以下是我对于如何打造出色关卡的一些技巧和想法! 关卡制作:优点、缺点与不足 大家好,我是Blü! 正如标题所示,我写这篇帖子是想分享一些关于“优秀”关卡制作的技巧和想法!(我想先说明一下,读完这篇帖子并不会让你立刻变得优秀或水平提升,因为很多时候,这都需要通过不断练习来判断如何让关卡的每个部分都与歌曲完美契合。) 那么,我们就直奔主题,开始分享技巧吧! 免责声明:请注意,这些只是我个人关于关卡制作的技巧,所以如果你认为其中有些技巧不太好,这完全可以理解。如果你有不同看法,欢迎告诉我原因,我很乐意了解你的观点!小贴士1:为你的xml和mp3文件使用简洁且一致的名称 好吧,这一点虽然和关卡制作本身没有直接关系,但在某种程度上也是其中的一部分…… 所谓简洁的名称,基本上就是不要用像这样的名字: 595342_Magic-Touch31SongMashup.mp3 更好的名称应该是: Romos - Magic Touch(这还不是我见过最糟糕的,但却是我目前关卡列表里最糟糕的一个) 问:但我为什么要在意这个呢?A:假设你想从文件夹中删除某个关卡的xml文件和对应的mp3文件,如果它们的名称相同,就会紧挨在一起,这样操作起来会容易得多;如果名称不同,那就只会让人烦恼(而且,你的文件夹也会看起来更有条理,这总是件好事) 小贴士#2:仅在创建完关卡后再设置难度 这样你就不会为了达到预设的难度(比如5级)而添加一些不合理的图案和元素——比如5个……泡泡?弹丸?谁知道呢?反正我是不知道! 如果关卡本身很简单,而你却想做出史上最难的关卡?那么用古典音乐来制作关卡能有什么好结果呢?! 小贴士#3:学会恰当使用每种子弹类型 这一点非常重要。我的意思是,不要为了“增加关卡难度”而添加泡泡(这和上一个技巧有点关联)。 我个人喜欢: - 在鼓点密集的部分使用子弹,或者用子弹来“表现”沉重/响亮的节拍,又或者在我想填充/封锁场地部分区域时使用。 - 在歌曲中有停顿的关卡部分使用追踪子弹,想让玩家保持专注时,或者有高音/带回声的声音时也会使用。 - 如果以上情况都不符合,就使用普通子弹。 技巧4:围绕音乐设计关卡,使其契合主题。 这一点同样和技巧2有关联,但这次说的不是难度,而是关卡的主题。 问:主题?你说的主题是什么意思?A:让我用两个默认关卡来解释这一点: 《失落时代》,一首非常平静舒缓的音乐 《遥远星辰》,一首节奏很快的DnB歌曲 《失落时代》的关卡节奏缓慢、流畅,注重优美的图案,而且效果非常好,因为它在各个方面都与音乐相契合。 至于《遥远星辰》的关卡,全程节奏都很快,你看,它同样效果非常好! 这一点是所有要点中最重要的,因为它解释了为什么你的快节奏关卡感觉很奇怪: 那是因为它与莫扎特的《D小调安魂曲》不契合。 (是的,我知道这些例子比较极端,现实中不会出现,但我只是想尽可能解释清楚) 小贴士5:给玩家明确的行动指引 这一点也非常重要。毫无征兆地向玩家倾泻大量子弹,却不给出任何方向提示,这并不会让关卡变得困难,只会让人感到极度沮丧。 问:那为什么会有Solvalou和Nocturnal Wanderings这样的关卡存在呢? 答:我记得Bean在一次直播中说过,制作Nocturnal Wanderings是因为他想看看玩家能不能通关……大概是这个意思,我只记得他自己都没打通。至于Solvalou,它就是个糟糕的关卡,说实话,我觉得设计这个关卡时所有心思都放在了语音部分(不能因为它是默认关卡之一就自动认为它好,而这关就是最好的反面例子……当然这只是我的个人看法!)。 小贴士6:不要忽视时间扭曲和旋转速度的重要性。如果你不知道一个关卡的旋转速度应该是什么样的,这里有个小技巧:模仿身体动作。最好的方法是跟着音乐晃动你的头。不,我是认真的,这很有帮助。当你剧烈地摇头时,你就知道需要加入一个突然的快速旋转;如果你非常缓慢地左右摇头,那这可能是一首平静的“是时候拿出打火机,像个温柔的纵火犯一样挥舞”的歌曲。(这也是为什么我说“模仿身体动作”而不仅仅是“模仿头部动作”,你可以听着音乐,想象人们慢慢地挥舞打火机的场景) 至于时间扭曲,应该很简单,看看像【I do, what I want】这样的关卡。不过,时间扭曲还能用来改变关卡外圈的速度,我在自己制作的关卡“Time”末尾就这么做过。这里有个例子(我提到的部分在4分30秒处),同时注意这部分发射的子弹与我刚才给出的建议相悖。
小贴士7:大量测试。说真的。 每天都要调整和测试! 每5秒就进行测试和调整! 进行百年的测试和调整! 小贴士8:确保子弹没有偏离节拍 当玩家注意到这一点时,可能会分散他们对实际情况的注意力(影响程度取决于游玩该关卡的玩家) 使用半速按钮来确保子弹完全卡在节拍上!(说实话,我觉得你应该一直开着它,它就是这么有用!) 小贴士9:不要急于制作关卡。 我需要解释为什么这很重要吗? ……不,说真的,需要吗? S3更新:拥抱子弹 最新更新添加了一种新型子弹:拥抱子弹!作为曾参与S3新关卡测试的一员,我提前体验过这些内容,它们确实很有趣。不过,要找到高效的使用方法颇具难度,以下是我个人比较喜欢的用法: - 引导玩家通过复杂的图案:在制作高难度关卡的基础版本时可能会有用。这有点像是把这些关卡变成了高难度关卡的训练关。 - 迫使玩家选择图案中的困难路径:可以向玩家展示简单和困难两条路径,但只让他们走困难路径,以此来“捉弄”玩家,这种方式非常合适。 - 迫使玩家穿过图案而非绕过:你可以让玩家在复杂的图案中移动。我个人在自己的S3关卡中就使用过这种方法,我还挺喜欢这样运用的。 - 让玩家快速通过一个模式: 这方面的好例子:在关卡开头设置一个较难的模式,让玩家去分析它。然后在接近结尾时再次使用该模式,这次在另一侧添加一个大型子弹。如果他们正确分析了这个模式,就会知道该去哪里快速通过。 - 在《音盾+》中重现《超人64》的圆环关卡: 开玩笑的,如果你真这么做,那你可太讨厌了。 规则一:享受乐趣! 目前我能想到的就这些了,那么在此之前,祝大家度过愉快的一天,制作关卡时玩得开心!




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