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切换实体

2026-04-01 01:00:26
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导读

本文介绍了《切换实体》的ToggleEntity插件,讲解了模组运行需该插件,还详细说明了其动画控制器参数的命名规则、类型(Self、其他、驾驶员、乘客)、命名要求、其他值的使用规则,并给出不同类型参数的示例,助力用户制作可切换实体。

学习如何使用ToggleEntity插件制作可切换实体! 插件 首先,你的模组若要正常运行,需要这款插件。 参数与事件 动画控制器参数:动画控制器必须遵循特定规则。 所有名称必须采用以下格式:te.[类型]:(其他值).[名称] 参数的默认值始终为其默认/非激活状态。 类型 Self - 此类型仅适用于玩家角色,用于定义玩家可自行播放的动画。其他 - 此类型适用于任何实体,它定义了任何人都能在实体上触发的动画。 驾驶员 - 此类型仅适用于可乘坐实体,它定义了只有可乘坐实体的控制者能触发的动画。 乘客 - 此类型仅适用于可乘坐实体,它定义了只有可乘坐实体的乘客能触发的动画。 名称 名称中不能包含点,因为点被用作参数分隔符。 你可以使用下划线在名称中添加空格。 其他值 其他值仅在参数类型为浮点数和整数时需要,它定义了动作处于“激活”状态时要设置的值。 如果参数值类型不是浮点数和整数,请勿定义其他值。 示例 布尔参数 te.driver.Roof 只有驾驶员可以使用“Roof”动作。 布尔参数 te.self.舞蹈:为角色添加【舞蹈】动作 布尔参数 te.other.Trunk:玩家可对该实体使用【后备箱】动作 浮点参数 te.other:0.5.Change_Speed:玩家可对该实体使用【改变速度】动作,其值将根据当前状态更改为0.5或默认值 示例资源 Unity包文件 即用型文件

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