下载客户端

《魔法门之英雄无敌5》(从A到Z)

2026-04-02 01:00:25

AI智能总结导读

这是《魔法门之英雄无敌5》的多阵营攻略合集,含亡灵、野蛮人等阵营的英雄选择、技能发展、兵种搭配、城镇建设策略,还介绍了龙乌托邦、各类生物宝库的守卫配置与奖励机制,附游戏角色原画与战斗、英雄界面截图。

我创作这份指南是为了巩固自己掌握的游戏战术知识,并与他人分享。如果你们有关于这款游戏的任何有趣信息,欢迎分享。 矮人,我心爱的侏儒I 这并非表白,而是在资料片中选择北方民族进行游戏的策略。 本文篇幅较长,建议你泡上茶或咖啡,找个舒适的位置阅读。 作者:Ghost_ru我为什么要写这个? 想分享我玩矮人族的经验。想看看资深玩家的评论,尤其是那些了解矮人并且能给出宝贵见解的玩家。还想找到更多强大的对手,和他们一起玩会很愉快,而事实证明,写这类文章对此很有帮助。 在2.0版本中用矮人族进行了30多场遭遇战之后,这是我的经验。 经验非常丰富多样。还有,阿尔卡斯的祭司在拥有恒定幸运和士兵幸运的情况下,会定期在对手的堆叠上放置十字架,但即便有这个能力,其法术伤害也远低于上述兵种。 此外,火球术是隔次释放,而在矮人部队数量大幅增加的情况下,末日审判在我看来是有争议的。像龙搭配末日审判这种组合我就不考虑了。为什么呢?因为龙族的主动性不高,一个末日审判就能把它们全灭,而七个矮人加上对手的英雄在伤害输出上总会超过龙族和矮人的组合。而且,战局拖得越久,对手就越有可能识破我们的战术并开始收集针对我们策略的反制手段。好在游戏中每个种族都有各自的反制方法,种族平衡做得相当不错,每个种族都有其独特的优势。我认为反对“巨龙末日”战术的另一个理由是这样的:在“老兵”难度下,即便不牺牲其他建筑,也要到第4周才能建成5级魔法塔和巨龙栖息地。而如果牺牲像熊怪和塔纳(Tana)这样的单位,在清理中立生物和英雄发展方面就会大幅落后。 在实际游戏中,我遇到过两次这种情况。对抗矮人时,这种战术也存在争议。对于矮人来说,复活符文、魔法抗性和矮人幸运这些能力获取起来既轻松又快速,而矮人防御系的技能在任何情况下都很有用,原因我会在下面说明。 光明魔法的情况在我看来要好得多。矮人注重“肉度”,也就是生命值的成长和总量。此外,如果我们知道对手会驱散这些效果或将其用黑暗魔法破除(顺便说一句,我还从未见过这种情况),我们可以携带【永恒之光】来使这些效果保持稳定。同时,除了复活术之外,所有光明系魔法都不依赖英雄的魔力值,这对我们很有利。而复活术本身即使在没有高魔力值的情况下,也有着非常不错的效果。 黑暗魔法我只使用过一次,当时是用瘟疫术来对抗 necromancer(亡灵巫师)。有点用,但我不会下结论,因为数据太少了=) 召唤魔法我一次都没选过,这点也不多说了。在矮人老家,有光明魔法和混乱魔法,所以我没选。顺便说一下,我也没见过符文铠甲这个法术的实际效果。而且我现在还不知道那是什么生物。 不过,如果我们打算培养一个矮人法师,只选魔法而没有附带的加成效果,那可就有点不够了。将【巫术】与【奥秘学】组合,可借助【汲取】法术让其他法师的日子苦不堪言。即便对方同样掌握【巫术】,施展该法术后其英雄的主动性也会大幅降低。 在技能树中,还有一个我认为非常实用的能力:当【符文反噬】触发时,生物激活符文会根据英雄的【知识】属性,按比例为英雄恢复魔法值。乍一看,当知识为6时,这仅能提供3点魔法值,相当少。但与此同时,在关键战斗中,矮人部队几乎每回合都会使用符文,而通常会有6-7个符文槽。最终,20%的知识加成问题可以通过战斗中的魔法值恢复来解决,前提是英雄拥有足够的资源和符文槽。 在这种情况下,厄林和赫尔玛是最适合担任主矮人英雄的人选,而且两人各有千秋。因为尝试过不同的职业——有法师矮人也有战士矮人,现在我来描述一下我更喜欢的那个。 矮人,我最爱的矮人II 或许还是战士矮人? 战士矮人结果相当有趣,但也很高效。 属性还是中等水平,防御30%,攻击20%,说实话,和恶魔或骑士相比,都不算突出。 “战士”系的技能都很有用,而且各有各的用处。矮人大多数兵种的防御力高于攻击力,与其他阵营的兵种相比,他们造成的伤害处于中等水平。例外的是泰坦和龙,这两种单位都非常强大,但也贵得离谱。 同时,在低级兵种的产量和部队防御属性方面,矮人可以说是独占鳌头。 想要对各阵营兵种进行比较分析的玩家可以查看2号手册。我和术士阵营进行过几场精彩的对战,包括与伊兰娜、西尼塔以及瓦伊沙恩的战斗(顺便说一下,和瓦伊沙恩那场是最激烈的)。在我看来,暗影议会阵营现在在排位赛中最受欢迎(可能是因为他们有很多魅力十足的女性角色?)。 我和亡灵巫师阵营也对战过几次,具体对手有卡斯帕、戴德里和弗拉德。我还和精灵阵营进行过一系列对战,奥西雷和温蕾尔都曾是我的对手。并添加你对矮人部队的评论,我对此也非常感兴趣。 一个非常重要的细节是矮人部队受到符文魔法的加持,这使他们在最终战斗中“更强、更敏捷、更迅速”。关于符文魔法的详细且非常实用的指南,以及其他关于矮人的有趣资料可在此查看。借此机会,向Protosu表示敬意,他从各种不同来源一点一滴地收集了这些信息,也感谢alexrom66撰写并提供了这些出色的文本。干得好,伙计们!关于矮人部队的另一个细节是,有多达3种拥有特殊能力的单位,这些能力通常与士兵运气相关。投矛手的致残伤口是我在5级英雄出现后的梦想,因为它能同时降低敌方部队的速度和主动性。熊爪攻击意味着无法反击的攻击,再加上许多巧妙的操作,比如将部队推撞到火墙里、推到塔的攻击范围内,或者只是将其推离弓箭手。阿尔卡斯祭司的火焰印记虽然我不太喜欢,但看起来很有用,搭配火球术使用效果不错,或许还能和火焰墙配合(我至今还不清楚火焰墙造成的是不是火焰伤害,不过它的灼烧效果确实很厉害)。 再加上雷暴符文,其效果同样取决于士兵的运气——这就又多了一个让人想要学习这个优秀技能的理由。同时,【幸运】技能足以弥补矮人相对较低的伤害输出,再结合符文和领导力,他们就成了活生生的杀戮机器。 结果如何呢? 通过反复试错找到的组合帮助我取得了胜利,这个组合包括主英雄、部队、技能与魔法,以及城市建设顺序。英雄发展扫描规划工具也帮了大忙。既然提到了扫描仪,我也来发表一下自己的看法,这样也有东西可以一起讨论。在我看来,只要扫描仪还存在,你的对手就有可能凭借它获得强大的优势。我真心希望作者或Nival能想出办法解决那个帖子中提到的问题。在问题解决之前,我会使用扫描仪。谢天谢地,我并不觉得自己是一个人在这么做。我越来越频繁地发现,对手会用防御来应对我发起的攻击,反之亦然。游戏在不断变化,玩家也在不断适应。 谁是主角? 我的【矮人主角】评选活动由卡利赢得,他是一名擅长长矛兵的专家。为什么呢? 他在初始阶段就拥有士兵的运气、弹药车以及大约30名弓箭手。 所有尝试过玩矮人的玩家都会惊讶,他们竟然需要【这么多宝石】!确实——兽人需要20个【招募名额】,祭司10个,骨巫5个。还要10个用于兽人升级,10个用于祭司升级,还需要【符文学院】、【法师行会】…… 根据我的经验,规划好建造【住所】的优先级是很有用的。也就是在第几周建造哪种单位的住所。并且要努力保证所需资源的供应。寻找并有针对性地从中立生物那里夺取资源。 矮人有个不错的额外奖励,在资源不足时很有用。【旅途幸运】。这非常实用,因为你可以在3-4级时就能获得它,而宝石和金币的不足则能得到充分弥补。如果运气好,从宝箱中可以多获得500金币,从地图上的资源堆中英雄能获取更多的资源。还有各种风车和欢乐民族的花园也是如此。喜欢钻研策略的玩家会很容易为这种技能找到用武之地。就我个人而言,当急需生命值,却要在第二周建造祭坛和祭司,而矿场附近只有几堆宝石时,我会选择它。这种情况虽然罕见,但确实发生过。 对我来说,其关键优势在于矮人英雄能够比其他所有矮人英雄(而且从多人对战来看,也比其他种族的英雄)更快地清理中立生物。致残伤口技能加上大量弓箭手,再配上免费的运兵车,这就是一个出色的开局。我记得有两场和秩序教派的对战,对手都是杜加尔。还有几场是和其他矮人打的(奇怪的是对手全是英格瓦),其中包括我目前唯一的一场失利,感谢那位可敬的对手,他教会了我如何使用3级以上的符文。和玩学院的高手只对战过两次,所以暂时还无法对整体情况做出判断。当然,这两场的对手都是哈菲兹。良好的开局是英雄们最强大的优势之一。 借助第二、三位英雄的部队和机械单位,从3-4级开始就能自动战斗清理中立单位。我每次都会用扫描器对比其他英雄的清理速度。目前结论只有一个:矮人(至少在我手中)清理速度非常快。关于如何清理以及清理哪些单位,我会在下面说明。 矮人应该选择哪些技能?我会按照记忆来描述它们,我在90%的游戏中都是从这个列表里进行选择的。主要的选择标准有两个。 第一个标准是有助于清理中立生物和英雄的发展。这里的首选是【机械操控】+【急救术】。其次是【防御术】+【闪避】+【坚韧】。90%的中立射手意味着部队会有损失,有了闪避后清理它们会简单得多。正如之前承诺的,详细内容如下。 第二个优先级是有助于最终战斗。有几个方面能提供帮助。首先,了解对手主英雄的基本情况。看到杜加尔、奥西拉、埃莱恩、哈菲兹以及任何亡灵巫师时,要准备好应对大量箭雨。这意味着要选择闪避和坚韧技能。看到奥鲁或任何黑魔法师时,则要准备好坚韧、反射和矮人幸运技能。 其次,扫描功能有助于更精准地调整策略,追踪对手何时以及为其主英雄选择了哪些技能。对于坚决反对使用扫描器的玩家,可以通过酒馆、侦查以及分析敌军和清理中立生物的方式来应对。要想高效做到这一点,需要具备敏锐的观察力,熟悉其他阵营,并进行侦查,但并非所有地图都能实现这一点。 以下是技能列表。 如果学院拥有优质的符文,那么符文魔法会很有用。在最终决战前,最好拥有5-10个所需类型的资源;如果已经掌握了【终极符文】技能,那么资源数量需要更多。我在90%的情况下会选择【已完成的符文】,而【已更新的符文】则会在我知道英雄至少拥有一些有用的魔法,并且可以用其行动来更新符文时才会选择。 如果主要战斗发生在第二个月中旬及之后,我认为完整的符文套装以及与之相关的技能是必不可少的。军队规模越大,符文带来的收益就越高。由于在3级时,两种符文都具有非常强大的效果,与塔娜和龙类单位配合使用,能够迅速且愉快地将对手的部队送入地狱。问题仅在于何时何地为这些技能分配技能槽,这在很大程度上取决于地图和具体条件。卡尔利,我最爱的侏儒三号。顺便说一下,关于符文。实际上,有些符文威力强大,而有些则具有情境性。能量符文、复活符文、龙皮符文、虚无符文和战斗狂热符文赢得了我无尽且持久的喜爱与依恋。对了,忘了狂暴符文。不知为何,它常被拿来和能量符文比较,还被认为没那么重要。在最终战斗中,能量符文通常在开局时使用一次,以便快速推进。而狂暴符文……我甚至不知道该如何描述它。每1单位矿石可进行2次攻击——这简直是致命的。想象一下拥有两次攻击且附带连锁闪电的泰坦。或者是熊骑兵……或者是龙……或者任何能在双重攻击中造成两次伤害的单位…… 唯一不建议做的就是在战场中央对橄榄球熊使用狂怒符文。凭借士兵的攻击力,熊的主人在大多数情况下会击退单位,而不是进行第二次攻击。但如果在角落,它们就能用爪子攻击两次,这就很划算。此外,如果获得了复活符文,情况会变得更加有趣。它可以复活40%的阵亡士兵。也就是说,在被敌人严重打击的大规模部队上使用效果最佳,比如长枪大师、熊战士和守卫者。尤其是守卫塔的守卫者,他们的数量本来就非常多。 回到对主角有用的技能上。机械操控+弩炮+急救术,能让清理中立单位变得轻松又快速。在最终战斗中,帐篷可以消除负面效果,而弩炮能攻击敌人的部队。如果有空位,符文机械是不错的选择,可以带上。速射弩炮非常好用,但会占用帐篷的位置,这一点很不好。因此,如果预计会有负面增益效果,建议放弃第三次射击,选择治疗。此外,发展机械操控还有另一个重要的理由。到现在还没和地狱族对战过,不过很想和迪勒布比拼一下角色的发展速度,我相信自己能超过他。而且到目前为止,我还没见过不用迪勒布的地狱族强力战术,看来没人愿意花宝贵的时间去刷低级单位和用它们来清理反击部队=) 我的对手水平各不相同。很高兴大家还在玩2。在最终战斗中,聪明的对手会试图尽快摧毁我们的弹药车,迫使弓箭手进行近战。操控车辆能显著提高弹药车的生存能力,而在我们的情况下,这辆弹药车价值不菲。 领导力+外交+符文和谐。外交本身就是个不错的技能,而符文和谐在最终战斗中非常强大,因为此时符文会呼啸而至。不过我消耗了符文,只是为了获得士气加成,这真的值得吗。如果你对游戏很了解,应该已经明白,要达成符文和谐需要发展领导力,这样在最终战斗中,如果矮人只带领本族部队,就能获得+4士气;如果矮人部队中混有友善的外族部队,则能获得+3士气。由于+5士气已是最大加成,在不期望对手有降低士气效果(如阿兹卡战马的恐惧光环、士气低落之戒或女妖尖叫)的情况下,符文和谐可以替代领导力专长的位置。 +5士气,再加上恒定好运、符文以及士兵好运,这是非常强大的组合,相信我的经验。 防御+闪避+坚韧。之前已经提到过。我会在对抗拥有大量射手的英雄时选择这些。这些是亡灵巫师、奥西里斯、杜加尔以及其他喜欢训练的角色。防御+反射+对黑魔法师的抗性。没经验的黑魔法师以为用大地冲击和陨石雨之类的强力法术就能打败矮人军团。还把主力英雄培养成纯法师——堆魔法、学识和巫术幸运。真是蠢材。食物足够所有人享用,而矮人军队凭借符文、运气和士气,能轻松击溃普通敌军。经验丰富且实力强大的黑暗巫师试图通过巨力猛击、狂怒攻击与骑兵冲锋的组合,来抵消矮人的巨大优势。他们会发动进攻,有时运气好的话还能夺取领导力。防御阵型与战备状态的组合能提供帮助,这种搭配可以应对所有攻击,包括海德拉和狂怒生物的攻击。它也能帮助对抗那些在英格瓦或伊比领导下的矮人,这些矮人凭借战术和能量符文往往会率先发起攻击。 光明魔法+根据公会法术选择的技能。关于其益处我在上面已经提到过,在我看来,这是最适合矮人的魔法。 理想情况下,总是希望能获得精妙的光明魔法+复活术的组合,但实际上我只成功获得过两次这样的搭配。尤其是当这两个魔法都在公会中出现时。同样,扫描仪能在游戏的第一回合就帮助理解这一点。这反过来又有助于选择获胜策略。 攻击+战斗狂怒+射击+战术。我选择的频率较低,优先级低于防御和光明魔法。为什么呢?持续的士兵幸运能带来双倍伤害加成。光明魔法能够提升伤害、增强并加速部队,符文也是如此。 而2.0补丁中的攻击技能会增加15%的伤害,此外该技能还会占用英雄宝贵的等级。为什么要选择一个其效果可以被其他方式弥补的技能呢? 不过如果获得了旅人之靴,为了让塔纳和熊怪能在第一回合进行必定命中的攻击,这种战术还是有用的。战斗狂热往往比远程射击更有用,因为对手在看到矮人部队的第一回合,就会试图攻击长矛兵或弹药车。而祭司则会被排在次要攻击顺序,毕竟火焰屏障和闪避的效果很棘手。他们这么做是对的。 哪些部队? 在快节奏游戏且宝石不足的情况下,推荐使用【战士】、【长矛大师】、【熊骑兵】。这些部队的升级费用较高,但物有所值。如果宝石足够,就选择祭司或塔诺斯,熊和小矮人的升级可以稍后再说。 先选塔诺斯还是祭司? 如果对手喜欢弓箭手,那100%先选祭司。其他情况下选塔诺斯,因为他非常强。 绝对不会选的单位。 拿着骨棒的狂战士。不管怎么用,我都没看到他们有任何用处。0. 资料片发布后,玩家数量有所增加,这种差异很明显,尤其是在夜间。遗憾的是,精彩的最终战斗并不常见。可能是因为《魔法门之英雄无敌5》的硬核玩家寥寥无几,而且未来这一情况也不太可能改变。此外,游戏还经常出现崩溃和不同步的问题,但这就是另一回事了。 我玩过不同的地图。通过反复尝试,找到了最适合游玩的地图——【奇迹之城】。它们的生命值比熊少,属性也不高,速度更低,唯一的优点是在矮人部队中拥有最高的主动性——12(熊的主动性为11)。狂战士的狂怒技能在我看来是个非常有争议的能力,而且这些喜爱投掷飞斧的家伙本身就是容易被攻击的目标。此外,它们的栖息地需要宝石和木材。而这两种资源通常都很珍贵且消耗得很快。总之,我坚决不用狂战士,会把宝石省下来给塔弩手和祭司。 该何时建造什么建筑? 如果城市等级为1级: 第一天建造酒馆。第二、第三个英雄的部队对于快速清理中立生物和培养主力英雄来说是必不可少的。第三个英雄有助于侦查和获取额外部队,是否招募取决于地图情况。此外,从第二天开始,他就为卡尔运送军队和战争机器,而另一个人则跟在主要矮人后面收集资源。 第二天——盾牌大厅。还是矮人,还是军队,一切为了卡尔,一切为了胜利。 第三天——铁匠铺或利刃大厅,这取决于哪个更有用——带弩炮的营帐还是额外的投矛手。而卡尔一开始就有马车。第四天:参考第三天的安排,根据剩余资源进行规划。 第五天:建造符文学院或法师行会,具体取决于初始及附近区域是否有宝石。如果宝石数量足够用于建造祭坛和招募祭司,则选择符文学院;否则,选择法师行会。 第六天:建造市政厅。否则,在第二周开始时会遭遇经济危机(当然,这是在“老兵”难度下)。如果金币充裕,可建造黑熊殿。第七天——参照第六天,按剩余资源原则进行。 第八天及之后——取决于具体情况,首要任务是在第14天建成【国会】,次要任务是在第二周建成【塔那】和/或【祭司】。 如果城市等级达到3级(通常是已建造【酒馆】和【堡垒】),那么选择会有很多,最终结果很大程度上取决于地图和附近的中立生物。无论如何,到周末至少需要有3座部队建筑、市政厅,以及魔法行会或符文学院二者择一。 答应过要写如何清理中立生物。 矮人,我最喜欢的侏儒IV 开局有什么? 大约30米的复制体,手推车,额外英雄的部队。前几天还会加上投石机和帐篷。第二周的第一天——复制体米数会增加。需要说明的是,矮人在开局时没有符文或魔法,所以前几天只能用他的……法杖去硬怼中立生物。不过之后会出现一些实用的法术,尤其是混乱系魔法,能极大地帮助清理难缠的中立生物,下面我会按类别列举中立生物。 傻肉型。这类包括农民、民兵、乡绅、劣魔、小恶魔、骷髅战士、仙女、树精、山岭护卫、山岭勇士、普通僵尸、瘟疫僵尸以及普通恶魔。他们的诊断结果是死于自动战斗。由于士兵的运气不佳,以下所有单位都将被快速送入地狱。在少数情况下,需要亲自操控与精灵、树精和恶魔作战。这是怎么回事呢? 基本原理是:几队弓箭手,几队由其他英雄部队组成的掩护部队,在复杂情况下,用掩护部队中的单个单位来承受反击。为此,我们部署2队弓箭手、1-2队人数较多的掩护部队以及2-3个单独单位。投石车会攻击中立单位,降低它们的 initiative(主动性)和(!!!)移动速度。因此,我们用投石车依次攻击中立单位部队,直到触发流血效果。同时,在战场上部署部队时,要记住士兵运气的计算公式。此外,弓箭手的数量越多,触发【要害攻击】的几率就越大——尤其是结合矮人自带的士兵幸运值时=) 弓箭手及类似单位,包括地精、高级地精、潜行者、刺客、骷髅射手、投矛手、投矛大师、弓箭手、弩手和叛逆射手。如果没有机械单位和治疗单位,这些单位造成的损失几乎是必然的。那么,有什么方法能显著减少损失呢?因此,我希望借助论坛以及我的这篇帖子,还有育碧的市场营销和相关网站的一定知名度,能找到更多水平相当的对手。与他们一次次切磋会是件很愉快的事。 前面说了些感想,现在该进入正题了。 我从基础说起,先谈谈矮人的属性。 矮人的属性每次生成都会有所不同,有时会出现类似游侠的2-8-3-5,有时会是类似法师的2-3-6-7,有时则是4-5-5-5这种典型的矮人属性。1-2队弓箭手,1支数量较多的掩护部队和3-4队炮灰单位。最适合担任炮灰单位的是熊怪(虽然有点可惜)、鹰身女妖和舞者——它们都能在第二回合抵达弓箭手位置。它们的任务是冲过去并直接挡在弓箭手前面,阻止其射击,直到山地守卫赶到。 这里有个技巧1。如果第二个英雄是英格瓦,那么己方完全可以不部署弓箭手。60多名山地防御者会有损失,但凭借内置的闪避能力可以消灭弓箭手。而对于后续清理中立单位,如你所见,防御者只需作为诱饵单位即可。主要工作将由投矛手、英雄以及(如果有的话)战争机器来完成。 上述哪些单位不应该立即攻击? 叛军弓箭手、弓箭手部队、投矛手部队、高级地精部队。最好用帐篷来清理它们,好在矮人有15%的概率获得机械操控技能,而且铁匠铺是城市中建造市政厅的必经建筑。 快速的肉。这些是普通和火焰恶魔,它们与刀刃和死亡共舞,还有野兽、狂怒恶魔、各种熊怪、地狱猎犬和地狱三头犬。战术与单纯的肉盾不同之处在于,弓箭手小队要么需要分散部署在不同角落,要么用单个单位进行掩护。这里重要的是选择正确数量的箭手单位,以实现士兵幸运的最佳触发效果。我不擅长数字计算,通常是凭直觉和经验来做。每次触发的致命一击都能显著减少己方部队的损失,所以在每场这样的战斗前都值得仔细选择箭手的数量。 快速单位的一个特殊类别是石元素、黑曜石元素和钢铁魔像。它们移动迅速,并且对穿刺伤害免疫。因此,我们需要用单个弓箭手作为掩护来清理它们。 这里有一个非常有趣的技巧②。如果用单个弓箭手紧密掩护,并给中立单位留下未受保护的带车厢的弩炮,它们很可能会攻击这些机械单位而不是部队。这时,提升机械单位生存能力的【机械操控】技能就会派上用场。我多次测试过,在【老兵】难度下经常有效。你懂的,这种情况下可以清理像蜥蜴骑兵之类的难对付的中立单位,实在不行的话,就只能买新部队了=) 【笨肉-2】:指的是剑士、枪兵、狂热者、各种牛头怪以及铁魔像。和【笨肉-1】相比,区别仅在于清理它们所需的弓箭手数量不同。例如,在“多勇士”组合中,如果你还没掌握用炮灰单位引开中立生物的精妙技巧,那么最好给长矛手加2点移动力。顺便说一下,石像鬼也属于这类中立生物,因为它们的速度和主动性都很低。即使不用造成伤害的攻击,只需用英雄和远程单位就能轻松清理它们。 清理其他中立生物则需要更多的兵力,不过基本原理是相似的。需要记住的是,大巫妖拥有瘟疫技能,塔尼(原词:таны)和标枪(原词:ярлы)能够直接穿透单个单位的阵型并将其消灭。而皇家狮鹫在【英雄无敌5:东方部落】的老兵难度下,会优先攻击弓箭手。应对它们的方法是将弓箭手集中成一个单位,用单个单位进行掩护,并在旁边留出撤退的空间。 技巧3:从第2-3周开始,主角会积累4个以上不同种类的部队单位。从现在开始,清理中立生物需要1-2队弓箭手、1队数量较多的山地守卫或战士,以及少量掩护单位。中立生物本身喜欢攻击熊怪和位置不佳的部队。因此,既需要准备好部队,又要在战斗中尽可能多地部署少量单位。以下方法会有所帮助:通常,主英雄身后会跟着第二个英雄来收集资源。在进行艰难战斗前,把“多余”的部队交给这个英雄是有意义的。战斗结束后他会把他们带回来。毕竟,失去一个总比失去珍贵的熊肉要好。 就是这样。为什么我把它叫做“卡利,我心爱的矮人”呢? 因为,多亏了尼瓦,游戏中又出现了一个强大的英雄,我喜欢用他来游玩和获胜。因为矮人在各项属性上没有明显的专精,而是呈现20%/30%/30%/20%的分布。即使有【奥数启蒙】特性,也无法像术士或亡灵巫师那样形成2-3-17-4这种明显的属性峰值。我特意尝试了不同的矮人,目前还没发现属性分布的规律。如果有人发现了,欢迎分享,这很有意思。最终在属性方面,每次都介于战士和法师之间。《魔法门之英雄无敌V:东方部落》的经济系统I 作者:АнтонАГ07 生命是变化、混乱、堕落与苦难。死亡是秩序与永恒之美的世界。从该系列最初版本至今,亡灵巫师的城堡经历了各种改造。即使在《英雄无敌5》中,这些改动也具有全局性和不可逆转性,这促使亡灵巫师的拥护者们不得不为英雄和城市的发展制定新的战术与策略。单是【暗影能量】这一项新设定就足以说明问题!当前版本虽未发生如此重大的变化,但仍需敏锐地应对各种新元素。不过,我们还是按部就班地来了解一切吧。我们的建议面向经验丰富的英雄无敌玩家,但对于刚开始学习《英雄无敌》奥秘的新手玩家来说,想必也会觉得有趣且实用。 让我们从最重要也最复杂的问题开始——确定最高指挥官。重要的不仅是学会正确选择英雄,还要以最合理的方式培养他们。在第一周的第一天,我们拥有一名初始英雄,酒馆里还有另一名英雄(我们不指望运气好到能在那里招募到两名 necromancer( necromancer ))。让我们仔细看看这八名候选人: 首先,或许我们应该从最主要也最复杂的问题入手——确定最高指挥官。重要的不仅是要学会正确选择英雄,还要以最合理的方式培养他们。第一周的第一天,我们拥有一名初始英雄,酒馆里还有另一名英雄(我们不指望运气好到能在那里招募到两名 necromancer)。让我们仔细看看这八名候选人。因此需要选择主英雄的发展方向。以下是我的想法。 发展矮人法师? 经验表明,混沌系的“超级杀手-奶骑”组合并不成功。 法术通常不会比其他属性更突出,知识属性也是如此。 通常到14-15级时,属性点分配大概是5-6或4-7,有时是7-4,当然这是不考虑 artifacts的情况。对于混沌魔法来说,最强大的搭配显然是【火焰主宰】+【 pyrokinetic】。这种组合能够凭借“马赫穆德,帕迪盖”技术造成最大伤害。这在一定程度上弥补了英雄魔法值较低的问题,但矮人族距离真正的杀戮者,如黑魔法师、带有法师印记的法师以及亡灵巫师,还有很大差距。他们没有像奥术浪潮和魔法值强效增长这样的特性。

弗拉德,【复活者】。他曾是最强者之一,如今却已不复往日的人气。这合乎情理吗?当然,【有人居住的矿坑】的时代早已过去(尽管在速通锦标赛中,他依然稳居领先地位),而且其职业特性带来的增益并不十分显著(21级时,在计算【复活死者】法术时额外+5点魔法值),但现在就将他束之高阁还为时过早。问题的关键在于他的初始技能——掌握了召唤魔法的基础后,他能相当快地学会【火焰战士】技能。

黛德拉,【 banshee 】。这位英雄的潜力巨大,但遗憾的是,其潜力始终未能完全发挥。从《魔法门之英雄无敌5》(v1.0)发布到当前的3.1版本,她似乎一直被厄运缠身。问题在于她的特技未能正常生效——随着英雄等级的提升,【 banshee 尖叫】的威力并未增强,而且与组合宝物【死亡拥抱】也没有产生叠加效果。尽管如此,她在决斗服务器上仍然非常受欢迎,而且在全球地图上也能找到其用武之地。

佐尔坦,【黑名单】。他是我最喜欢的英雄之一——凭借其通用性,他可以用来对抗所有种族(包括野蛮人,不过佐尔坦无法阻挡他们的战嚎)。

卡斯帕尔,“防腐师”。我们向新手 necromancer(亡灵巫师)推荐的正是他——急救帐篷能显著减少损失,从而保持军队的战斗力。经验丰富的玩家对他也颇为青睐——在他们的熟练操控下,他至今仍是无可匹敌的升级速刷者。

卢克雷齐娅,【吸血鬼公主】。她很适合对抗魔法种族——毕竟她有直接学习【反魔法】的途径。

纳迪尔,【灵魂猎手】。坦白说,我对他也颇有好感,不仅因为其独特的特技,还因为他的初始技能:召唤魔法和黑暗魔法基础。和弗拉德一样,他能快速获得【火焰战士】。

奥森,【僵尸主宰】。当之无愧地跻身顶尖五人速攻阵容,并且和佐尔坦一样,具备相当程度的通用性。

拉雯娜,【噬魂者】。这个名字听起来十分邪恶,但实际上她并不会吞噬任何人,只是凭借其特殊能力,在造成【虚弱】效果的同时还会降低目标的防御力。该效果可与【毁灭射线】相媲美,并且在高等级时,其在质量和数量上的表现都超越了后者。而初始技能中拥有混沌魔法基础绝非坏事——在我们看来,只要发展稳健且策略得当, necromancer(亡灵巫师)的破坏性法术所能造成的伤害是相当可观的。值得一提的是,开发者专门为 Ravenna(拉文娜)设计了名为“孤岛独影”的精彩单人战役,但大多数玩家至今仍低估了这位英雄的真正潜力。此外,该技能还存在一个尚未修复的漏洞——如果在战斗中使用了“复活死者”法术,那么战斗结束后,通过“永恒奴役”技能复活的生物将不会归队,尽管屏幕上会显示该技能已生效的提示信息。如果我们还有【血肉长袍】,它会让这个属性再降低1点,那么就必须非常谨慎地使用召唤凤凰和元素生物的技能(如果敌人还有降低我方士气的手段,那么我们很可能会白白浪费魔法值和回合)。至于其他 artifacts,目前还没有什么特别的设计:为了增强【瘟疫】(以及其他任何土系伤害法术),会装备【翡翠之靴】;为了增强【冰锥】和【寒冰魔环】,会装备【寒冰拥抱吊坠】。必须提到【生命之力戒指】和【血爪项链】——用它们来强化亡灵军队的核心战力——骷髅和僵尸,是非常合理的。通常玩家会用神器来提升那些较为落后的属性,但也不乏将所有能获得的装备都给英雄穿戴的情况。 我们在《魔法门之英雄无敌V:东方部落》的经济系统探索之旅到此就结束了,作者衷心希望热爱这个世界、秩序与永恒之美的玩家能够越来越多。我向阿列克谢·列文科和德米特里·德米特里耶夫表示由衷的感谢,他们在英雄无敌圈子里更为人熟知的名字是【阿尔萨斯王】和【Mdance】——如果没有他们的积极参与,这篇文章恐怕难以问世。“亡者之嚎”则建议在游戏后期学习,此时其持续时间会显著增加,而且英雄很可能已装备“死亡拥抱”套装中的一些 artifacts,更何况该诅咒无法被“反魔法”和符文驱魔术解除。接下来,优先学习的技能是“学术”。最好尽早获取它——毕竟它能提供经验加成,而且其中的技能也非常有用。通常 necromancer(亡灵巫师)在知识属性方面会有一定困难(该属性直接影响魔法值的多少),所以在大多数情况下,我们会选择【魔法亲和】(使最大魔法值增加50%),然后再看属性的增长情况。因为除了经验加成外,我们还能获得英雄主要属性的额外加成——攻击、防御、魔法和知识。例如,16级时,初始职业的英雄会额外获得+4主要属性,而相同英雄若为高阶职业则会获得+8!这还不算每次升级时的常规加成!当然,这额外的8点属性点会分配得不均匀——标准概率为攻击/防御/魔法/知识分别占10%/30%/45%/15%(顺便说一下,普通升级时属性提升的概率比例也是如此),但经常会出现偏向攻击或知识的波动。正是因此,在英雄的培养过程中,我们需要关注哪些属性需要“提升”,哪些属性正常成长(这些属性也可以通过装备和神器提升到所需状态,不过这一点我们之后再讨论)。如果经常感觉魔法值不足,那么提升知识属性会很有帮助——因此,在学习【魔法亲和】之后,我们可以选择【毕业生】(一次性+2知识和1000经验)。我们也必须提到【黑暗启示录】,但获取它的最佳时机是越晚越好(绝不要早于20级,不过也有例外情况,比如急需某种魔法的精通技能)。这与每个等级所需的经验值不同有关——例如,从25级升到26级需要43815点经验值;这个数量足够从12级升到18级(甚至还能剩余一些经验值用于19级),因此在游戏初期,当发展相对均衡时,我们会在战斗中获取等级。20级之后,发展速度会显著减慢,这也不足为奇——要升级到下一级,需要越来越多的战斗和经验值。此时,就该关注【黑暗启示】和【希兰娜之树】了,它们也能提供足够数量的经验值,帮助你从当前等级提升到下一级。现在我们来看看【解谜奥秘】这个技能。曾经在第三代英雄中有一种名为【洞察】的技能,该技能在专家级时能让持有者有60%的几率学会战斗中使用的魔法。当时还有一些能提升这一百分比的 artifacts(神器),最高可提升至80%。而如今,我们只需一个等级就能获得100%的学习成功率,并且无需任何额外的道具!Некрономикона II的经济系统 我们已经简要介绍了几位可能担任指挥官的候选人,现在我们将更深入地重复这一过程,并考虑他们针对潜在对手的发展情况。弗拉德(如前所述)拥有召唤魔法的初始基础和【生命主宰】技能(在计算【魔法之手】和【复活死者】法术效果时,英雄的魔法值+4)。此外,借助【秘密洞察】技能,我们可以在战斗中直接查看敌方的物品栏内容,翻阅其魔法书,了解对方已学会的魔法;还能查看其发展情况——包括技能、能力以及拥有的 artifacts(神器)。另外还有【学者】技能,它是通往超级能力【恐惧咆哮】的四条路径之一。无论如何,【秘密守护者】和【亡灵主宰】这两个技能组合不会带来任何负面影响:+2点巫术和+1点知识,再加上5%的 necromancy 强化,这些属性都不会多余。但必须要提的是【学者】与【魔法亲和】的组合,因为这之后很有可能获得【导师】技能——该技能能让20级的英雄培养出大量12级的辅助英雄。这让我们可以运用次要英雄进行局部战斗的战术,这可能有助于在主力部队参与的决战前削弱敌人的军队(这在大型地图的后期最终战斗中尤为适用)。 现在让我们来谈谈第二系魔法。通常亡灵巫师会使用传统的召唤+黑暗魔法组合。也存在只发展单一方向的情况,而腾出的位置则用“战斗”技能来填补。尽管这种方法很受欢迎,但我们认为这风险太大——这样一来,对手会更容易准备反制魔法,而且在游戏过程中,我们也需要拥有更全面的法术和技能库。 奈克罗米康三世的经济 黑暗魔法。在初始技能的受欢迎程度排名中,位居第一的无疑是【心智主宰】,它能让英雄使用群体版的【迟缓】和【虚弱】法术。此外,该技能还能解锁【黑暗印记】和【黑暗虚弱】(这是对抗那些本身也喜欢使用黑暗魔法的英雄的实用组合)。不过“诅咒主宰”和“痛苦主宰”的实用性难以估量,尤其是后者的技能在施展“邪恶之言”法术时,能使我们英雄的巫术属性提升4点。值得一提的是,通过这两个技能还能关联到另一个超级技能——“黑暗恢复”,该技能能在我们的法术被反射时,返还白白消耗的魔法值。“诅咒之地”法术尽管伤害相对较低(每级英雄造成3点伤害),但对于依赖近战幻影部队的敌人来说却相当棘手,而且对于蛮族部队而言,用来削弱敌方锐气也颇为有用。此外,对付那些带着少量敏捷部队突袭的黑巫师时,该法术也能提供不错的支援。此为混沌系魔法。由于该魔法学派的高魔法参数,我们英雄施展的此类法术效果极佳——有时就连黑巫师在目睹亡灵巫师的混乱伤害时也会啧啧称奇。当然,它也有缺点——在获取所需法术方面存在一定问题。因此,在这里不仅要仔细查看公会现有的法术(因此有时不得不打破住宅建设的循环,建造3级魔法公会,以确切了解那里的法术种类),如果公会中没有合适的法术,就需要探索地图寻找拥有攻击性魔法的法师。当然,除了【秘密之谜】外,还必须掌握混沌魔法的基础,否则我们无法在战斗结束后学习三级法术。还有一些其他的资源可以帮助我们扩充法术库——包括圣坛、图书馆、法师宝库、金字塔、乌托邦,以及中立或敌方城堡。总的来说,如果设定了目标,大多数情况下这个问题都能成功解决。这一点还与其专长相辅相成,在高等级时效果相当明显。四个用于其他技能的自由技能格能够快速将召唤技能提升至精通水平,而在这个阶段,重要的是决定我们是追求【火焰战士】还是【迷雾之幕】。在技能方面,我喜欢【火焰主宰】,因为它可以分支到【 pyrokinetic( pyrokinetic)】和【火焰狂怒】(通过中间的【混沌奥秘】——这是另一个获取缺失破坏魔法的来源,而且同样重要的是——额外增加2点知识值。众所周知,亡灵巫师的魔法值并不多【尤其是在游戏初期】,而多余的魔法值总能找到合适的用途),还可以分支到【爆炸】“法力燃烧”是对抗大法师的高效技能。此外,“寒冷主宰”与“致命寒冷”的组合也颇受欢迎——面对发展速射弹道武器,尤其是强化“火焰箭”的种族时,这几乎是必选组合。【寒冰之环】或者,退一步说,【冰之碎片】能迅速粉碎敌人使用其强力武器的希望(同时,敌人投入的5-7级技能点几乎会付诸东流)。此外,【寒冷主宰】与【寒冰之钢】存在关联——该技能类似于【火焰狂怒】(但要获得【寒冰之钢】,必须先学习【攻击】技能)。还要提一下“风暴主宰”与“魔法枯竭”的组合,后者能使敌方魔法伤害降低20%。如果能将其与“亡灵魔法防护”(同样降低20%,在“神秘知识”之后的“巫术”系中习得)以及“反射”(降低15%伤害,在“防御”系中习得)搭配,那么我们的骷髅勇士受到的敌方魔法伤害将仅略高于40%,成为极难被消灭的部队!(当然,掌握着【不可抗拒魔法】的巫师们会部分穿透我们的魔法防御,但即便是他们,也得费一番功夫才能消灭低阶生物的部队)。 光明魔法。这听起来似乎有些荒谬,但这种魔法在特定情况下也有其优势。让我们从头说起。我们之前已经提到过英雄升级时各项属性的百分比分配情况。在大多数情况下, necromancer的攻击力极低——这时就需要光明魔法来帮忙了。在专家级魔法下,【审判之击】法术能将这一属性提升12点——即便是借助优秀的 artifacts(还需要去获取)也未必总能做到这一点!但许多人至今仍低估了另一个出色的法术——【神圣力量】。这种低级法术在游戏中十分常见,但主要为“光明”种族所使用。矛盾的是,它对 necromancer(亡灵巫师)能产生最大效果。您可以自行判断——在专家级下,我们生物的伤害达到最大值,效果堪比《魔法门之英雄无敌V:东方部落》中的【血爪项链】 artifact(神器)和【战斗狂怒】技能。现在让我们来看看技能。【正义之怒】能够为所有友方生物施加【加速】和【惩罚打击】效果(如果敌方精灵的军队中存在光明独角兽,那么它们也可能会“顺带”获得我方的祝福,因此使用时需要格外小心;不过,可以通过控制或狂化的方式将此转化为自身优势);此外,之后还有通往【奥秘】的分支。“光明”与“风暴之风”——后者这一技能在对抗精灵时表现出色,总体而言也是不错的技能(能减轻与龙、火元素等敌人的战斗难度)。【赐福】提供全体【神圣力量】,此外,【驱散魔法】现在的作用范围为4x4区域(若敌方拥有桑德罗披风,这几乎是唯一能解除我方部队所受【涣散】或【控制】效果的方法,因为本城的【反魔法】并非百分百生效,而在大地图上也并非总能遇到)。目前对于这个选择问题尚无明确的解决方案——关键因素在于是否拥有或能否获得【火焰陷阱】(另一个常用名称为【地雷】)这一法术,以及我们的对手情况。“守护恩赐”我们留到最后来说,因为这项技能也能带来不少积极效果。如果你的对手是矮人(或是使用火系魔法的法师),那么就要格外留意“火焰防护”。如果预计对方会倾向于光明魔法,那么可以考虑选择“光明印记”。对抗黑暗魔法时,【永恒之光】技能几乎是必点的——对方很可能用减速和虚弱效果来抵消我们的加速和祝福效果。还要提一下【黄昏】技能(在计算我们的光明和黑暗法术时,法术强度+3),学习该技能只需拥有光明魔法基础以及种族技能【 banshee scream(女妖尖叫)】(戴德里从一开始就拥有此技能)。《魔法门之英雄无敌IV》的经济系统 若不提及“巫术”,关于魔法的讨论便是不完整的。一方面, necromancer(亡灵巫师)的强大恰恰源于魔法,因此,我们施法越频繁,效果就越好。然而,实际上并非完全如此……让我们来探讨其积极方面以及不太积极的方面。“隐秘知识”能使所有法术的费用降低20%,并可进一步解锁之前提到的“亡灵魔法防护”、“隐秘优势”(+2点巫术,以及一次性增加100点魔法值,在短局游戏中非常有效)和“反制法术”(不过,要获取最后这项能力,就必须放弃“亡灵魔法防护”,转而选择“魔法恢复”,当知识属性较高时,“魔法恢复”的效果会非常显著,但到那时,得益于“精神链接”通常不会出现魔力不足的情况。当然,“反制魔法”是非常强大的武器,但需要记住的是,敌方施法单位可能会自行承受其效果,从而解放己方英雄进行施法。【智慧】目前(与其他英雄不同)提供了无视对应魔法学派是否存在即可学习3级法术的能力(若装备【力量之书】 artifact,则甚至可以学习4级法术)。看似不错,但问题在于,目前可用的法术中,仅有【剑刃屏障】和【幻影创造】这两个法术的效果不依赖于对应学派的技能等级。总的来说,如果能熟练运用这些法术,就能极大地降低对抗最强大中立生物的难度。不过需要注意的是,对于其中最后一个法术而言,英雄的等级至关重要——等级越高,幻影加入战斗的速度就越快。在《魔法门之英雄无敌V:东方部落》中,继“智慧”技能之后,“隐秘启示”技能也颇具吸引力。它能为我们的魔法书增添1-3级的新法术,同时使魔法值永久增加2点。此外,该技能还包含“干扰”效果,当敌方法师英雄施放法术之后,能使其 initiative 降低15%。 现在让我们来谈谈所谓的“战斗”技能,首先从“防御”技能开始。她的角色对所有种族都极为重要:毕竟,当技能激活时,30%的物理伤害减免对军队的生存能力有着显著影响。其技能也对此起到了促进作用。前面我们已经讨论过“反射”与其他降低魔法伤害的技能的搭配——由它可以通向“抵抗”(提升2点防御力)和“陵墓之寒”(一种独特有趣的技能,能将受到的伤害以5%的比例反弹给攻击方),我们强烈推荐依赖大量低主动性僵尸的军队使用该技能。如果敌方以射手部队为核心(例如精灵搭配森林射手、骑士搭配狙击手、法师搭配地精、蛮族搭配半人马),那么或许应该选择第二种方案:毕竟大幅降低敌方主力部队的主动性和伤害,能让我方部队承受住第一波攻击而不遭受重大损失,之后英雄就可以带着他的魔法加入战斗了。【坚韧】仅提供2点生命值加成,但考虑到亡灵军队中大量的低阶单位(骷髅+僵尸),这足以让这些部队变得极难被消灭。从它延伸出两个分支:【石之坚韧】(为亡灵巫师的魔法书添加【石肤术】法术,并且在高级光明魔法等级下可对所有友军单位施放)和【固守防御】(执行“防御”指令时防御值提升60%),而【固守防御】又会解锁【备战】(不过,要学习【备战】必须拥有“进攻”分支中的“战术”技能)。“闪避”也能帮助我方生物在战场上存活更久(毕竟减少20%远程攻击伤害可不是多余的),而且还能防御敌方弩炮的射击。“至死方休”至今仍引发不小的争议,甚至有人认为应该禁用它。事实上,借助这个技能,在“流亡之地”地图上,红方玩家甚至能在第一周结束时就成功洗劫龙族乌托邦。在【突袭】中,技能选择要少得多:除了之前提到的与【备战】相关的【战术】外,还有【射击】和【战斗狂怒】。【射击】技能提升我方箭矢20%伤害,并可解锁【火焰箭】。在我们看来,【火焰箭】可以被【混乱】派系的【火焰狂怒】或【冰冷钢铁】有效替代。与【火焰箭】不同的是,后两者能为所有部队(包括弩炮)提供10%的伤害加成。【战斗狂怒】将最大和最小伤害值各增加1,与【血爪项链】 artifact 搭配使用可产生显著效果,这在大规模的低等级生物军队上尤为明显。此外,还能获得【速度魔法】(类似于【石肤术】),它会将【加速】法术添加到我们的魔法书中,并且能够以高级效果对所有单位施放该法术。需要说明的是,在创造这些法术(通过“攻击”和“防御”分支获得)时,我们的英雄只会消耗一半的 initiative,并且下一个行动回合会比平时更快到来。 在“幸运”技能分支中,可选技能更加稀少——对于主力英雄来说,最合适的是“魔法抵抗”(提升抵抗敌方魔法的几率)和“致命厄运”(但需要先拥有“ banshee 的尖叫”)。使用骷髅勇士和吸血鬼伯爵时,一定要搭配【士兵的幸运】,这样我方生物几乎每回合都能使敌人失明和眩晕。【旅途幸运】以及由其衍生的【战利品】和【阿萨的庇护】只适合次要英雄。是否要学习【机械学】?如果卡斯帕的这个问题早已解决,只剩下确定后续发展方向,那么对其他人而言,这里的选择就更为复杂了。这在很大程度上取决于具体的对手。在与矮人进行持久战的情况下,建议选择【地震】技能。该技能不仅能让我们的法术书新增【地动山摇】法术,而且在施展此法术时,还会对城内所有生物造成额外伤害。此外,【大地领主】技能能为这部分额外伤害的法术值计算提供4点加成。在英雄发展初期(第一周,6-8级),获得种族技能【灵魂链接】至关重要(为此我们甚至可以在初期放弃 necromancy 基础)。这并不会有什么问题——通过精妙的 necromancy 获得的黑暗能量实质性加成要到7级后才开始,在此之前其影响微乎其微。还可以通过获取【投石机】并在之后获取【酸雨】(类似【速射弩炮】的技能)来增强攻城武器。这样一来,矮人就无法长时间躲在他们的魔法防御工事后面了。不建议选择【弩炮】和【速射弩炮】,因为其伤害计算会用到攻击和知识属性的总和,而在所有种族中,亡灵巫师的这两项属性恰恰是最低的,所以我们的弩炮威力是最小的。不过,也存在例外情况(如果有机会提升这些落后的属性)。“急救帐篷”在卡斯帕手中效果尤为显著,因为他每提升一级,帐篷的治疗量就会增加5点。“瘟疫帐篷”也是如此,区别仅在于它不会治疗,而是对敌方生物造成伤害。 《魔法门之英雄无敌V:东方部落》的经济系统 最后一个(但并非最不重要的)技能是“后勤学”。在许多地图上,它实际上能够决定游戏的 outcome。实际上,借助它,我们的英雄能在大地图上更快移动,从而进行更多战斗。这反过来会使英雄更快升级。此外,不仅在发展上,在行动上抢占先机也很重要(谁没有过这样的失望经历呢:当我们好不容易赶到理想之地,却痛苦地发现那里已经空空如也,有人捷足先登了?)。因此,【寻路】技能搭配后续的【战争之路】技能广受欢迎。【死亡步伐】在攻打敌方城堡时也可能派上用场,尤其是当敌方拥有【风暴之怒】技能时。还有一个实用技能——【敏锐思维】(学习该技能前需先从【学识】系中习得【侦察】和【破解秘密】),它能提供近乎百分百的概率,确保我方英雄在战斗开始时率先行动(在抵御狡诈敌人的突袭时尤为实用)。【无声追踪者】(同样可通过【侦察】获得)在游玩模板地图或不熟悉的地图时非常实用——增加12格视野范围是很值得的。在海战地图上,【海盗行径】(通过【侦察】和【寻路】获得)可能会派上用场——这样英雄在上下船时不会损失剩余的移动点数。遗憾的是,【掠夺】无法与提升水上移动点数的【导航】一同获得。 我们关于技能与能力的讲述若不简要提及【领导力】,便不算完整。由于【领导力】的 unpopularity,甚至曾进行过关于可能创建【反领导力】(类似于蛮族的反魔法)的调查。目前,由于“宜居矿坑”的昔日吸引力已不复存在,我们可以提出这样一种发展方案:利用通过“外交”获得的“存续”能力——英雄借助提升士气的 artifacts(神器)来增强自身实力,并召唤凤凰和火焰战士。此后,在主动性条上被这些令人欣喜的召唤单位挤到后面的英雄,便可以继续从事其常规工作——施展黑暗(光明或破坏)魔法。现在,在简短的介绍之后,是时候谈谈我们游戏的经济部分了,毕竟即使是最强大、最熟练的法师,没有军队也是完全无助的。通常情况下,我们不得不从一个一级发展水平的城市开始,因此我们来看看在“老手”难度下的几种典型建造方案。此外,在短局游戏中(4-5周结束),它往往会一直处于未发展的状态。第一天建造酒馆,并招募另一名 necromancer(亡灵巫师)英雄和第三名英雄。第三名英雄通常与墓园族无关,但我们需要他的部队(有时可能会出现两名同族英雄的情况,但我们将其与第三名非同族英雄同等看待,因为他们的功能相同)。此外,该英雄还负责侦查和收集资源。我们这样重新分配兵力:一支带领所有现有僵尸去占领伐木场,另一支则率领骷髅前往矿场。在第二到第三天建造墓地和坟场,之后将骷髅升级为骷髅战士(或骷髅射手),这样就可以尝试攻击更强的中立生物了。第一周的首要占领目标是野外的住所,因此最好能顺利完成这项任务。在第4天和第5天建造1级法师行会和墓穴。周六在我们的建筑中添加市政厅,周日则建造骨柱,因为下周它将为我们的储备增加150点黑暗能量。第二周可能会出现一个分支:我们必须决定接下来的目标——要么在第三周初拥有【国会】,从而解决财政问题,要么选择【城堡】。这在很大程度上取决于地图——如果地图上有很多宝箱、黄金、篝火以及我们不需要的 artifacts,那么毫无疑问应该选择提升生物产量,此时我们会建造【堡垒】、【破塔】、【吸血鬼公馆】、【陵墓】、【城堡】、【要塞】,而建造【废弃城堡】则还需要一天时间。如果我们对自己的经济实力有信心,那么在第一周的第六天就不建造市政厅,而是建造要塞。这样一来,第二周的周六就能建造下层世界神庙,周日则建造废弃城堡。需要注意的是,除了经济压力外,这里还存在资源压力——建造所有这些建筑需要大量的木材,尤其是矿石。当然,没有硫磺和水银也不行,但尽早占领相应的资源生产设施,这个问题就能部分解决,而对于石头和木材,你可能会低估自己的需求。为便于计算,需注意以下事项:按照上述方案(城堡+1-6级民居,暂时不建造市政厅)进行建设,我们将需要65单位木材、80单位矿石、20单位水银、12单位硫磺,以及各2单位的水晶和宝石,还有30000金币。从初始拥有的资源以及13个游戏日内可获得的资源(46单位木材和矿石,26000金币)中减去这些所需资源。我们还要考虑购买两个英雄以及升级骷髅兵(大约还需要5000金币)。最终,我们需要获取9000金币、19单位木材、34单位矿石、10单位水银和2单位硫磺。这还不包括第二周初可能额外招募部队和新英雄的费用。为了弥补如此巨大的资源缺口,必须清楚了解地图的资源获取能力——有些地图甚至三周都无法收集到这么多资源。因此,另一种非常流行的首都发展方案是只建造一种高级住宅(吸血鬼、巫妖或亡灵)。这样就能节省资金用于招募生物和后续建设。无论如何,在我的实践中,我曾多次成功地坚持这种种族技能的处理方法——还需要考虑到,仅仅拥有大量的【战术能量】储备本身并没有什么用处,还需要明智地使用它,而这并非总能实现(这里可能会在怪物方面遇到麻烦——有多少次我们的队伍中出现了无法转化的鹰身女妖、石魔像和亡灵!)。还有一种传统的发展模式——首先建造能够产生资金流入的建筑:市政厅、长老会和国会,但对这些建筑的投入不会立即产生回报。如果在相对早期阶段就可能发生决定性的战斗,那么这种模式必然会导致失败。还必须提到另一种在战略层面颇具风险的方案——在第二周建造5级法师行会。当然,只有当英雄能快速掌握黑暗魔法、召唤魔法,或许还有混乱魔法的相关技能时,才会这么做。这里的战术核心是速攻,要在第三周进行决战,否则(如果游戏拖延)正常的建设节奏必然会被打乱。关于【龙墓】的问题也非常重要。这里与地图及其功能的关联更为紧密:例如,在【辩论大师】地图上,建造该建筑(连同【龙之墓碑】)意义重大,因为除了第二个原生城堡外,那里还有一个7级生物的野外巢穴。而在【夺路狂奔】(包含在标准地图组中)这张地图上,我们在任何一场游戏中都还未见过这种建筑…… 《魔法门之英雄无敌VI》的经济系统 现在是时候关注我们不朽之躯的核心——生物了。让我们从在游戏所有阶段都扮演重要角色的主要突击单位——骷髅兵和僵尸开始说起。玩家需要面对如何优化使用这些生物的艰巨任务。其中一项任务就是选择升级方向。如今,战士的追随者越来越多——他们并非一帆风顺地获得巨大 popularity,至今仍有许多人低估他们的能力。事实上,许多令人头疼的中立生物(高等德鲁伊、大法师、火焰祭司、森林射手、狙击手等)这些不挑剔的近战单位很容易通过,而且经常是零伤亡。不过,我不会急于把骨弓手束之高阁——对付凤凰、黑骑士时,它们能更轻松地完成任务,且不会有遭受不可挽回损失的风险。所以,通常情况下,选择哪种升级方案几乎完全取决于地图(中立生物、敌方种族、敌方军队构成)以及我们拥有的 artifacts。例如,获得【龙鳞靴】后,我们所有的近战单位将获得10%的 initiative加成;而如果拥有【龙眼指环】或【独角兽之弓】,则可以认真考虑组建远程部队。目前选择僵尸的升级方向几乎没有困难——腐烂僵尸在生命值参数上优于瘟疫僵尸(2点的差距在大量生物时非常明显),而且从被杀死的敌人身上复活时所消耗的黑暗能量成本也更低,它们比瘟疫僵尸便宜1点,最终能多获得10-15个非常有用的单位。关于幽灵的选择问题是最复杂的:就我个人经验而言,即便是未强化的版本也能应付。至于幽魂,它们的使用对付远程种族(精灵、骑士)是完全合理的,而鬼魂则擅长对抗拥有大量法师的军队(大法师、审判官等)。因此,在下次升级时,我们期待出现【灵魂链接】并立即选择它——否则之后可能就再也等不到了!这一点很重要:【永恒奴役】在游戏初期能节省魔力和时间,并且可以成功用于网络多人游戏,但需要发展成熟的 necromancy(亡灵法术),因为我们不会仅仅为了它而放弃【灵魂链接】。尽管它们的生命值比幽灵少1点(但 initiative 更高),不过其能够从敌方巫师处恢复生命值并同时窃取对方魔法值的能力值得关注。高 initiative 的精灵与吸血鬼伯爵搭配效果不错。与【士兵的幸运】技能搭配使用时,他们能与士兵快速击溃强大的敌军——陷入震慑状态的生物无法反击,此外骷髅兵还会使它们眩晕,从而延迟其下一回合的行动时间。不过,尽管高阶吸血鬼的生命值较低,却依然极受欢迎——有了它们,许多中立生物的战斗都变得轻而易举。在对抗亡灵巫师时,高阶巫妖的使用更为频繁(因为大巫妖的死亡之云对亡灵单位无效),但它们在对抗其他种族时也表现不俗:其拥有更高的攻击参数和伤害值。不过,大巫妖能够对活体敌人施加腐蚀效果,并且英雄往往正是从它们那里学习到缺失的法术。还有一个细节需要记住(在激烈的战斗中常常被忽略)——为了让死亡之云更有效地发挥作用,大巫妖射击时的主要伤害应当命中防御参数最低的目标。死亡使者仍然稳居领先地位:尽管在3.1补丁中得到了明显加强,但女妖在整体效率上仍不及它们的同类。不过,在消耗暗影能量时,选择它们实际上更划算——同样,就像僵尸一样,是因为价格便宜(女巫97点,信使103点)。而且之后可以将它们升级为信使,信使因其拥有【致命抓取】技能(在对抗高等级生物时非常有效)而备受青睐。非常重要:【致命攫取】不仅能杀死部队中的一个生物,还能驱散其身上所有正面效果,而且(最重要的是!)只有它能驱散【反魔法】。并非所有地图都能建造龙,但如果有资源建造的话,通常会选择幽灵龙,尽管在3.1补丁中,星龙和 banshee(女妖)也得到了一定增强。使用暗影能量时,灵体单位比幽灵单位便宜2单位资源(分别为154和156)。关于暗影能量的更优使用建议:最好先招募未升级的生物,然后直接在城市或要塞中进行升级。非常重要:【 necromancer's amulet 】能使 mana 消耗降低10%,但在复活普通骷髅时,其实际消耗会减半(每个复活的骷髅只需1点 mana,而非原本的2点)。这并非 bug,而是与最终数值向下取整相关的能量消耗计算特性。 最后,我们来简要谈谈最常用的几件 artifacts。“死亡拥抱”套装中的物品“冥府法杖”和“死亡阴影斗篷”效果极佳。需要注意的是,即使是不完整的套装也能提供额外加成:敌方生物速度降低1,并且在使用“尸巫之嚎”技能时,敌方生物的 initiative 降低20%,运气和士气各降低2点。此外,此时我方英雄在 initiative 条上的移动幅度仅为50%。为此,套装中的任意两件物品都完全适用——其中包括【罪人之戒】和稍早前提到的【亡灵巫师护符】。【马卡尔头骨】也非常受欢迎,但它会使我们的士气降低2点。

罕见的景象——北极光!亡灵巫师和黑魔法师一样,喜欢使用“诈败诱敌”战术。然而,对抗精灵时这是极其危险的举动——可能会遭遇“诅咒魔法雨”,即便是“至死方休”也无法抵御。

Типичный рашер в автономном походе! Ударные заклинания («Ледяная глыба» и «Кольцо холода») разучиваем, используя стартовый бонусный артефакт «Пояс элементалей», в сражениях с нейтралами на подходящей для вызова водных элементалей местности. Тактика некромантов на Землях Изгоев I Автор: Ghost_ru Ссылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/necro/ Для кого этот текст? Этот текст может пригодиться любителям Некрополиса при игре против живых противников (например, на серверах ubi.com). Если ты новичок текст может оказаться для тебя полезной стартовой информацией. Если ты опытный предводитель героев – поводом обсудить тактики и поделиться своим опытом. А если ты – мой коллега-некромант, мне будет приятно дополнить копилку моих трюков твоим дельным советом =). Кто я? Опытный некромант, сыгравший более 80 партий на ubi.com. Как на маленьких Землях Изгоев, так и на большом Проходе Драконов и огромном Hourglass (это популярная XXL карта для игры 1х1 с http://www.toheroes.com/h5maps.html). И мне по-прежнему нравиться играть за некрополис. На больших картах моими выборами стали Золтан и Равенна, что существенно разнообразило выбор стратегии и тактик. Возможно, я опишу принципы такой игры позднее. Думаю, это будет интересно многим, особенно, учитывая тот факт, что большое число некромантов по-прежнему выбирают Влада в качестве основного героя. Я не претендую на описание убер-стратегии, прочтя которую, ты сможешь побеждать всех и вся. Я предлагаю поделиться опытом и обсудить интересные детали. И если это окажется полезным, я подумаю над написанием продолжения. Например о стратегии на карте Hourglass. Или про то, в чем фишки некрополиса на Проходе драконов. Почему стратегия касается игры на карте Земли Изгоев? Эта карта стала популярной благодаря очень маленьким размерам, отсутствию монстров между стартовыми локациями игроков и возможности сыграть дуэль в пределах всего одного часа. Что очень важно при игре на ubi.com, где всякие промедления чреваты дисконнектами, рассинхронизацией, исчезновениями противника в реальной жизни и прочими обломами. Кстати по длительности мои игры редко превышают 30-40 минут. Наверное, от редкости сильных игроков на ubi.com. Что есть в этом тексте? Ниже я опишу следующее: выбор уровня сложности для игры, особенности Земель Изгоев, выбор основного героя, особенности проведения разведки, выбор основных войск, порядок застройки города, порядок развития героя, оптимальные способы зачистки нейтралов, обзор четырех сильных вариантов игры против Каспара. И бонус: что делать, когда оппонент из новичков, а мнит себя героем. В чем суть стратегии? Каспар, Земли изгоев, сложность Ветеран, минимальные потери, многочисленная армия. Каспар – единственный некромант, способный свести к нулю потери при зачистке нейтралов в начале игры за счет специализации на палатке. При помощи описанной ниже стратегии победа достигается путем сбора большой армии в короткие сроки и одного мощного удара по оппоненту. Какой уровень сложности я выбираю? Опишу для игры на сложности Ветеран, так как выбираю её для игры как наиболее сбалансированную. На Герое преимущества некрополиса очевидны, всегда предлагаю её снизить до Ветерана, чтобы уровнять шансы. На Воине игра становится легкой и неинтересной – много ресурсов, слабые нейтралы, доступны все строения, выбор делать не надо – строй все что хочешь, думать не надо. Для меня же это означает 5-6 героев с длинными цепочками передач войск, легкие победы над нейтралами и долгие ходы, что быстро надоедает. На Ветеране же ресурсы ограничены, что делает необходимым тщательный выбор стратегии и борьбу за все доступные ресурсы на карте. И в таких условиях легко увидеть силу и опыт оппонента в действии. И играть становится интереснее. В чем заключаются особенности Земель Изгоев? Карта относится к ”обычным” по размеру. Игры традиционно происходят между синим и красным игроками. Красные начинают на северо-западе, синие – на юго-востоке. На карте присутствует подземная часть, входы на которую охраняют весьма упитанные монстры. Полезно помнить о двух золотых шахтах, драконьей утопии, волшебном ручье и прочих вкусных вещах, которые есть на поверхности. Перед началом игры очень рекомендую тебе просмотреть карту через редактор. Скачать файл карты для просмотра в редакторе можно отсюда: http://www.celestialheavens.com/foru...pic.php?t=3995 Расстояние между стартовыми городами невелико, преграды в виде монстров на пути к супостату отсутствуют. Что, зачастую, означает игру в стиле «rush», когда первое столкновение происходит в течении первых двух недель – и, порой, становится последним для одной из сторон. Уровни героев на этой карте лишь в редких случаях превышают 10 уровень, чаще всего первая битва протекает между героями 5-8 уровней. Важной особенностью при игре на Землях является поверхность земли вокруг стартовых замков. Для красных это трава, что означает отсутствие пенальти на передвижение для героев всех фракций. А для синих это грунт, который является для некромантов родным типом местности, герои других фракций двигаются там заметно медленнее даже при наличии связки умений Логистика + Нахождение пути. Подробно о типах территорий и родных местностях ты можешь почитать в отличном Руководстве по HeroesV здесь: http://forums.ag.ru/?board=heroes5&a...num=1154450630 Пользуясь случаем выражаю безусловный респект создателям сего мануала за безумно полезный титанический труд =) Какого Некроманта я выбираю при игре на Землях Изгоев? Мой выбор - между Владом и Каспаром. По моему опыту специализация остальных некромантов дает значительно менее полезные эффекты при игре на этой карте. Ведь весь потенциал Лукреции, Дейдры, Орсона и Равенны раскрывается ближе к 10-12 уровням, тогда как основное сражение на ЗИ часто происходит гораздо раньше – уже на 6-9 уровнях. Влад - специалист по поднятию из мертвых, имеет Основы магии призыва и Повелитель жизни на старте. Способен уже с уровня 3 населять шахты привидениями, которые можно присоединять к основной армии. Его специализация актуальна несмотря на мощный нерф заклинания в патче 1.3. Теперь оно стоит 9 маны и снижает на 1/5 количество хитпоинтов у выбранного стека. Основным минусом Влада является необходимость пополнять ману у колодцев и в городе, что при быстрой игре замедляет развитие персонажа и получение необходимых ресурсов с карты. Каспар - специалист по лечению и калечению недругов через палатку первой помощи, имеет Основы управления машинами и умение Первая помощь на старте. При некоторой доле везения уже с третьего уровня он получает умение Чумная палатка, которая превращает палатку первой помощи в переносную ракетницу, способную наносить тяжелые увечья вражеским отрядам (за исключением механических созданий и нежити). Сочетание палатки, которая может воскрешать свои войска и raise dead означает минимально возможные потери при зачистке нейтральных монстров. Основным же минусом Каспара является отсутствие магических навыков на старте. Исходя из этого мой выбор – играть за Каспара. Влада я выбираю, только если противник играет за некрополь и опередил меня, взяв Каспара себе. Если же оппонент выбирает Влада сам, я беру Золтана, который уже с уровня 3 может получить очень полезное умение Повелитель мертвых (+1 к знаниям и +5% к подъему нежити в добавок к Некромантии), а его специализация дает шанс, что Влад сможет поднять скелетов лишь 1 раз. Также Золтан быстрее продвигается по уровням и получает бонусные характеристики, что довольно приятно, если игра затягивается. Тактика некромантов на Землях Изгоев II Стоит ли проводить разведку на этой карте? И если да, то как? Да, стоит. Помимо получения информации об оппоненте, стоит учитывать и то, что на карте присутствует большое количество незащищенных нейтралами ресурсов. А значит , герой-разведчик сможет ещё и собрать часть доступных врагу вещей, что дает преимущество в развитии. Помимо героя-разведчика имеет смысл каждый свой ход начинать с просмотра новостей воровской гильдии. Там можно узнать параметры самого сильного вражеского героя, что в начале партии порой подсказывает, что он конкретно делает. Например, если наш оппонент играет красными Инферно и собирается со второго дня пойти к нам в гости, то на пути у него будет лишь два сундука, один дольмен знания и одно дерево. И по изменению его параметров можно будет судить, побежал ли он к нам сразу или решил потратить время на зачистку нейтралов. На какие войска имеет смысл делать ставку? Я не предлагаю тебе ничего оригинального тут. У нас основными войсками будут скелеты-лучники, прикрывать их будут зомби, привидения и вампиры, иногда личи. Поскольку основное столкновение происходит на второй неделе, о полезных апгрейдах войск я предлагаю забыть. А сосредоточиться на быстром создании большой армии. На старте игрокам дается замок уровня 3, поэтому выбор между личами и вампирами актуален для седьмого дня первой недели и определяет, кого вырастет больше на второй неделе. В дальнейшем же имеет смысл иметь оба жилища. По опыту, за счет небольшого размера карты, дело не доходит до постройки Гробницы драконов, и умертвия представляют собой самый сильный юнит некрополя на Землях изгоев. А при стратегии, которую я опишу ниже и до умертвий дело не дойдет =) Что и когда строить в городе? Первый день – кладбище. Такой ход дает 20 дополнительных скелетов, которые помогают при зачистке шахты и лесопилки. Второй день – погост. На второй день мы получаем 50-70 лучников скелетов, с которыми зачищать нейтралов можно с минимумом потерь. Третий день – магическая гильдия. Во-первых, без гильдии не построить костяной столп, необходимый для увеличения поднятых скелетов и реализации стратегии многочисленной армии. Во-вторых, если в гильдии выпадает Замедление, появляется весомый довод брать герою очень сильную связку Темная магия – Повелитель разума. Или, если выпадает магическая стрела или каменные шипы, размышлять над магией хаоса. В любом случае я выписываю полученные заклинания на бумагу и при предложении взять ту или иную магию сверяюсь со списком. За счет этого получается избегать глупых ситуаций, когда берешь магическое умение, а в гильдии для него нет нужных тебе заклинаний. Четвертый день – костяной столп. В скелетах наше счастье. +10% к некромантии означает больше скелетов. 10 серы дорогого стоят, однако эффект оправдывает затраты. Важная деталь – строить столп имеет смысл в начале хода, чтобы после битвы Каспар уже находился под действием его эффекта.. Пятый день – проклятый склеп. Во-первых, мне очень по душе зомби. При зачистках нейтралов эти войска незаменимы. А в решающей битве стек зомби очень часто наносит решающий удар. Во-вторых, без склепа не построить ратушу. Шестой день – башня духов. На первой неделе приток золота легко обеспечивается сбором плохо лежащих ресурсов с карты. А вот количество войск другим способом обеспечить нельзя. Вторая причина заключается в моей симпатии к привидениям. И их супер-способности уклоняться от любого вреда. Что незаменимо в решающей битве, да и при зачистке нейтралов. Нет ничего лучше, чем увидеть, как стек гремлинов-мастеров под руководством Хафиза стреляет в подлетающий стек Привидений и … промахивается! Или как Синитар запускает в них усиленную молнию на 1000000 вреда и получает в ответ надпись «промах»… Седьмой день – Поместье вампиров или мавзолей. Ещё одно жилище, чтобы увеличить количество войск. Опытный читатель знает, что личи на первой неделе сложности Ветеран возможны только, если удастся собрать немного серы. С другой стороны я предпочитаю личей вампирам, когда знаю, что оппонент собирается делать ставку на большие количества живых лучников, прикрытых другими войсками. В иных же случаях вампиры нравятся мне больше за счет безответной атаки и самовосстановления. Восьмой день – рынок или кузница. Обычно вечером седьмого дня Каспар возвращается в замок, чтобы выучить заклинания, восстановить ману и набрать войска. А поскольку до этого момента ратуши у нас нет, денег становится довольно мало. При этом я обычно рассчитываю на постройку Капитолия в конце второй недели, а для него требуется 15 уровень города. Поэтому и строю в этот важный день нечто недорогое. Если золото позволяет, а у героя нет повозки с боеприпасам, выбираю кузницу. Если денег мало – рынок. Девятый день и далее. Ставлю постройки таким образом, чтобы к концу недели накопить 10000 золота на Капитолий. Приоритет номер 2 – цитадель, приоритет номер 3 – наличие в конце недели пяти жилищ войск. Что делают герои за это время? В первый день я нанимаю двоих. Некромант отдает Каспару все, кроме 4-5 зомби и без остановок бежит к противнику для сбора плохо лежащих ресурсов и разведки территории. По грунту некроманты бегают без пенальти, а значит, в не зависимости от цвета, эта особенность ускорит передвижение разведки. Второй нанятый, чаще всего герой иной фракции, отдает всю армию Каспару, получая взамен 1 зомби. Его задача – первые дни собирать за Каспаром ресурсы и артефакты, брать шахты, а потом, отдав все ценное, бежать собирать свободные ресурсы на нашей стороне карты. В конце недели он должен стоять у мельницы, если мы играем за красных или у сада веселого народца, если за синих. Чтобы в первый день второй недели получить свежие ресурсы. Что делает разведчик? Его задача добежать до единственного прохода в середины карты, откуда может прибежать оппонент. И, далее, собрать максимально количество ресурсов перед встречей с его разведкой или основным войском. А в бою сбежать, убив максимум войск супостата. Для этого зомби делятся на 4-5 стеков по единичкам и расставляются по отдельности, чтобы каменными шипами и огненными шарами не зацепило больше одной. Кстати, если оппонент пожадничал и дал своему разведчику 1-3 юнита, скорее всего наша разведка победит его. Что делает Каспар? Его задача совершить короткое путешествие по ближайшим к замку дольменам знания и сундукам с опытом. В процессе путешествия Каспар зачищает нейтралов и, что очень важно, избегает сбора свободных ресурсов. Для этого есть сборщики, а его задача – развитие и захват ключевых объектов. При этом он должен как можно скорее посетить замок вновь, чтобы выучить заклинания и восстановить Ману. Чаще всего это происходит в конце седьмого дня, когда разведка уже далеко, а второй нанятый герой уже стоит у пункта выдачи золота. К этому моменту его уровень должен быть в районе 5-8го, в зависимости от выпавших нам нейтралов. Приоритеты в развитии его умений и полезные советы о зачистке нейтралов – ниже. Если я планирую нанести быстрый удар оппоненту, то в первый день второй недели покупаю ещё одного героя, только бы позволяло наличие золота. Обычно дают одного некроманта, что означает еще нцать лучников-скелетов и 7+ зомби. А если это Орсон, то вообще праздник - 27-33 зомби. Если Орсона дали на первой неделе, имеет смысл специально напасть им на оппонента и сбежать по описанной выше схеме. В начале второй недели он с хорошей вероятностью вернется – но уже с новыми зомби! После выхода из замка в начале второй недели Каспар направляется к оппоненту, по пути зачищая нейтралов уже на территории супостата. И дальше варианта два – либо встреча в чистом поле, либо осада его замка. В первом варианте преимущество на нашей стороне – засчет высокой эффективности чумной палатки и численного преимущества (а часто и в преимуществе в уровне героя). Во втором случае атаковать замок имеет смысл на третьей неделе после получения свежих подкреплений. Описать конкретный рецепт для дальнейшего развития событий мне представляется невозможным, ибо количество вариантов невероятно велико. Тактика некромантов на Землях Изгоев III Как развивать Каспара? На первой неделе есть два основных приоритета: управление машинами и некромантия. Управление машинами – очень мощный навык в начале игры. Чумная палатка не только снижает потери, но и способна нанести ощутимые повреждения как при зачистке нейтральных монстров 3-5 уровней, так и при стычке с героем соперника. В конце первой недели при искусном управлении машинами это чудо техники за один раз уносит недельный прирост лучников. Или поднимает к «жизни» прирост скелетов. Вероятность увеличения Знаний при получении очередного уровня для них равна всего 15%. Если у героя всего 10 маны, он может лишь один раз поднять павшую нежить, палатка же работает трижды за битву. Поэтому чумная палатка ещё и экономит ману героя, что здорово помогает некромантам на первых уровнях. После патча 1.3 количество хитов у палатки внушает доверие, а умение Первая помощь возвращает целую палатку, если её снесли в бою супостаты. Поэтому среди навыков управления машинами приоритетом номер 1 является чумная палатка, затем баллиста. Катапульта актуальна, только если противник – любитель отсидеться в замке. К тому же искусное управление машинами по базе дает 50% шанс на уничтожение башен города или ворот. Кстати, особенно хорошо, когда стартовый город – Адад-Усур, в нем баллиста продается по обычной цене в 1500 золота против 4500. Среди навыков некромантии приоритеты такие. Вечное служение – номер один на первой неделе. Ибо существенно снижает потери при зачистке нейтралов. Подъём лучников – на первой неделе приоритет номер 2, ибо в конце недели Каспар вернется в город и даст каждому скелету по луку. А вот на второй неделе приоритеты меняются ровно наоборот. Я избегаю брать крик баньши. Причины таковы. Живые нейтралы обычно имеют положительную мораль, -1 к ней лишь снижает шанс получения ими дополнительного хода, запугать же их криком без специализации Дейдры невозможно. А големы, гаргульи и нежить просто не реагируют на снижение морали. Войска оппонента при этом, чаще всего имеют +2 к морали, и на них крик оказывает то же самое воздействие, что и на нейтралов. Если же против нас играют Haven, да ещё и сильным лидером (что очень большая редкость), -1 не даст мощного эффекта. Снижение инициативы на 10% - сильный бонус. Однако его влияние тем сильнее, чем быстрее у противника войска. И тем слабее, чем юниты медленнее. Очень быстрых войск довольно мало, а значит, сильное влияние на инициативу крик будет оказывать лишь в отдельных случаях. На мой вкус и цвет, ситуативный навык не стоит слота, особенно если мы играем быстро и к моменту драки Каспар будет уровня 7-9го. Куда важнее 100% полезные навыки, которые будут нужны в каждом бою, а крик мы оставим Дейдре, она лучше Каспара кричит. Начиная со второй недели я добавляю следующий приоритет: получить магическое умение. Варианты следующие – темная магия + навык в зависимости от выученного заклинания. На мой взгляд, самыми полезными будут ТМ+повелитель разума = массовое замедление и ТМ+повелитель проклятий+духовная связь = метка некроманта. Первое делает ходы наших войск чаще, второе помогает восстанавливать в бою ману и произносить больше заклинаний, что очень актуально, учитывая низкие показатели знаний у некромантов. ТМ+повелитель боли имеет смысл брать против любителей живых стрелков 1-2 уровня, если дали чуму на втором уровне башни. Это заклинание оказывает поразительное влияние на численность войск 1-2 уровня, по жертвам превосходя ударные спелы магии хаоса в разы. Магия призыва + повелитель жизни - второй сильный вариант. За счет высокого показателя Колдовства и наличия встроенного в каждого некроманта заклинания Поднятия мертвых мы будет восстанавливать ещё больше войск – и ещё быстрее. Магия хаоса – неплохой выбор, если каким-то образом удастся получить в гильдии второй уровень с молнией или ледяной глыбой, и добыть к ним артефакт с увеличением вреда. В долгой игре повелитель холода+смертельный холод наносит неожиданно огромные повреждения. Какие ситуативные варианты развития полезны? Выбираю их при игре с сильными соперниками, когда игра становится долгой. Цель такого варианта – тонкая «настройка» под конкретного противника. Например, против Синитара помогает связка Развитая оборона + Стойкость + Отражение = наши войска толще и его заклинания наносят на 1/5 меньше вреда. Против любителей лучников я выбираю Развитую оборону + Стойкость + Уклонение, особенно если ожидаю Оссира с 10000000 лучников. Я редко беру такие популярные умения как Логистика и Нападение. Почему не логистика? Земли Изгоев – маленькая карта, с множеством узких проходов, травой и грунтом в качестве основной местности (ведь традиционно игры ведутся между красными и синими, без подземелий). Используя описанную тут стратегию, не составляет большого труда спланировать передвижения так, чтобы исключить вероятности погонь (в которых Каспар без логистики откровенно слаб). Засчет ранней разведки удается увидеть ключевые проходы на карте и, в случае необходимости, перекрыть их героем. А при быстрой игре Каспар успевает добежать от своего замка до замка супостата на седьмой день. С другой стороны, если брать логистику рано, придется жертвовать либо сбором скелетов при помощи некромантии или же управлением машинами, что повысит потери при зачистках нейтралов. Почему не нападение? Во-первых, стратегия основывается на обилии наших войск. И победа достигается через численное превосходство. У нас - пара сотен лучников в середине второй недели + 40-80 зомби + 15-20 привидений + 10-11 вампиров или 6 личей + чумная палатка + баллиста и тележка. У оппонента двухнедельный прирост войск + его возможная техника - возможные потери при зачистке нейтралов, которые у нас компенсируют палатка, заклинание Поднятие из мертвых и умение Вечное служение. Во-вторых, основными характеристиками некромантов являются защита и колдовство. И выбор усиливающих защиту умений играет на нашей сильной стороне, давая больший эффект. Приятным дополнением является тот факт, что эффект популярного навыка Боевое безумие можно частично имитировать получением ожерелья кровавого камня от нейтралов или из лавки торговца артефактами. Тактика некромантов на Землях Изгоев IV Как зачищать нейтралов в первую неделю? От того, сколько нейтралов мы сможем зачистить в течении первой недели зависит уровень Каспара, его сила и число скелетов-лучников, с которыми мы отправимся к супостату. Основным приоритетом при зачистке является соотношение между потерями войск и получаемым опытом. Вторым приоритетом является сбор скелетов. Кстати, полезно помнить, что из нежити, големов и элементалей скелеты не поднимаются. Какие войска у нас есть для зачистки? Обычно это 50-70 скелетов-лучников, 20+ зомби, возможно несколько привидений или вампир (Лукреция приводит его с собой) + живые войска третьего героя. Общий принцип: используем подъём мертвых на скелетов-лучников, только если не можем поднять их палаткой. Зомби и живые войска играют роль защитников стрелков и подъёму не подлежат. Привидения и вампир выставляются на поле боя только, если нейтралы сильные, а битва очень важная. Например, если чистим склеп или за нейтралами лежат два сундука. Гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, лучники и арбалетчики (только если последних отряд или много). Выставляем на поле 2 стека зомби (1+ все остальные, оба стека в центре) и стрелков (в углу), остальные войска прячем. Фокусим лучниками и героем один стек нейтралов, ползем к нему одиноким зомби (чтобы потом заблокировать), остальные зомби ползут к другому. Нейтралы фокусят наших лучников пока зомби не подойдут на расстояние удара, поэтому лечим скелетов палаткой, помня что у неё 3 заряда. Зомби лечим, только если скелеты уже вылечены. Если уже есть чумная палатка и можем одним её выстрелом убить стек стрелков – думаем над последствиями и решаем лечить или калечить по ситуации. «Зачет», если потеряли мало зомби, и ни одного лучника. Каменные и обсидиановые горгульи, мечники, простые и чумные зомби, минотавры, железные големы, простые и огненные демоны, танцующие с клинками. Выставляем на поле лучников в угол, окружаем их тремя стеками зомби (1+1+все остальные), отдельно в центре ставим одинокую зомби (ОЗ) или две, если хватит слотов. Остальных выставляем, только если нейтралов много. И желательно в другом углу, чтобы сохранить до лучших времен. Как вариант, если нейтралов много, используем живых как ОЗ в центре. Фокусим героем и лучниками один стек нейтралов, ОЗ двигаем им навстречу так, чтобы она (оно?) оказалась в радиусе их атаки. При этом желательно, чтобы она отвлекла один из стеков на себя. Так, чтобы ему до стрелков и их охраны было бежать максимально долго. Как только нейтралы убили ОЗ и добрались до основной группы в углу, у лучников резко возрастает урон. Теперь задача – отдать минимум зомби и 0 лучников. Если получилось – зачот. Бесы и черти – аналогично предыдущему абзацу, за одним исключением. Чистим их либо вторым героем ради сундуков или дольмена знаний или Каспаром, если знаем, где он восстановит ману. Которую эти выродки вытащат из него на первый же ход. Отдельное зло – танцующие со смертью. Их лучше зачищать, когда есть чумная палатка + искусное управление машинами. Выставляем зомби одним стеком в центре, лучников в углу, вокруг них 3 ОЗ, остальных прячем. Дальше фокусим стеки по одному героем, и лучниками, палаткой первый раз калечим танцоров, затем лечим лучников. ОЗ вокруг лучников ставим в защиту пока они живы (до первого прихода лучников). Зачот, если потеряли мало лучников и мало зомби. Какие стратегии сильны против этой? Их пока я видел четыре. Делеб, Инферно Первую зовут Делеб, она повелитель демонов, специалист на баллисте, и просто аццкая женщина =). Её баллиста, как правило, стреляет два раза, да ещё и каждый раз метает огненный шар, поражающий цели вокруг основной. Попадает метко, бьет больно, скелеты улетают в мир иной со свистом. При встрече лицом к лицу в чистом поле я делаю так: А) разделяю скелетов на 2-3 пачки, ставлю по центру, обычную защиту из привидений и зомби выставляю на расстоянии в 2 клетки по сторонам, чтобы не зацепило баллистой или каменными шипами. Б) играю в игру «кто кого первым закопает»: стараюсь при помощи палатки, героя и лучников унести его юниты быстрее, чем он мои. В этой игре у меня есть такие преимущества – сильное заклинание поднятия нежити и возможность вернуть войска при помощи палатки. А у него – бесконечные выстрелы из баллисты и обилие маны против наших слабых знаний и палатки, которая работает только 3 раза. Да ещё импы высосут кусок маны, которой и так мало. Отсюда два варианта ответных действий: Стремительно зачищать ближайших к своему замку нейтралов вместе со склепом и выстроить минимум цитадель к моменту его прихода. Если приход ожидается на первой неделе засчет полученной по дороге логистики и бонуса от фонтана морали (что большая редкость). Если же Делеб добегает до нашего замка в начале второй недели, сам бог велел взять прирост второй недели и набить ей её демоническую хм… лицо =) В любом случае перед встречей с ней имеет смысл научить Каспара магии первого уровня в надежде на атакующие заклинания вроде каменных шипов или магической стрелы. И увеличить количество маны одним из четырех вариантов: взять начальное образование и притяжение маны, взять с боем бонус +1 к знанию (проще, если играем за красных), взять с боем волшебный ручей и удвоить свою ману (если противник не дурак, будет ловить нас там), целенаправленно развить темную магию до знака некроманта и регенерить ману уже в бою. Несколько полезных советов и наблюдений: 1. Не соглашайтесь играть против Делеб на сложности Герой – это даст супостату больше преимуществ, чем нам. То же самое про выбор цветов – за красных она получает значительное преимущество, если по дороге получит логистику. А значит, если и играть против такого откровенно несбалансированного героя, то на Ветеране и красными. 2. Особого умения выиграть за Делеб не надо, что привлекает к ней множество желающих легкой победы игроков. Зато игры против неё быстрые – один раз унес её войска, отбросил её к замку, а пока демон второй раз бежит к нам, растим героя и набираем скелетов-лучников. 3. Хорошим ответом баллисте будет Основы обороны + Отражение, идеальный вариант – Развитая оборона + Отражение + Стойкость, хотя скорее всего придется жертвовать некромантией. И, естественно, имеет смысл брать свою баллисту, чтобы отстреливать вызванные иззада подкрепления. Хафиз, Академия Сильный и популярный ответ Каспару – Хафиз из академии с умением власть над машинами. Его гремлины к моменту середины второй недели обычно имеют характеристики высших вампиров, а супостат почти всегда играет от защиты – прикрывая гремлинов големами и гаргульями, вызывая элементалей, атакуя джинами и магами. Очень важно к моменту встречи иметь более высокий, чем у него уровень. Из моего опыта власть над машинами работает реже, если Каспар выше Хафиза в уровнях. И чаще, если наоборот. К тому же этот навык забирает палатку с некоторой вероятностью. А навык первой помощи у Хафиза зачастую отсутствует, не говоря уже о чумной палатке. Да и магические навыки у этого мага к середине второй недели редко развиты хорошо по сравнению с Назиром или Орой. Поэтому для решающей битвы я использую следующую тактику. Выставляю два стека скелетов по углам, если есть личи – их в центр. В центре ставлю и остальные войска – привидения с вампирами и стек зомби. Приоритетные цели для лучников таковы – маги, затем мастера-гремлины(МГ). Магов будет 2-3 стека, так что 2 стека скелетов найдут себе цели. Привидения в такой драке играют ключевую роль. Их задача добраться до МГ и стоять рядом с ними, мешая стрелять. Опытный маг будет стараться убить их как можно скорее магами, МГ или своими заклинаниями. Поэтому имеет смысл быть готовым полечить именно их палаткой или поднять из мертвых. Роль вампиров в этой драке – вырезать атакующих джинов и покалечить охрану МГ, чтобы призраки добрались до них. Если же на нашей стороне личи – их цель, конечно же, МГ, ибо по воле Нивала их атака почему-то повреждает големов и гаргулий. Которыми супостат будет прикрывать МГ. Тактика некромантов на Землях Изгоев V Витторио, Орден Порядка Аналогично выглядит битва против Витторио, специалиста по осадным машинам из Haven. Опытные игроки стараются быстро подготовить лучников из крестьян. Так что к моменту драки их будет от орды и больше. Что означает схожую с Хафизом расстановку на поле боя – лучники или арбалетчики в углу (или по углам), рядом мечники или латники с большими щитами (один или два стека), королевские грифоны (один или два стека) по центру. Если есть монахи, то обычно в противоположном от лучников углу (боятся атаки личей и правильно делают). Если есть рыцари или паладины, то ставят их в центр рядом с грифонами, чтобы перехватывать наших вампиров и призраков. Витторио силен баллистой с тремя выстрелами, часть оппонентов ему берут Лидерство ради Воодушевления и Ауры скорости и Нападение ради Тактики и Воздаяния. Поэтому нашим ответом такой стратегии будет Развитая оборона + Уклонение + Стойкость. Уклонение снизит вред от стрелков и баллисты, про стойкость не буду повторять =) В драке я ставлю стек скелетов в угол, по диагонали от него стек зомби, на случай атаки рыцарями или обычными грифонами. Вампиры, призраки - в центре, если есть личи – в другом углу. Супостат обычно запускает королевских грифонов в небо, целясь в скелетов. Поэтому я ставлю лишь один стек скелетов, который после хода грифонов должен просто отойти в сторону. При этом высокая инициатива грифонов иногда позволяет им приземлиться раньше хода скелетов :<. Приоритеты для атаки скелетами и палаткой – грифоны, монахи и лучники. Задача вампиров с призраками – заблокировать лучников. Зомби охраняют наших лучников и часто добивают грифонов после их залета. Важной деталью является вражеская палатка, которая не только лечит и поднимает из мертвых, но снимает вредные заклинания. Поэтому вред имеет смысл уничтожать стеки оппонента между ходами палатки – или распределять вред по разным стекам, чтобы лечить было сложнее. Синитар, Лига Теней На десерт я оставил тактику против Синитара, чернокнижника. Его сильные стороны в мощных заклинаниях и толстых войсках. К концу второй недели 6 пещерных гидр с регенерацией позволяют супостату играть в любимую игру «напал-ударил заклинанием-сбежал». Да и разведка чернокнижников чаще всего норовит напасть на Каспара и, потрепав скелетов, сбежать. Что я делаю с разведкой? Выставляю стек зомби (не меньше 20) против обычных 7 лазутчиков. Палатка лечит зомби, герой же методично выбивает из лазутчиков дух. Что делаю с основным героем? Если быстрая игра – то расклад обычно такой. У него 2-4 стека по одной гидре, фурии, минотавры и лазутчики. Все планируют стоять в защите, кроме фурий. Выставляю все войска с интервалом в одну клетку буквой Г, чтобы избежать попадания каменных шипов и огненных шаров. Скелеты в углу, зомби неподалеку, дальше вампиры и привидения. Цели для лучников и палатки – фурии, гидры. Обычно одного заряда палатки хватает чтобы фурии перестали бегать. К этому моменту они обычно раз или два успевают больно откусить за счет огромной инициативы и первичного рандома при расстановке. Дальше зомби ползут вперед, а игра сводится к фокусу войсками гидр и минотавров и лечением и подъёмом из мертвых своих. Засчет мяса, палатки и Поднятия из мертвых я пока ни разу не проиграл раннюю битву. Часто супостат один раз кидает молнией и сбегает в замок. При этом часть убитых возвращается за счет вечного служения, а Каспар бежит дальше. При поздней битве (конец первого месяца) имеет смысл готовиться, подбирая Развитую защиту + Отражение + Стойкость. Второй фишкой против чернокнижников являются архиличи. Даже ради постройки их одних имеет смысл зачищать шахты. В чем же дело? А дело в том, что кроме гидр остальные войска чернокнижника имеет относительно небольшое число хитов. И крайне уязвимы для заклинания чума. Которое два стека архиличей в финальной битве довольно быстро накладывают на войско супостата. А у чернокнижника возникает серьезный выбор – поражать скелетов Ударом земли или делать это с архиличами. На текущий момент я не видел ни одной сильной стратегии против моей за эльфов. Да и любителей ушастых как-то мало, если играешь на Землях Изгоев. Спасибо тебе за интерес и терпение! Уверен, что этот текст является поводом обсудить интересные моменты в игре за некрополис и против него на Землях Изгоев. Бонус: как играть против новичков ради рейтинга До того, как я познакомился с действительно сильными игроками на ubi.com, я много раз сталкивался с новичками. Которые мнили себя опытными и матерыми. И до сих пор, за счет глючной системы рейтинга, в которой числа в профиле не гарантируют наличия умения, натыкаюсь на них. Такие игры мне интересны, только если человек зрел, воспитан и желает научиться играть хорошо. В таких случаях пообщаться приятно, да и продолжить знакомство не грех. В иных случаях приходится выслушивать плач на тему багов, промахов разработчиков итд, когда супостат начинает проигрывать, а я это не люблю. Против таких новичков (а их на ubi.com достаточно) я играю _очень_очень_ агрессивно. Т.е. захватив шахты в первый день, сразу бегу Каспаром вслед за разведчиком. Третий герой при этом догоняет Каспара на третий день и привозит либо баллисту с повозкой боеприпасов либо пачку зомби. По пути Каспар делает следующие вещи: А) чистит Дольмен знаний по середине Б) заходит попить из волшебного ручья, что очень полезно, если при развитии не выпало знаний В) берет все сундуки ради опыта. При этом, что очень важно, я выбираю, в первую очередь, две вещи – Некромантию и управление машинами. И естественно, чумную палатку, как только представиться возможность. Остальные навыки игнорирую, ибо с каждой новой открытой веткой навыков ниже шанс, что дадут нужные нам штуки вроде чумной палатки, баллисты и катапульты. И естественно беру навыки вроде вечного служения и крика баньши только если не предлагают некромантию или машины. Поднятие лучников беру, если преодолел половину пути – и отдать назад скелетов на апгрейд не представляется возможным. Г) чистит склеп, если есть 100+ скелетов лучников и 20+ зомби. Единственная проблема со склепом может быть при наличии в нем 5 личей или 5 умертвий. Умертвия фокусим героем, прикрываем стрелков зомбями или привидениями, а пока они бегут навстречу, кормим 1-2 единички, чтобы выиграть время. С личами интереснее – разделяем живые войска по разным углам, стараемся беречь заряды палатки на конец драки, позволяем личам снимать лучников, и игнорируем их, пока не похороним остальных жителей склепа. Дело в том, что у личей всего 5 зарядов в посохах, после 5 выстрелов они медленно ползут к нам, что делает их легкой добычей для оставшихся войск, в то время как герой поднимает скелетов и лечит их с палатки (ты наверняка знаешь, что после поднятия скелетов палатка работает на них ещё лучше =)). Д) чистит нейтралов, которые не похожи на стрелков, высших вампиров или друидов с архимагами. При этом монстры первых трех уровней при встрече с сотней лучников сами торопятся пополнить войска. Melee-монстры до третьего уровня даже не обсуждаем. Кого можно еще зачистить с минимумом потерь? Отряд единорогов, отряд кошмаров, отряд гидр, отряд простых грифонов, отряд джиннов – тактика одна и таже. Прикрываем лучников зомбями и призраками, вперед посылаем одиноких зомби или, если очень важно – привидений. Поскольку все описанные выше монстры – большие существа, зачастую можно банально остановить их, перекрыв дорогу смертниками. Отправлять их на тот свет имеет смысл стек за стеком, фокусить героем, палаткой и лучниками и ставить защитников в защиту. Немного практики и потери при зачистке этих тварей станут минимальными – вроде 3-4 зомби и/или 1 привидения. Е) при необходимости посещает колодец. Он есть перед входом на территорию синих. При встречах с разведкой противника прячу как скелетов-лучников, так и их обычных коллег, ибо супостат обычно фокусит их своим героем или заклинаниями перед тем, как убежать с поля боя. Победа в таких играх наступает на 7-8 день в районе замка оппонента. Варварская методика на тропе войны I Автор: АнтонАГ07 Ccылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/12/ По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров... Хаггеш - вожак кентавров. Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации. Тилсек - кулак Хана. Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов. Краг - нарушитель. Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись. Аргат - ищейка. Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития. Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами. Киган - король гоблинов. В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно. Гаруна - пьющая кровь. Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош. Гошак - клинок Хана. Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры. Шак-Карукат - укротитель виверн. Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно. Развитие героев Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности. В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ. "Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны". Варварская методика на тропе войны II В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже). Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено. Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее. Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев. Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего. А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)). Антимагия Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%. Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов). Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".) Варварская методика на тропе войны III Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза. Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света". Боевые кличи Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости" ), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже. Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога". Немного о хит-ранах В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок. О существах и их альтернативах О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17 )* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение. А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек". Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит. Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба. Такая же обстановка и с палачами вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний. В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров. Варварская методика на тропе войны IV Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам). Краткое резюме по уровням: I - 50%-50% II - 20%-80% III - 45%-55% IV - 50%-50% V - 50%-50% VI - 60%-40% VII - 50%-50% Немного о варварской магии (или о боевых кличах) Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная). О градостроительстве Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.). Атака Максима Сорокина Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least"). Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности , здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно : против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов. Коротко об артефактах В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света". Охрана и сокровища Драконьих Утопий Автор: LastSeenDevil Ссылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/utopia2/ 1. Общие положения Получаемая за победу в Утопии награда зависит только от типа Утопии (подробное описание типов – ниже). Разграбленная Утопия обновляется через 28 дней. Не разграбленная Утопия через 28 дней НЕ обновляется. Вся награда генерируется в начале игры, то есть неизменна при загрузке. 2. Типы Утопий 2.1 «Случайные» Утопии. «Случайные» Утопии характеризуются случайно сгенерированными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Основные характеристики: 1) Вероятность появления = 40%. 2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 2. 3) Состав: случайная комбинация двух стеков из двух групп, по одному стеку из группы: 1 группа: 9 зеленых драконов, 7 изумрудных драконов; 2 группа: 6 сумеречных драконов, 4 черных дракона,. Таким образом, существует 4 различных комбинаций гарнизонов: 1. 9 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов. Вероятность появления = 25% 2. 9 зеленых драконов + 4 черных дракона. Вероятность появления = 25% 3. 7 изумрудных драконов + 6 сумеречных драконов. Вероятность появления = 25% 4. 7 изумрудных драконов + 4 черных дракона. Вероятность появления = 25% Примечание: вероятность появления одного из четырех гарнизонов считается от 40%-го шанса появления «случайной» Утопии. То есть в общем случае вероятность появления определенного гарнизона будет равна: 0.4*0.25=10%. 4) Награда: 1. Золото: 12000-20000. Величина определяется случайным генератором и ни от чего не зависит. 2. Артефакты: 1) 1 реликт + 2 великих артефакта. Вероятность ~ 90% 2) 1 реликт + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 10% 3. Заклинания: 1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50% 2) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50% Примечание: ( пункты 1,2,5 являются общими для всех типов Утопий) 1. Классификация артефактов взята из руководства. 2. Заклинания выбираются случайно из возможных к изучению, но не изученных героем (в случае изучения нескольких видов магии полученные заклинания могут быть как из разных, так и из одной школы магии). 3. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов). 4. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно. 5. Также могут быть получены походные заклинания: «дверь измерений» (приравнивается к 4 кругу) и «портал в город» (приравнивается к 5 кругу), но для них обязателен необходимый уровень героя. 2.2 «Неслучайные» утопии «Неслучайные» Утопии характеризуются заранее определенными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Делятся на 2 типа: 2.2.1 Первый тип. Основные характеристики: 1) Вероятность появления = 40%. 2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 4. 3) Состав: 8 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов + 4 изумрудных дракона + 4 черных дракона. 4) Награда: 1. Золото: 20000. 2. Артефакты: 1) 2 реликта + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 90% 2) 2 реликта + 4 великих артефакта. Вероятность ~ 10% 3. Заклинания: 3 заклинания 5 круга. Вероятность = 100%. Примечание: Нельзя получить заклинания ниже 5 круга. 2.2.2 Второй тип. Основные характеристики: 1) Вероятность появления = 20%. 2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 3. 3) Состав: 6 сумеречных драконов + 5 черных драконов + 11 призрачных драконов. 4) Награда: 1. Золото: 14000. 2. Артефакты: 1) 1 реликт + 2 великих артефакта + 1 малый артефакт. Вероятность ~ 10% 2) 1 реликт + 2 великих артефакта + 2 малых артефакта. Вероятность ~ 80% 3) 1 реликт + 2 великих артефакта + 3 малых артефакта. Вероятность ~ 10% 3. Заклинания: 1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50% 3) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50% Примечание: 1. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов). 2. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно. 3. Вероятность получения артефактов. Вероятности получения различных артефактов в Утопиях различны даже для конкретной группы, здесь http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/utopia2/FullVariability2.jpg приводятся приближенные данные. Банки существ I Автор: alexrom66 Ccылка: http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/10/ Комментарии и наблюдения: В каждом банке существ может быть несколько вариантов армий. Эти варианты имеют разные вероятности появления. Более того, один и тот же стек в каждом из вариантов армии может состоять из различных существ. И опять - для разных существ в стеке - разная вероятность. Каждый вариант армии имеет фиксированную награду за уничтожение. В некоторых случаях награда варьируется - есть минимальная и максимальная награды. Стеки существ никогда не делятся и не объединяются перед боем (в отличие от обычных нейтральных армий). Стеки существ располагаются всегда в одном и том же порядке: в самом низу - стек 1, в самом верху - последний по номеру стек. Часть банков существ "регенерирует" охрану и награду за определенный период времени. Склеп (Crypt) Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз). При посещении, если уже разграблен: -1 Мораль. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (25%). Охрана: Стек 1: 45 Костяные воины (50%) или 30 Костяные лучники (50%). Стек 2: 30 Зомби (60%) или 20 Чумные зомби (40%). Награда: Золото 1500. -------------------- Вариант 2 (30%). Охрана: Стек 1: 30 Костяные воины (80%) или 25 Костяные лучники (20%). Стек 2: 30 Зомби (60%) или 20 Чумные зомби (40%). Стек 3: 5 Привидения (80%) или 5 Призраки (20%). Награда: Золото 2000 -------------------- Вариант 3 (30%). Охрана: Стек 1: 35 Костяные воины (80%) или 20 Костяные лучники (20%) Стек 2: 25 Зомби (80%) или 20 Чумные зомби (20%) Стек 3: 10 Привидения (80%) или 6-7 Призраки (20%) Стек 4: 5 Вампиры (80%) или 3 Высшие вампиры (20%) Награда: Золото 2500, 1 Minor артефакт -------------------- Вариант 4 (15%). Охрана: Стек 1: 35 Костяные воины (80%) или 20 Костяные лучники (20%) Стек 2: 25 Зомби (80%) или 20 Чумные зомби (20%) Стек 3: 10 Привидения (80%) или 6 Призраки (20%) Стек 4: 5-6 Личи (50%) или 5-6 Высшие вампиры (50%) Награда: Золото 5000, 1 Minor артефакт Сокровищница магов (Magi Vault) Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз). При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (30%). Охрана: Стек 1: 7 Маги (80%) или 9 Маги (20%) Стек 2: 25 Каменные горгульи (50%) или 20 Обсидиановые горгульи (50%) Стек 3: 5 Архимаги (80%) или 7 Архимаги (20%) Награда: Золото 2500, Самоцветы 8, 1 заклинание 4 уровня -------------------- Вариант 2 (50%). Охрана: Стек 1: 15 Маги Стек 2: 15 Джинны (60%) или 13 Султаны джиннов (40%) Стек 3: 20 Маги (20%) или 12 Архимаги (80%) Стек 4: 15 Маги Награда: Мин: Золото 5000, Самоцветы 12, 1 заклинание 4 уровня Макс: Золото 5000, Самоцветы 12, 2 заклинания 5 уровня -------------------- Вариант 3 (20%). Охрана: Стек 1: 21 Маги (50%) или 12 Архимаги (50%) Стек 2: 5 Раджи ракшас (50%) или 3 Фениксы (50%) Стек 3: 20 Маги (80%) или 20 Архимаги (20%) Награда: Мин: Золото 7000, Самоцветы 12, 2 заклинания 5 уровня Макс: Золото 7000, Самоцветы 12, 2 заклинания 5 уровня, 1 Minor артефакт Пирамида (Pyramid) Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз). При посещении, если уже разграблен: -2 Удача. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (99,99%). Охрана: Стек 1: 40 Железные големы Стек 2: 20 Стальные големы Награда: 1 заклинание 1-5 уровня (Дает новое случайное заклинание максимального уровня, которое может выучить герой. Например, если герой может выучить заклинание 5-го уровня, то ему дается одно из заклинаний 5-го уровня (но только из набора тех, которые он может выучить); если он не может выучить заклинания 5-го уровня (нет магических скиллов или все доступные заклинания уже выучены), то учится случайное заклинание 4-го уровня. И т.д.) -------------------- Вариант 2 (00,01%). Охрана: Стек 1: 666 Костяные воины Награда: Мин: 1 заклинание 2 уровня Макс: 2 заклинания 4 уровня Башня элементалей (Elemental's Stockpile) Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз). При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (30%). Охрана: Стек 1: 5 Огненные элементали Стек 2: 5 Воздушные элементали Стек 3: 5 Водные элементали Стек 4: 5 Земные элементали Награда: Древесина 4, Руда 4, Ртуть 4, Кристаллы 4, Сера 4, Самоцветы 4 -------------------- Вариант 2 (30%). Охрана: Стек 1: 10 Огненные элементали Стек 2: 10 Воздушные элементали Стек 3: 10 Водные элементали Стек 4: 10 Земные элементали Награда: Древесина 6, Руда 6, Ртуть 6, Кристаллы 6, Сера 6, Самоцветы 6 -------------------- Вариант 3 (30%). Охрана: Стек 1: 15 Огненные элементали Стек 2: 15 Воздушные элементали Стек 3: 15 Водные элементали Стек 4: 15 Земные элементали Награда: Мин: Древесина 8, Руда 8, Ртуть 8, Кристаллы 8, Сера 8, Самоцветы 10 Макс: Древесина 10, Руда 10, Ртуть 10, Кристаллы 10, Сера 10, Самоцветы 10 -------------------- Вариант 4 (10%). Охрана: Стек 1: 20 Огненные элементали Стек 2: 20 Воздушные элементали Стек 3: 20 Водные элементали Стек 4: 20 Земные элементали Награда: Мин: Древесина 10, Руда 10, Ртуть 10, Кристаллы 10, Сера 10, Самоцветы 10, 1 Minor артефакт Макс: Древесина 12, Руда 12, Ртуть 12, Кристаллы 12, Сера 12, Самоцветы 12, 1 Minor артефакт Утопия драконов (Dragon Utopia) Охрана и сокровища восстанавливаются на 28 дней после зачистки (бесконечное число раз). При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (40%). Охрана: Стек 1: 9 Зеленые драконы (50%) или 7 Изумрудные драконы (50%) Стек 2: 6 Сумеречные драконы (50%) или 4 Черные драконы (50%) Награда: Мин: Золото 12000, 2 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 4 уровня Макс: Золото 20000, 3 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 5 уровня -------------------- Вариант 2 (20%). Охрана: Стек 1: 11 Призрачные драконы Стек 2: 6 Сумеречные драконы Стек 3: 5 Черные драконы Награда: Мин: Золото 14000, 1 Minor артефакт, 2 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 4 уровня. Макс: Золото 14000, 3 Minor артефактs. 2 Major артефакта, 1 Relic артефакт, 2 заклинания 5 уровня. -------------------- Вариант 3 (40%). Охрана: Стек 1: 8 Зеленые драконы Стек 2: 6 Сумеречные драконы Стек 3: 4 Изумрудные драконы Стек 4: 4 Черные драконы Награда: Мин: Золото 20000, 3 Major артефакта, 2 Relic артефакта, 3 заклинания 5 уровня. Макс: Золото 20000, 4 Major артефакта, 2 Relic артефакта, 3 заклинания 5 уровня. Обломки судна, Остов галеры, Остов галеона (Demolish) Охрана и сокровища не восстанавливаются. При посещении, если уже разграблен: -1 мораль. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (30%). Охрана: Стек 1: 15 Призраки (50%) или 22 Привидения (50%) Стек 2: 21 Костяные воины (50%) или 17 Зомби (50%) Награда: Золото 2500 -------------------- Вариант 2 (30%). Охрана: Стек 1: 15 Призраки Стек 2: 15 Привидения Награда: Золото 3000 -------------------- Вариант 3 (30%). Охрана: Стек 1: 25 Призраки (50%) или 75 Зомби (50%) Стек 2: 15 Костяные воины Награда: Золото 5000, 1 Minor артефакт -------------------- Вариант 4 (10%). Охрана: Стек 1: 15 Призраки Стек 2: 21 Привидения Стек 3: 4 Умертвия (50%) или 2 Вестники смерти (50%) Награда: Золото 5000, 1 Major артефакт Банки существ II Сокровищница гномов (Dwarven Treasure) (аддон) Охрана и сокровища не восстанавливаются. При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (34%). Охрана: Стек 1: 25 Воители Стек 2: 25 Воители Стек 3: 5 Мастера копья Стек 4: 5 Мастера копья Награда: Золото 1000, Кристаллы 5, Самоцветы 5 -------------------- Вариант 2 (33%). Охрана: Стек 1: 50 Воители Стек 2: 50 Воители Стек 3: 10 Мастера копья Стек 4: 10 Мастера копья Награда: Золото 2500, Кристаллы 10, Самоцветы 10 -------------------- Вариант 3 (33%). Охрана: Стек 1: 75 Воители Стек 2: 75 Воители Стек 3: 15 Мастера копья Стек 4: 15 Мастера копья Стек 5: 5 Ярлы Награда: Золото 5000, Кристаллы 15, Самоцветы 15 Хранилище горгулий (Gargoyle Stonevault) (аддон) Охрана и сокровища не восстанавливаются. При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (34%). Охрана: Стек 1: 20 Каменные горгульи Стек 2: 20 Каменные горгульи Стек 3: 20 Каменные горгульи Награда: Золото 1000, Руда 5 -------------------- Вариант 2 (33%). Охрана: Стек 1: 30 Обсидиановые горгульи Стек 2: 30 Обсидиановые горгульи Стек 3: 30 Обсидиановые горгульи Стек 4: 10 Железные големы Награда: Золото 2000, Руда 10 -------------------- Вариант 3 (33%). Охрана: Стек 1: 40 Обсидиановые горгульи Стек 2: 40 Обсидиановые горгульи Стек 3: 40 Обсидиановые горгульи Стек 4: 20 Стальные големы Награда: Золото 3000, Руда 15 Чаща энтов (Treant Thicket) (аддон) Охрана и сокровища не восстанавливаются. При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (34%). Охрана: Стек 1: 15 Энты Стек 2: 15 Энты Стек 3: 30 Эльфийские лучники Стек 4: 30 Эльфийские лучники Награда: Золото 5000, Древесина 10 -------------------- Вариант 2 (33%). Охрана: Стек 1: 15 Древние энты Стек 2: 15 Древние энты Стек 3: 30 Эльфийские лучники Стек 4: 30 Эльфийские лучники Награда: Золото 7500, Древесина 20 -------------------- Вариант 3 (33%). Охрана: Стек 1: 20 Древние энты Стек 2: 20 Древние энты Стек 3: 30 Мастера лука Стек 4: 30 Мастера лука Стек 5: 10 Верховные друиды Награда: Золото 10000, Древесина 30 Кровавый храм (Blood Temple) (аддон) Охрана и сокровища не восстанавливаются. При посещении, если уже разграблен: ничего. Варианты охраны и наград: -------------------- Вариант 1 (34%). Охрана: Стек 1: 20 Фурии Стек 2: 20 Фурии Стек 3: 5 Сумеречные ведьмы Награда: Золото 2500 -------------------- Вариант 2 (33%). Охрана: Стек 1: 40 Фурии Стек 2: 40 Фурии Стек 3: 5 Сумеречные ведьмы Стек 4: 5 Сумеречные ведьмы Стек 5: 5 Владычицы тени Награда: Золото 4000, 1 Minor артефакт -------------------- Вариант 3 (33%). Охрана: Стек 1: 60 Фурии Стек 2: 60 Фурии Стек 3: 10 Сумеречные ведьмы Стек 4: 10 Сумеречные ведьмы Стек 5: 10 Владычицы тени Награда: Золото 5500, 1 Major артефакт.

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

最新更新