器。以这个例子来说,你会看到经销商的头像。有些武器只有波波能用,有些只有经销商或火箭能用,还有些三者都能用或都不能用。这样你就不用浪费钱去猜测了。 自动售货机在某些情况下也能提供武器。比如在某个机器人主题区域就有一台。 有些武器只能通过商贩获得,有些则可以在野外找到,具体情况各不相同。 你选择的职业似乎会影响从某些宝箱中获得的武器。不过宝箱位置不会改变。 火箭有他专属的一批武器(此外还受其职业限制)。这可能会让他的开局有些棘手,因为选择非常有限,但到第三章结束时,你会为他获得大量武器。 宝箱中的武器确实可能会错过。显然,一旦你在游戏中推进到新章节,就无法返回之前的章节了。也就是说,有些武器似乎会重复掉落,掉落的品质有好有坏。我在3个章节中获得了3把噬魂者,但在5个章节中只获得了1门长炮……所以具体情况因人而异。 职业 - 第二部分(及其意义) 多重职业。 你有机会选择之前放弃的三个职业中的一个。选择律师职业并不意味着你现在成了一个选择武士道来赢得爱吃甜甜圈的蓝精灵好感的穷困音乐家。这些职业都有其独特之处。 第二次选择职业时的不同之处在于,你现在可能已经熟悉这个世界了(你把所有内容都读过了,对吧?),但现在你可能会对职业描述以及它们与你的契合度感到困惑。 可以把这些职业看作是你所采用的传统。波波依然是波波。选择小丑职业并不会让你追溯性地变成一个被放逐的教会施虐者。你只是在兼职,不受其历史背景的束缚。那些历史背景的存在是为了让你理解你所采用的传统。但是……波波依然是波波。选择大名职业也不会改变这一点。需要明确的是,初始职业选择的影响仍然最大,但第二个选择会立即改变多种互动方式、物品掉落以及可接取任务的时间和种类。再次强调,请选择你认为最能带来乐趣的组合。两套完整技能树之间的相互作用非常出色。
2026-03-22 19:00:26 发布在
Keylocker | Turn Based Cyberpunk Action
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