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《氧气》指南

2026-04-02 10:00:14
发布在氧气
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AI智能总结导读

这是一篇《氧气》游戏的玩法指南,核心围绕生存运营展开,介绍了游戏无最终目标的无尽模式设定,电力耗尽为主要失败条件,还讲解了调查队探索、信任投票、电力管理、树木利用、人员培养等关键玩法,助力玩家规划运营。

更多关于游戏玩法和建筑的细节。包括抵御强风、利用树木以及建造基地。在发布时(2024年8月17日),我计划进一步编辑,添加更多细节并修正语句和段落,以便读者更清晰地理解。 你的目标 很简单,你的目标是在一个环境条件可能阻碍甚至摧毁你的定居点的环境中生存下来。没有最终游戏目标,这基本上就像《冰汽时代》中的无尽模式——你可以永远玩下去,直到游戏因无法处理过大的城市规模而卡顿。 你如何会输掉游戏? 首要原因——你耗尽了电力。如果电力耗尽,游戏结束。风灾将是最难生存的事件,因为能源消耗会翻倍,而且人们会生病,需要医疗护理才能康复,否则就会死亡。你需要有效管理能源使用,尤其是在风灾期间。 可能还有其他失败条件(所有人死亡、饥饿、脱水),但如果你接近这些情况,可以重新加载存档,或者制定计划挺过去。人们可能会挨饿或脱水一段时间,但只要能在几天内恢复,就不会导致死亡。 调查队 一旦你建造了瞭望塔(游戏会将其设为目标,所以你需要尽早建造),塔内的人员就会开始扫描可派遣队伍前往的地点。每个地点都有资源和人员,但44个地点中只有20个包含科技(新建筑或树木)。你可以用一个人开始扫描,也可以配备全部人员。 一旦信号塔定位到某个地点,该地点就会被保存下来,信号塔会继续扫描其他地点,同时将该地点保留在地图上。你甚至可以“积攒”多个地点,然后一次性前往(地点之间距离越近,所需时间就越少),但在游戏初期,你应该在地点出现后立即前往,因为你会极度缺乏人员和资源。这仅适用于信号塔,如果你决定跳过雷达塔发现的某个地点,那么该地点就会永久消失。派遣队伍需满足3个条件:塔楼必须配备5名人员,且必须有足够的罐头鱼和水用于行程。这还仅仅是前往目的地的要求。 哦,你想返回基地?那你还需要差不多数量的水和罐头鱼。在满足这些条件之前,你无法选择返回基地,所以你的队伍会无所事事,直到回来才能继续扫描地点。 (他们是如何从基地获取返回所需的食物和水的?魔法。) 每个地点都有风险等级——低、中、高。你可以在研究中心选择2个额外能力,它们能将队伍可应对的风险等级提高一级,一个在中级研究树,一个在高级研究树。显然,更好的物品都在高风险区域。抵达该区域后,你就可以进行搜索。可发现科技物品的区域如下(它们只会出现在这些区域,不会随机分布在不同区域中)。#地点 难度 科技 1 东部山顶 高 风力发电机 2 复兴山 高 云杉 3 怒涛海岸 低 塑料收集器 4 春季营地 高 桦树 5 水城 高 渔场 6 神秘斜坡 高 气象站 7 白色港口 高 贸易码头 8 珍珠村 高 棕榈树 9 榛眼湖 普通 池柏 10 石头村 高 石路 11 北方大地 低 松树 12 西区 高 雨水收集器 13 明日之地 高 研究所 14 古都 普通 钟楼 15 黑暗山脉 高 橡树 16 荒芜森林 普通 常春藤穹顶 17 反向月亮 高 照明道路 18 东部丘陵 高 海底天然气提取器 19 南部丘陵 中等 榕树 20 盲岸 高 波浪发电站 这些地点都有人口和资源,且各有不同的难度等级。失落堡垒 高堡 河畔 火焰山丘 紫色小镇 绿色山谷 狭窄集市 崛起洞穴 军事区 上北区 绿松石森林 银城 弯曲领地 小行省 钢铁之地 暗影山谷 黄金河 断裂悬崖 岩石城 幽灵岛 长村 寒霜山丘 寂静山峰 咆哮山丘 最重要的科技物品是塑料收集器,因为除此之外你无法获得稳定的塑料供应——在此之前,你只能通过 scavenging 或目标成就奖励获得塑料。游戏倾向于在你的扫描结果早期显示该位置。是的,你也可以在贸易站交易塑料,但你只能获得3种随机资源用于交易,而且能换到的数量非常少。 其次是风力涡轮机。当风力持续时,每小时能产生9单位的【氧气】?那当然好。每个塔需要280个【凯夫拉】,所以你需要充足的塑料供应和一个【凯夫拉工作台】。 第三,树木。我们喜欢树木,因为它们能在周围区域产生氧气。 注意——从扫描地点回收的科技无法升级,也不能成为你未来任务目标的一部分。 顺便说一下,在信号塔工作的人员在游戏中不会死亡,他们在值班期间是【不朽】的。这可能是为了防止任务期间出现漏洞。用效率为“A”级的人员(或者至少是【高学历人员】)替换他们来加快搜索速度是值得的。

目标 游戏会时不时给你分配一个目标去完成。这可能需要你获取足够的研究点数,或者及时开始获取手头没有的资源以满足目标要求,失败则意味着你无法获得资源,还会受到信心打击。糟糕的是,如果你解锁了其他技能,导致研究点数归零,然后接到一个需要快速获取大量研究点数的任务。 以下是我在一局游戏中被分配的目标列表,我发现这些目标在其他游戏进程中也非常一致(我没有包含生产目标,那些很容易完成(除了两个领域,因为它们异常难以达成))。你的目标可能会因时间安排而有所不同,但至少你可以提前规划,避免让自己陷入失败的境地。凡事预则立,不预则废。 如果你在下方留言类似“第224天是错的,我在第244天才完成,快修正你的表格”这样的内容,你的留言将会被忽略,而我会在现实中扶额叹息。 第5天目标:潜艇船坞 第43天:温室 第56天:避难所 第61天:采石场 第68天:罐头工厂 第75天:金属加工厂 第81天:技能 - 煤炭快速生产 第95天:水轮机 第107天:游乐场 第110天:2座温室 第117天:1所学校 第127天:齿轮工坊 第138天:海水淡化器 第154天:雷达 第164天:技能 - 金属快速生产?建筑的大小会抵消其额外的容纳人数,因为围绕树木建造的避难所能支持的总人数反而更多。我建造它们的唯一原因是,树下有足够的空间可以容纳一个避难所或公寓。如果能容纳两个避难所,那将是更高效的选择。 出于兴趣,无限数量的工人可以将材料运送到建筑,但最多只能有5人执行建造任务。 信任投票 有六个分数会影响你的信任投票分数——民众(即获得的信任点数)、人口、探索、建筑、任务表现和树木。现在,如果你像普通人一样玩游戏,你应该已经在尽可能多地招募人手、探索尽可能多的地点、合理建造尽可能多的设施、完成每一项任务,并种植尽可能多的树木来降低电力消耗。你已经尽了最大努力,不可能做得更好了。 那么,导致95%的信任投票失败的原因只有一个,那就是你获得的信任点数。这是你需要提前很久就开始准备的事情,尤其是因为吃饭、喝水和抵御大风等生存需求,比吉米今天的心情这种小事优先级要高得多。你需要在定居点建造信心建筑,所以时不时地在各处放置星星、喷泉或地球仪。不需要到处大量建造,但每10-15天,在某个地方放置一个。 是的,钟楼每次访问能增加8点信心,而星星每次访问只能增加4点,但星星只需25金属和30塑料,且在游戏早期就能建造,而钟楼需要调查队到访,并且花费210金属板、280齿轮和400砖块。如果你等太久才建造更有效的建筑,你会失去更多的信任票,并且拥有效率更低的人员。 信任投票失败并非游戏结束——你会失去10%的人口。你很容易就能把这些人口补回来。甚至不值得为此重新加载存档。特别提及 - 常春藤穹顶(装饰类别) 常春藤穹顶允许你建造3个地点,每个地点可同时让5人访问,每人获得+5信心值。并且它能内部产生氧气,因此人们访问时无需开启氧气罐。其造价低廉,仅需130金属、190石材和100塑料。 那么,它为什么不尽如人意呢? 1 - 你在游戏后期才能发现它,通常是在扫描到第36个地点左右(这需要相当长的时间)。 2 - 没有人会在装饰设施附近逗留太久以至于中毒(儿童和旋转木马是例外 - 在风暴期间要保持它们的电力供应,以避免大量儿童占用你的病床)。 3 - 它的占地面积为15×15!这需要占用大量土地。 4 - 你知道还有什么能同时给5人提供5点信心值吗?发光树是你可以从研究中心解锁的首个装饰(建造顺序中的第二个),它需要消耗80块金属板和70个塑料(价格便宜很多),占地面积仅为9x9。 我原以为它的作用和普通树木一样,但事实并非如此,它不会向周围扩散氧气,只会为访客提供氧气。 电力 游戏中你的主要目标是在风暴期间发电或抵消电力消耗以度过难关。如果定居点无法产生足够的电力或储备足够的煤炭来抵御风暴,就会失败,游戏也将结束。你最终会面临连续8天的风暴,因此需要通过管理电力使用、发电和电力存储来努力挺过这些时期。要获得电池,你需要先获取4000点研究点数并解锁【困难】研究树,因此在风暴间隙尽早专注于发电会有极大帮助。 根据我的研究,建筑物标注的能源消耗是其每小时的运行用量。如果你在一场持续3天的风暴期间运行一座每小时耗电8单位的研究中心,那么在这段时间内你需要为该建筑供应576单位的电力。 注意:你的住宅需要氧气发生器24小时不间断运行。除非你禁用该建筑(使其无法容纳任何人),否则绝不能关闭它。由于被树木覆盖的建筑物不需要开启氧气发生器,将住宅建在树下可以节省大量电力。如前所述,一旦电力耗尽,游戏就会结束。游戏开始时,你拥有一块最多可储存3k电力的电池,但一旦电池电量耗尽,就会开始消耗煤炭。当煤炭也耗尽后,游戏结束。 你可以通过查看氧气中心的能源使用情况,来了解所有建筑的总耗电量。将鼠标悬停在用户界面左上角的能源图标上,可以查看当前生成的氧气量。 不过,能源图标显示的能耗和发电量数据是错误的,请勿依赖。目前我的定居点每小时发电量为450,耗电量为410,但悬停显示却显示每小时消耗27单位(净增益为每小时423)。当风暴来临时,明智的做法是查看当前的发电量和消耗量,判断能否挺过风暴。关闭那些会导致电力出现负值的建筑,并确保有足够的医疗建筑来保障居民。 最终你会进入一个中期阶段:开始着力建造发电建筑,人口规模可观但仍显不足。想要在风暴中避免人员死亡,唯一的办法就是在树下建造更多医疗建筑。 在风暴结束前3小时内,你可以关闭发电建筑。因为居民需要在风暴中暴露一段时间才会生病,你可以利用这一点来节省能源。名称每小时发电量 气体提取器3持续15天。 水轮机干旱期间40 太阳能电池板干旱或晴天期间36。夜间不发电。 风力涡轮机有风期间49。 海底气体提取器7持续15天。 波浪发电站12 所有能源生成建筑均无需人员操作。 至少在游戏中期之前,你需要依靠气体提取器发电,因为你没有资源建造其他设备,所以要确保手头有足够的装备和塑料,以便在裂缝出现时进行建造。一旦能够建造水轮机,就开始建造它们,因为它们将是维持你的定居点的关键。随着游戏的进展,气体提取器的生成会减少,最终可能不再生成。 太阳能电池板效果不佳。我只有在目标要求时才会建造太阳能电池板,有更好的替代方案,所以不要浪费时间建造太阳能农场。它们在白天只能产生3单位电力,而水轮机则能稳定产生4单位能源。太阳能电池板的成本是150塑料,而水轮机只需90塑料。至于在干旱期间产生更多电力?谁会在乎呢?你只需要在风暴期间担心电力问题!如果你在干旱期间还在担心电力……那你可能需要重新考虑你的策略了。 一旦你有了稳定的塑料供应,就可以开始建造风力发电机了,但要记住,建造水轮机更快且资源消耗更少。我通常在第300天前会建造30个水轮机。太阳能电池板1682 太阳能电池板1873 太阳能电池板1941 砖厂194 技能 - 安全设备195 3个水轮机204 技能 - +1钓鱼210 1所医院219 1个厨房241 喷泉242 1座寺庙259 技能 - 番茄275 凯夫拉工坊295 复式住宅310 电池314 4个太阳能电池板332 4个水轮机344 技能 - 净水器升级+2358 技能 - 学校高效教育358 2所学校373 技能 - 制服生产加速390 技能 - 砖厂+1砖块及2座砖厂406 技能 - 炖鱼及150份炖鱼422 技能 - 信号塔 - 强信号427 2个电池440 技能 - 医院恢复加速448 1个大型仓库460 5个太阳能电池板470 技能 - 海水淡化器 - 产水加速472 技能 - 装备 - 生产加速?2个装备工坊 ?表示我没有记录下来,但大概在那个位置。我稍后会尝试更正。海底气体提取器需要你在海洋边缘建造一座建筑。一旦海底气体节点出现,你点击该建筑,选择提取器,然后选择裂缝,提取器就会神奇地出现在那里。它每小时能为你提供7电力!持续15天,直到下一个节点出现。建造它需要花费350齿轮、300金属板材和260塑料,是否值得呢?这取决于你,但至少在占据裂缝时无需再花费材料——一次投入,永久提取。你能“利用”多个裂缝吗?不行,一次只能一个。 波浪发电站很不错,但它们确实会占用一个海边槽位。注意——在没有风灾发生时开启氧气供应会很有用,因为这能阻止工人返回住所给氧气罐充气。不过这种做法显然存在问题,所以请在情况允许时再使用。 游戏后期,你应该拥有足够的发电量,这样就可以让建筑保持开启状态,从而在下次风灾来临时无需重新激活它们,同时也不会导致电力储备下降。 树木 我喜欢树木。为什么呢?因为树木生成的保护圈内的建筑不需要消耗任何能源。由于住所全天24小时都在耗电,把房屋建在树木的保护圈内是个无需多想的选择。 第二优先考虑的是医院等医疗设施。为什么呢?因为在风暴期间,你的部分居民难免会生病,需要医院来让他们恢复健康,而且医院需要时刻供氧才能运行,除非将其暂停。你需要足够的医疗设施来“容纳”并治疗风暴期间生病的居民,这样你就可以安排人员到无供氧的建筑工作,并在健康人员生病时进行轮换。初期5张病床就足够了,但最终你大约需要25张。注意——如果你的总病人数超过你现有病床数的两倍,就会有人因病死亡。 第三,信号塔。风暴期间每小时消耗20电力,这对于获取额外人口和技术非常重要。 接下来,就完全取决于你了。我喜欢把树种植在塑料收集器附近(因为塑料收集器在有风时会消耗20电力),如果住房足够的话,我会专注于建立金属矿、金属加工厂和齿轮工坊的“节点”,如果没有其他事情要做,就建造更多住房。或许还可以建一个科技中心…… 树木每天以4-5%的速度生长,只有达到80%的活力时才会开始产生氧气场。如果在树木无法生成护盾时遇到大风,你将需要频繁更换树木养护员。 记住,新种植的树木活力为50%。如果在分配树木养护员之前,树木的活力低于这个水平,应拆除该树木,重新种植后再分配养护员。 研究中心要点:优先获取能增加建筑物资源产量的增益。例如,制砖设施每个周期仅生产1块砖。若消耗2000研究点解锁中级 perk【Brickworks】,就能在消耗与生产1块砖相同资源的情况下,每个周期额外多生产1块砖。要是能解锁其他建筑的额外资源生产perk,资源积累速度会更快,这将真正改变游戏玩法。 让资源建筑提升20%的生产速度是效果最差的升级,但为了获取更优质的升级,有时可能不得不选择它。 漏洞与问题: 尽管游戏说明中提到,当有其他食物可供选择时,人们会将罐装鱼作为最后的食物选择,但实际情况是,人们仍会食用罐装鱼,而且咖啡馆也依旧会从仓库中取用罐装鱼。将其储存在靠近其他食物产出地的一个位置,这样咖啡馆老板或其他人在去拿罐头之前就有其他食物可吃(即点击其他每个存储区域的箭头来关闭罐装鱼)。靠近捕鱼点的存储建筑会储存鱼和罐装鱼,这意味着鱼会在罐装鱼之前被取走。将该建筑对其他材料的存储容量调整到极低的数量(比如50?),以避免没有空间储存罐装鱼。 正如我之前多次提到的,当你的定居点达到一定规模时,游戏会冻结——对我来说,当定居点能占据地图的20-25%时就会出现这种情况。即使重新加载最近的存档,仍然会导致冻结。有时,建筑物会随机停止接收材料——无论是用于生产,还是在建造过程中。这种bug是否出现可能难以判断,但一旦确认,你就必须重新加载到正常工作的存档,或者拆除建筑物并重新开始。 游戏后期偶尔会出现以下情况:通过左上角区域将人员分配到建筑物时,工人会被指派,并且从“建造”队伍中消失,但建筑物并未“接收”该人员,导致你最终不得不安排更多人手。这也可能是即将崩溃的警告信号。由于建筑工人有任务队列,如果你派他们去地图远端建造气体提取器,一旦他们将材料送到建筑项目后,就会转而执行队列中的下一项任务,这项任务很可能是返回基地建造其他建筑。如果建筑项目的所有材料都已齐备,你可以通过以下方式“重置”他们的队列,让他们留在气体提取器附近:先将建筑工人分配到一个空建筑中,然后再将他们从该建筑中移出。这样他们的建造队列就会重置,除非有更紧急的任务(如进食、补充氧气罐),否则他们会去执行优先级最高的工作,比如建造已备齐所有材料的气体提取器。事件窗口是否提示你,在树木/咖啡馆等场所有人生病,但该场所尚未开放以便替换他们?很可能他们正在运输物资到某个地方。你有两个选择:等他们完成物资运送后再替换(我个人推荐这个),或者点击事件前往该地点,通过两次点击将他们移除并替换。如前所述,你永远不会接到需要建造在调查队任务中通过科技发现的建筑的目标。例如,你永远不会被要求建造风力发电机。 人员 所有人员都能达到5个生产力等级,从E级(33%效率)到A级(100%效率)。有两种方法可以提升角色,每种方法都有两个提升等级——信心和教育水平。这些等级会显示在个人状态页面上,范围为低、中、高。例如,如果你有高信心等级但低教育水平,你的生产力评级将为C级(66%)。如果该角色同时拥有高教育水平,其生产力评级将为A级。 信心 如何建立定居者的信心?鼓舞士气的谈话?演讲?心理医生?不,都不是。建筑。建筑能提升信心,而且越多越好。 你可以在建造菜单的装饰分类下找到这些建筑。 当然,你无法在定居者身上看到确切的信心数值,只能看到他们处于三个等级中的哪一级。 社交生活?精神信仰?休闲娱乐? 根据教程,这些也能提升访客的信心等级,不过每次访问只能提升一点。 除此之外,我完全不清楚这些因素会如何影响游戏,也不知道建造它们为何比建造装饰更有益处。开发者提到了这些评级,但实际上并没有说明它们如何影响游戏玩法。除非这会影响人物的 productivity 或 speed,否则这似乎是个不值得费心的东西。尤其是旋转木马,如果你建造了这些设施,孩子们在有风的时候在上面玩耍,而你又没有消耗电力来激活这些设施上的氧气,那么就会有很多孩子需要医疗护理。 教育 教育水平是下一个升级内容,这需要你建造学校,每所学校最多可容纳五名教师,这使得每所学校可以培养10名儿童。你还可以通过从研究中心购买相关 perk,将学校的效率提升20%。 虽然拥有几所配备人员的学校通常会提高孩子们的教育水平,但你的最终目标应该是拥有足够的学校来教育定居点的所有人口。如果你有80个孩子,你将需要8所学校来培养他们。如果资源不足,训练效果会大打折扣,导致结果随机。 你可以在事件窗口中点击已成年孩子的名字,查看他们的教育水平。 即使学校数量充足,有时仍会出现孩子毕业时教育水平较低的情况。这很可能是因为有些孩子是通过潜艇抵达或随考察队访问加入你的定居点,没有足够时间及时提升他们的教育水平。 你提升他们教育水平的时间有限——一旦他们成年,其教育水平就会固定。成年人无法提升教育水平。 没有接受教育,你永远无法获得高于C的评级。注意——学校里的孩子很少会达到10/10的满员状态,他们可能出去玩了、去吸氧了或者正在睡觉。 我在哪里可以获得更多人口? 你可以通过信号地点或潜艇码头找到更多工人,但招募时他们的等级都是E级。此外,你还可以通过定居点里的孩子长大来获得工人。 住房 建造住房时,避难所应该是你的默认建筑,它是第三好的建筑。为什么不选另外两种呢?避难所尺寸为8x11,可容纳8人,建造成本相对较低,让你可以在树下建造更多避难所,同时在各方面都能提供中等的收益。 为什么不选复式住宅? 复式住宅在各方面都有很高的评级,尺寸为9x9,而避难所是7x11。听起来不错,对吧?如果不考虑成本差异,高生育率也是个问题,因为在游戏后期,每隔几天(有时甚至每天)就会出生5-6个孩子。而且它们只能容纳6人居住,而避难所能容纳8人。由于它们比长方形的避难所更接近正方形,所以更难在树下放置更多这样的建筑。游戏初期,它们的成本太高,因为每个建筑需要45个凯夫拉纤维,而当你的供应链更加稳定,能够负担建造更多这类建筑时,你已经可以开始建造公寓了。说实话,作为第二高级的建筑,却需要凯夫拉纤维,而公寓的建造材料要便宜得多。你可能会问“我想要更多人口,而且你对生育率的看法似乎很荒谬”,但请想想——游戏中最昂贵的住宅【公寓】,其生育率为低。这是为什么呢? 为什么公寓的生育率不高呢? 公寓是游戏中可容纳人口最多的建筑(12人),氧气补充效率也很高,但它的占地面积为11x13。你还会发现,它的生育率评级是低,舒适度是中等。与避难所相比,只有氧气补充方面更具优势——舒适度与避难所相同,而且当你开始建造公寓时,生育率问题往往已经开始显现了。

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