《东方光耀夜》1.4.0版本梦B百连攻略 对于现今的版本来说仍有一定的参考价值,欢迎各位读者阅读。 第零章 笔者言 司掌放逐之力的神明巫女——博丽灵梦 ——东方光耀夜梦B攻略 天文密葬 第零章 笔者言 一、完美? 世界上不存在完美的东西,如果有人说自己的理论是完美的,那么此人不是疯子就是神学传教士。本文虽然是百连攻略,但是亦有不足之处,并且此篇攻略仅是对个人打法的阐述,因此请读者结合自身情况批判地理解。 二、特别鸣谢 第二,感谢在尖塔吧写出六万余字攻略的我要吃人1大大,笔者从中学到了许多并进行了参考;最后,感谢作者大大Alice对笔者的疑惑进行解答。可以说,没有以上的各位本篇攻略也不复存在,在这里,笔者对你们表达衷心的感谢! 当然,笔者同样感谢能看完本篇攻略的读者以及能够观看笔者直播连胜的雨时未至、爱_憎、mixyoro、网友顺铃仙、蓬莱山辉夜公主、授昌、生煎锅、-兔子内鬼-、圣德道士和桂花西米冰粉。第一章 序言 一、写作目的 在笔者撰写攻略时,尚不存在灵梦的成文攻略,大部分玩家认为梦B是一个比较难玩的机体,而笔者打了梦B的100连胜也算是小有成就,因此便打算写一篇攻略教大家怎么玩好这个机体。 二、写作背景和意义 (一)写作背景 本文写作于版本1.4.0,此时大部分玩家认为梦B L7连胜是遥不可及的存在,经常在胜利的途中因随意抓取卡牌或者作出错误的选择导致被滚雪球直至死亡。上述问题的存在是由多方面原因造成的,本文对梦B机体的卡组构筑进行详细地说明并对其卡牌进行评述以明确其作用和适用时间,希望能帮助大家早日击败正邪,让大家对本游戏的理解更进一步,在胜利这条路上走得更远。 (二)写作意义 1. 有利于完善玩家对于梦B机体的游戏理解。本文对此机体进行较为完善的解析,玩家通过本文的学习,在理论层面能逐步理解梦B这个机体。 2. 理解本游戏。本文的论述更是以小见大,玩家能以此文为基础逐步理解此游戏的整个游戏过程,明白在某个阶段应该做什么以取得胜利。 3.通过本文的论述,玩家能学会对卡牌和展品的评析,对卡牌的数值以及机制有更多的了解。 三、适用对象 何谓攻略?在笔者看来,所谓攻略只不过是对规律的总结,而作为Roguelike游戏的攻略更是如此,因此本文是在阐述笔者梦B百连以来通关卡组的一些卡牌规律进行总结,以帮助玩家提高胜率。而在此笔者便直接点明,本文面向的对象主要是:能通关过L7并且试图更进一步提升胜率,达到几乎无法失败的玩家。而水平不足的玩家可能在实践运用中产生一些困难。第二章 卡组构筑 一、由通解产生的思考 在隔壁【尖塔奇兵】,各路大佬写出的攻略数不胜数,有的讨论流派,有的以端口化的思路探讨卡牌的构筑,有的研究循环机制以发掘小循环的强大。而这些无一例外都是在讨论不变量,即在种子不同这个变量下的不变量。在【尖塔奇兵】中,心脏是一个明显的不变量,是一个固定的问题,而每个击败心脏的卡组都是本问题的一个解,因此只要是同样能够击败心脏的卡组面对心脏,便可以说拿下胜利。而在本游戏,最终boss正邪是一个变量,并非一个固定的问题,其难度根据道具出现的顺序不同而不同(上可壶弓钥匙,下可杯金字塔)。能够击败最强正邪的卡组可以被称为通解,但是这样的卡组是极难构筑的,并非每个种子所发的牌均能如玩家所愿。因此我们可以得出结论:此游戏存在通解,但是并不是每个种子都能构筑通解。 二、以数值为中心的思考 (一)数值的需求 回想我们在面对正邪时的情景,面对正邪的超高伤害,我们必须在防住伤害的同时造成尽可能高的伤害以击杀正邪。

在此我们不妨将其比喻以便理解:我们的卡组就像是一个木桶,而击杀正邪的需求便是一定量的水(水的量由正邪道具组合决定)。而关于容纳一定量的水便要提到一个著名的理论:木桶理论。 我们卡组的攻击端和防御端便是木桶的相对的两块木板。你可以一端较弱但是通过另一端较强来容纳这一定量的水,但是象征着防御端的这块木板必须达到一定长度,因为正邪有300的坚不可摧,即,象征着攻击端的木板不能无限延长,即,在部分情形下无法通过进一步提高攻击端来弥补防御端的不足。 通过上面的分析,我们便将击败正邪这个抽象的目标转化为对攻防数值的追求这个具体目标。而有一点必须在此说明的是:数值的需求会因正邪的道具组合不同而变化,但玩家无法在遇到正邪前得知道具组合的具体顺序,因此每局的卡牌构筑都必须朝着最高需求点前进(即最强正邪的数值需求)。 二、达成数值需求的方法 通过之前的论述,我们已知需要达到一定的攻防数值需求才能击败正邪,而如何达到这个数值需求便是本文主要讨论的难点。从数值角度来看,击败正邪可以笼统概括为打出更高的数值,由此便产生了一个矛盾——胜利要求的高数值和牌的低数值之间的矛盾。为了解决该矛盾,便诞生了提高卡组数值的手段:引入连击。当构筑放逐体系时,玩家应当对卡组的攻防数值进行评估,若有不足则借用其他体系来补足,若无法补足则提高另一个端口的数值,将“木桶”倾斜放置以容纳这一定量的水。 第二个问题的讨论将与下面的运转一起进行。 三、揭开大卡组和小卡组的面纱 在游戏讨论中,我们不免会涉及两个词:小卡组、大卡组。什么是大/小卡组呢?大卡组/小卡组是对卡组数量的定义,从一般理解来看,大卡组是卡牌数量大于常规数量的卡组,小卡组则反之。大/小卡组的说法其实是来自《杀戮尖塔》的舶来品,其在《杀戮尖塔》中已经成为一种约定俗成的定义,即人们普遍理解其本质内容。而在本游戏的环境中,仍有许多人是卡牌游戏新手,对roguelike卡牌游戏的理解普遍不高,因此笔者写下了这一小点。 在笔者看来,这两个定义是仅停留于表面的,忽略了其本质性的东西。那么,什么是大/小卡组的本质呢?其实大/小卡组的本质便是卡组掌控力的强弱。我们不妨举个例子来看,一个数量为25的卡组,无任何抽牌,其卡组里核心能力有:两张边境,一张针,一张二色蝶。这样的卡组在正邪不出长弓的情况下需要5个回合才能洗完牌库,将能力卡抽出。而一个数量为40的卡组,其所具有的核心能力与上面相同,但是这个卡组里有5张小号,这样的卡组在正邪不出长弓的情况下理论上同样5回合就能洗穿牌库,将关键能力抽出,虽然在实战中会有抽爆的情况,但也只需6回合即可完成启动任务。从这个例子我们不难看出,一个可以被称得上是【超大】的卡组的启动速度竟然和一个25张牌的小卡组差不多,也就是说,这两个卡组的在第一轮洗牌是没有本质区别的,即,第一轮洗牌中卡组的掌控力差不多。 回到大/小卡组的本质:卡组掌控力,这是一个抽象的名词,我们可以回到战斗中总结出它的概念。在战斗开始后,我们首先要做的就是找到能力并将其使用出来。找到能力意味着需要洗穿牌库,而洗穿牌库需要一定的回合数。这里的能力可以理解为核心牌(核心牌不仅限于能力,还可以是攻击、技能等),回合数的多少体现了速度的快慢。由此便引出了卡组掌控力的概念:从卡组中找到核心牌的速度。从这个概念来看,它本应被称为卡组掌控度,而使用“力”来命名是为了突出对卡组的掌控能力。大卡组的本质是卡组掌控力较弱,无法在需要时抽到所需的牌,而小卡组则相反,这也是推崇小卡组的原因。 四、运转 卡组掌控力根源于运转能力。运转的作用十分强大,加快卡组循环速度能提高强卡的打出频率,加速卡牌之间的连招,变相提升卡组的数值。什么是运转?运转其实分为加费、过牌、卸牌和烧牌。从加费角度来看,灵梦的加费基本都是消耗性的,只能用来辅助释放能力,可重复使用的加费只有春色小径,而春色为异色蓝卡,获取有一定难度,因此不在此详细讨论。从卸牌角度来看,通常通过打出手牌,手牌上限不会被抽爆,所以也没有讨论卸牌的必要。由此可知,灵梦的运转基本只限于过牌和烧牌。 过牌即抽牌,可以实现手牌的置换。只要抽到无用的卡牌,比如平刀、平盾,那么便产生了收益。但是由于怪物意图的问题,可能会导致抽到下回合适合使用的牌,比如抽到清静。虽然过牌可能产生副作用,但过牌是运转的经济基础,没有过牌就无法进行运转。灵梦可用的抽牌卡主要有:敲后的空舞、敲后的三神、池边、春色、小号、急躁。其中最强卡牌是池边,因为它能与放逐体系完美配合,有池边的放逐体系极其强大,卡组循环速度达到了一个全新的高度,整个卡组浑然天成,可碾压最强正邪,可被称之为通解。除此之外,关于其他运转卡的讨论笔者将放在下文,在此不过多赘述。烧牌是一种卸牌手段,但这只是它的一个小作用,其强大之处在于: 1. 提供放逐。通过烧牌产生放逐效果,使其能与多种能力配合从而产生正面收益。例如,当有两张边境、一张针和一张二色蝶时,仅放逐一张牌就能提供12点防御和28点伤害,数值极高。 2. 提供运转的成长手段。通过烧牌将废卡移除,使其不再参与卡组循环,大幅加快卡组循环速度,让卡组掌控力达到顶峰。 灵梦可使用的烧牌卡包括:净化大地、净身仪式、汇聚。关于这些卡的讨论将在下文展开。 在游戏中,尽管我们会被各种塞牌机制影响,但本质上这是增加了卡组中废卡的占比。此时就更需要通过过牌将这些废卡滤出,并使用烧牌将它们烧掉。但值得提醒的是:运转服务于数值,运转不是空转,不要为了运转而运转,否则就会出现“转来转去像个小丑”这种笑话。 回到灵梦的卡组,一般来说,灵梦的卡组极其特殊,一个卡牌数量为20+的卡组便有5张以上的能力,在开完能力、出完消耗牌后便只剩十几张,而这便为小循环/伪无限/无限提供了天然的沃土。此时如果有池边用以抽牌和部分烧牌卡精简卡组,那便可以轻易实现单卡小循环,若再辅以降神,那便可以实现投影/图书馆无限/伪无限。此时卡组的数值将爆炸式增长,达到一个全新的高度,完全超过正邪的数值需求。五、混色 混色是本游戏的特色,而提到灵梦的混色主要有3种:蓝、黑、绿(无色由于没有本家卡牌,仅有中立卡牌,因此不做讨论)。下面按颜色进行讨论: (一)蓝色 蓝色是灵梦最强的混色,本家蓝卡有祈晴神级加费,金卡有神级过牌池边,中立有三色神卡大图书和可以与降神配合的市场,并且这些都能与放逐体系配合。可以说,正是有了这些卡,放逐体系才能称得上完美。除开卡牌之外,蓝色的中立展品也是十分强大的,望远镜提供了最高可达8张的过牌数,可以快速找出并打出能力;冰之鳞亦被称为小干手,十分契合灵梦这种依赖开启多张能力的机体;碎片选择2张手牌变成金、蓝卡,虽然方差较大,但很少情况能出现比平刀平盾还差的变牌。 (二)黑色 黑色是不错的混色,其与绿色不相上下。混黑的目的是找到金卡隙间女子和拥抱黑暗。隙间女子不必多言,集过牌和加费于一体,完美的启动卡。通过卡牌之间的联动,让卡牌之间的关系不再是1+1=2而是1+1>2,实现了数值的突破。 纵观灵梦的卡牌我们不难发现,连击便是通过【能力】实现卡牌之间的联动,能力是具有外置性的,开出后便外置于增益效果中,从卡组中脱离出来。此时我们为了要多打出连击则诞生出两个手段: 1.多抓配合卡,降低无法配合的卡的占比。 2.抓取适量配合卡,加速卡组循环,争取多次打出。 其中,第一种做法看似简单可取却存在巨大隐患。第一,关键能力卡的沉底。当卡牌的数量增大时,一旦关键能力卡沉底那便只能慢慢过穿卡组把能力卡抽上来,其花费的时间是巨额的,风险极大。拥抱黑暗会将你卡组中类似伤口的防御牌和技能牌全部添加放逐词条,并将其费用降为0。这一机制与我们主要构筑的放逐体系相契合,转化为0费后能在很大程度上缓解费用问题。除优秀的卡牌外,黑色展品则比较极端。莱瓦汀可以说是杀敌一千自损八百,装备后需要追求快速击杀;卡牌则十分出色,开启【B】抽取5张牌能帮助你快速找到关键能力,大幅加强启动;黑瓶则是极端中的极端,它会将掉落的【P】点转化为金钱,这意味着在战斗中你失去了【B】这个容错手段,进而可能导致突然失败,但它带来的大量金钱也是极大的强化,让你能在商店中获得更多收益。因此,选择黑瓶前一定要慎重考虑,确认自己的卡组是否适合这件展品。“希望你不会陷入毁灭性的结局。”这是黑瓶的风味文本,也是笔者的寄语。(三)绿色 绿色同样是不错的混色,在卡牌方面主要寻找【春色小径】、【阴阳玉女王】和【花鸟风月】。【春色小径】是不错的启动卡,虽然下回合所得费用减少,但是快速启动的收益已经远远大于损益了;【阴阳玉女王】前可产两玉后可翻倍玉的基础数值,契合放逐体系,是不错的一张卡;【花鸟风月】每回合给一花,花可以补充伤害并且自身也是放逐的一种,契合放逐体系。而绿色的中立展品则是参差不齐。篮子极其垃圾,就算在一面后拿到其带来的血上限增加到15左右,收益也太低;门则比较强大,删两张牌能精简你的卡组,大大加快卡组循环,提高关键牌打出频率,收益极大;百药枡则是一个比较全能的展品,第一回合多给1点能量帮助启动,第二回合回3点生命值提供了不错的续航能力,第三回合3点暂火也能帮助快速击杀敌人,在补强方面做到了第一。 第三章 游戏中的一些疑点 一、开局选项 优势: t0:删一,变一,钱换稀有,获得一张稀有牌 t1:升一,选择并加入一张罕见牌 t2:100金 t3:换初始 以上仅对普遍情况进行分级,不排除特殊情况如:变一张轻歌曼舞。药丸: 无脑选100P。 二、全局思路 在第一幕,梦B依靠自身展品和初始具有绝对的统治力,因此我们需要少抓过渡,精抓过渡,一般来说卡组中能有2或3张的过渡攻击卡便已经够用(包括自带的二重结界)。而对于道中发的一些核心卡/后期卡,我们则需权衡收益和损益后再抓取,毕竟,游戏的本质是端水。第二幕则以构筑卡组为主,尽自己最大能力找到卡组核心,争取在二面结束后让自己卡组能有2/3的完整度。第三幕则要兼顾到找启动了,最好能在二面底选个异色展品找启动。不要轻视瑾子的换金卡,这是一个很关键的补弱/补强的机会。 三、boss展品 第一幕: 1.最好不选书(极端情况除外),绝对不要选炉子。魔理沙的爆发体系与梦B完全不契合,而且选择魔理沙的展品后,卡池里会增加许多毫无意义的卡牌,降低优质卡牌的掉落概率,这相当于间接降低了胜利概率。 2.不要选择无色,因为2~1关卡有纯狐事件,若选择无色展品,该事件只能跳过,这可以说是非常亏的。 3.最好不要选择随机颜色展品,原因同上。第二幕: boss展品仍然核心卡优先,若卡组有核心卡则将异色和发的卡综合起来考虑(若是古酒则可以优先考虑,除古酒外的其他无色展品优先级最低) 第三幕: boss展品仍以核心卡优先,卡组构筑不错则异色优先(此处基本不考虑除古酒外的其他无色展品) 四、能力卡 梦B是一个高度依赖能力的机体,从结果来看,在开完能力之后灵梦的战力便达到了最高点,可以碾压boss,但是,过程呢?我们怎么找到这些关键能力呢?我们怎么在近乎无战损的同时开出能力呢?这是每个梦B玩家都无法避免所应面对的问题,下面便是两个问题的应对措施。1. 增大概率。 2. 3. 作弊。 从游戏中来看,第一个方法便是缩小卡池,不去混其他角色的卡,也就是不拿黑魔法书和炉子。第二个方法则需增加卡牌掉落数,但是纵观整个游戏,能增加掉落数的仅有展品御神签、积木玩具和白牌。御神签是一个有钱也不会买的东西;积木玩具的掉落则具有被动性;白牌则是减小概率增加了次数,其具体收益中运气成分仍然占比很大。因此第二个方法在游戏中无法实施。第三个方法在游戏中的体现便是商店。商店稳定提供2张能力,既能增加概率又能增加次数,可帮助你以更高概率找到核心能力。 第二个问题:纵观整个游戏,我们不难发现这个问题的解决方法相对固定: 1. 寻找低费高数值防御牌,如【魔净闪结】【清静】 2. 寻找启动展品,如【灵魂宝石】【雨衣】等 3. 混色找启动,如【祭品】【祈晴】 五、结语 每一局游戏都是变化多端的,局内的各种具体抉择无法简单地用文字描述。第四章 卡牌评述(一) 第四章卡牌评述 卡牌评分仅与本篇有关,不同篇的评分不能完全相通。此外,对于在此章所提到的敲位基本仅对卡牌升级效果而言,极少数情况会与卡牌抓位相关联。 这里先说一下异色过渡卡通病:想要时不来,不需要时一直来。这三回合能让正邪多出一个道具,这个道具的存在可能会让你直接崩盘,这样的风险是连胜者所不能容许的。第二,无法适应道中的快节奏战斗。就算是道中灵梦也需要开出能力,卡牌数量多的卡组通常意味着较难从卡组中找到能力,这会增大你的战损,甚至死于道中【红飞机】。而反观第二种做法则尽显优点,加快卡组循环速度既可以在结果上达到相似效果,在快节奏的道中也能快速找出关键能力,减小战损。因此可以断言,胜利的最优解一定是第二种做法。在游戏的第一面是非常需要过渡卡牌的时期,但由于第一面无法混合颜色,导致根本难以获取过渡卡。到了第二面虽然可以混合颜色,但混合颜色与2-1的两个事件存在矛盾。通常情况下,我们都会对第一面BOSS战后获得的光耀展品所提供的法力纯化或化彩效果进行操作,而不是对自带的3w和2r进行此类操作,因此第二面很大概率无法拿到这些异色过渡卡。进入第三面后,我们已经不再需要这些过渡卡了,但此时这些卡反而更容易获取了。 一、攻击篇 1. 妖怪破坏者,4分。这张卡基本毫无作用,用于过渡时数值太低,还非常依赖特定颜色;到了后期更是毫无价值。基本上不存在抓取这张卡的时机。 2. 二重结界,8分。优先级极高。作为初始卡组中的一员,它具有极强的过渡能力。梦B只需稍加注意便可让自身保留至少为1的护盾,因此此卡敲完仅需1点能量就可造成24的伤害,实乃过渡神卡。有这卡的存在能让你少抓许多劣质过渡,也让你有贪后期的资格。虽然是过渡神卡,但只需1张即可,无需抓过多。 3.梦之御札,6分。别称为【东方光耀夜】的改造现实,数值尚可,但是只有数值没配合,后期基本当成伤口,在一面有强大统治力的梦B基本不会需要这张卡。只有在打一面boss前未抓任何攻击卡时才考虑拿取的攻击卡。 4.封魔阵,5分。不敲数值过低,敲后尚可使用。但是本身仅有数值,无任何特殊效果,只能用于过渡,在这样的卡上浪费敲位损益大于收益,根本不值得。基本不存在抓取的情况5.退魔符乱舞,4分。3费攻击卡实在过于笨重,并且梦B基本不会抓取纯粹的火力,因此此卡基本无配合,只能用于过渡,梦B不需要。前期基本不存在抓取理由,如果后期没办法走了火力体系那此卡可以考虑抓取。 6.紧缚阵,8分。一张必敲的卡,敲后具有较高数值,过渡很不错,后期也有一定价值,但是在三面及以后便基本不存在抓位。其作为精准攻击卡在可以有效应付文文,蝙蝠和魔理沙。作为易伤源施加易伤可以在一二面帮助速杀,如果二面boss是天子那更是一个很有效的对敌措施,就算是打正邪也可以作为放大器比例增大伤害,快速击杀正邪。 7.阴阳宝玉,9分。比较全能的卡,敲位很高。敲后1费打12并产生一个玉,过渡能力很强,产玉的功能与放逐体系相契合,使其在后期也有较强的配合。在一面抓位较高,出一面后基本只有白送+的情况才考虑抓取。 8.追踪符,4分。很难找到有配合的卡。没有暂火就是单纯的精准攻击,虽然数值够高但存在随机性,作为过渡卡可以使用,但基本只有过渡作用,几乎不存在抓取时机。 9.龙杀阵,7分。敲位极高,不敲无法使用。3费显得比较笨重。这是一张越到后期越强的牌,但灵梦基本只需考虑其易伤收益,因此地位确实较低。一面基本不抓,原因在于:1.无精准,一面是急需伤害的阶段,此卡面对蝙蝠、文文、露娜开符的三月精时便和1费射击没什么区别,花了三费却打不出伤害,简直拉胯。2.一面怪物数值普遍偏低,自身单回合能造成的伤害也有限,其具备的放大器和缩小器作用不大。在二面如果来了加费则可带一张,如果不来加费则可以舍弃(首领天子除外)。在三面一般也不会主动抓,因为其存在上位替代(狼吼)和平位替代(紧缚阵),只有在1面没抓取紧缚阵过渡且找不到狼吼的时候考虑拿。 10.博丽一拳,4分。敲位较高。4费极其笨重。1面因其高费高伤的性质不符合梦B防杀的思路,二面之后只有在以火力为主要伤害手段时考虑抓取,抓了尽快敲。除此之外基本不存在抓取情况,如果是变化而来则快删。 11.【结界猛击】,6分。敲位极高,敲后10000伤害算是比较符合梦B防杀的思路的。这张卡比较难用,最大的问题是:我的护盾呢?纵观整个卡池,能提供护盾的卡只有那几张,而且有了护盾之后能否留存是个问题,留存下来后能否快速抽到这张卡还是个问题。一言蔽之,极难配合,除了1面实在没有好用的攻击牌时可以拿一张,其他时候几乎没有抓取时机。 12.【明珠暗投】,8分。敲位较高。这是一张需要有一定产玉能力后(有一张双玉或2张阴阳宝玉或其他产玉方式)才能抓取的牌,但只要能抓取,这张卡就非常强大。敲后作为低费20范围伤害且能生成虹龙阴阳(可能产出风雷玉),在范围伤害方面伤害拉满,对道中具有很强的统治力。打boss时,其仅需1点能量就能造成20点伤害并生成一个玉,兼具伤害性和功能性。注意:能抓取≠要抓取,还需综合考虑自己卡组的能力和当前在地图上的位置后再决定是否抓取。 13.亚空点穴,6分。抓取优先级较低。这是一张非常需要配合的卡,如果卡组中没有任何暂得卡或展品不提供任何暂得增益,就无需考虑抓取此卡。从性质来看,这仍然是一张过渡卡,起到补充伤害的作用,梦B前期过渡能力足够强,不需要单独抓取这张卡。除此之外,由于其特殊的回手机制,在游戏后期会永久使你的手牌上限减少1(在未烧牌的情况下),面对蕾米莉亚时更是效果不佳。在一面后期到二面结束期间,如果有一定的配合且觉得自身伤害不足,可以考虑抓取这张卡。 14.最凶恶的巫女玉,5分。这张卡的使用优先级较高。从其特殊机制来看,想要充分发挥这张卡的作用需要大量抽牌,但灵梦终究不是强运转角色,通常情况下甚至可以说是弱运转角色。灵梦的抽牌都是为了打出高质量卡,而非为了抽牌而抽牌,这就导致此卡非常难用。很多时候此卡就是一个4费打30的效果,这种质量与其他高质量金卡相比差距明显,而且它本身占用一个金卡位置,还会稀释其他高质量金卡的掉落率。一言蔽之,【弱】!只有在有池边提供大量抽牌且缺乏伤害时才建议抓取。 15. 梦想封印·瞬,8.5分。消耗比较高。从定位来看,这是一张过渡卡,在道中可以通过跳回合来攻杀敌人,减少战损。从功能来看,这是一张运转卡,比如第一回合使用这张卡可以消耗长夜;打boss时,则起到滤牌的作用,比如下一次抽牌质量很差,就可以通过跳回合来滤掉这些牌。如果道中白送,则可以考虑带上,如果是首领的金卡那只有在没竞争选项时才考虑抓取。 16.扩散结界,9分。敲位极高。作为一张X卡,其有最高的牌效,敲后的费防比和费伤比也是很高,仅靠本身法力便可产生27格挡和18范围伤害,是一张非常强力的过渡卡。并且由于彩色法力可以同时作用于这两个每支付,如果有合葬那便可以与此卡形成超强组合技,此时再配合一些火力便足以击杀正邪。一面道中掉了可以直接拿,一面首领掉了没更好选择也可以拿,二面掉了看情况拿。 17.扩散灵符,7分。敲位一般。在游戏中,我们的实际操作是通过以联动卡为主、非联动卡为辅的方式来满足数值需求。卡组中能联动的卡牌通常数量不多,此时无法联动的卡牌就近似于“伤口”。因此,为了能多次打出可联动的卡牌,我们需要循环卡组,让卡组“流动”起来。通过这一分析,我们又产生了两个问题:1. 有哪些连招组合?2. 如何实现卡组循环?以下是对这两个问题的具体讨论。 (三)数值需求的具体实施 第一个问题的答案是连招组合的种类,而连招组合的种类可以归纳到体系中。下面是对体系的讨论: 第一,放逐体系。主要卡牌为:边境、血印、太极、针、二色蝶、降神、池边以及投影、大图书馆这类印牌卡。但其最大的问题便是来得太晚了,作为一张异色卡,大部分情况下只有在混蓝且不出现纯狐和帕秋莉的二面,以及能混蓝的三面才能拿到。前者概率实在小,后者来得晚,这张卡到手后通常只有2-3场战斗能用,打boss时其费用太高很难使用并且收益不高,不是很值得去抓取。其出现的最佳位置是在境界上空。 18.梦想樱花封印,5分。敲位一般。仅从效果上来看这张卡确实不错,有成长,数值也不错,还可以回血,是一张很不错的过渡卡。但是其最大的缺点便是异色,存在我们之前所提到的通病。 19.宝塔的眩光,8分。敲位极高。作为一张范围伤害卡,其作用在于过渡阶段。未升级时,伤害与消耗的比例仅为1比5,实在过低,并且总伤害只有15,不足以秒杀1-3关卡的5毛玉。在第二面关卡中,它作为范围伤害卡可以压低小怪的血量,协助完成斩杀,自带的升级特效也能对保留的玉、针进行升级,其收益具有分散的特点。如果在1-1和1-2关卡中,旁边没有更好的选择,都可以抓取这张卡,但进入第二面关卡之后,抓取优先级就会下降。 20.低音的雷鼓,1分。这是一张不建议抓取的卡,没有升级的必要。它是一张非常差的卡,从过渡角度来看,伤害太低,升级后也只有16点伤害,无法秒杀5毛玉,其压低血线的作用更是被其他卡远远超越,过渡能力非常差。其特效也很糟糕,在道中关卡的适用性极差(对面有格挡可以下一回合再打,有护盾可以慢慢处理)。如果【大蛾子事件】变成这张牌,那可以直接选择删牌。不存在抓位。 21.【凤翼天翔】,1分。不抓的卡,没有敲位。从定位来看,这张卡是一张过渡卡,但使用这张卡就要掉2血,这点很让人摸不着头脑。一般来说,如果抓了这张卡,在一场战斗中至少要使用2次,也就是掉4血;3场战斗后就掉了12血,这还不考虑敌人造成的战损。使用过渡卡的目的本是做到几乎不掉血,可用了这张卡反而加大了战损,与目的背道而驰。基本不存在抓位。 22.【元鬼玉】,1分。不抓的卡,没有敲位。同样是让人摸不着头脑的一张卡。从长线战斗来看,将自身【2火】反而会降低输出能力;而从短线战斗来看,其【3费打30】勉强能用,但适用时间过短——仅在【1-1】和【1-2】关卡可用,后续便无法依赖此卡快速击杀敌人,因此实用性较低,不存在抓取时机。 23.【鬼气狂澜】,8分。其【敲位】极高。敲之前数值仅为14,与【封魔阵】数值相同,确实过低。敲后数值提升至21,且为3段攻击,若此时有【暂火】配合,段数可达到恐怖的4段,对道中敌人具有极强的压制力。从理论适用角度来看确实很强,但实际使用中存在两个问题:1.此卡为金卡,道中掉落率不高,若在BOSS战后掉落,又会与其他卡牌竞争,导致抓取机会较少。2.暂火来源较少,比较稳定的暂火来源包括血印、神樱之舞、战斗姿势和御神酒这些卡牌,以及狼盾、雷鼓和酒杯这些展品。展品的掉落具有随机性,因此不再讨论。由于首领选择魔理莎,神樱之舞和战斗姿势在一面难以获取,而在二面除非有【+】,否则通常也不会考虑这两张卡。因此卡牌的暂火来源几乎只剩下血印和御神酒,血印作为本家蓝卡问题不大,而御神酒同样是金卡,掉落率低,能与此卡同时拥有的概率确实较小。如果道中直接获得且有暂火配合可以抓取,若没有配合或者敲位实在紧张,则可以选择【+5】跳过。 24. 埴轮造形,8分。敲位极高。这是一张过渡能力强大,并且在后期也有一定价值的卡。本卡的强大之处便在于有极高的费效比,其与卡组中的攻击卡和防御卡配合,复制强卡的数值并且再次打出,达到双倍的效果,可谓将模仿这一特点体现得淋漓尽致,而敲后仅需一费便可做到,可谓极其强大。除此之外,其作为一张一费卡在卡组中也是优质的润滑剂。 25. 一寸法师的末裔,8.5分。敲位极高。看似是一张攻击卡其实是一张加费卡,敲完后手牌中所有卡减一费,让手中的卡牌可以低费打出,并且这种减费是以buff的形式作用的,即,这也是一种暂得buff,也算是和暂得体系的一些卡有配合。除此之外,敲后造成18点伤害的效果也不错,前期可作为过渡使用,后期能实现一回合减费,甚至在极端情况下可以构筑双三神无限流,是一张很有潜力的卡牌。如果第一面免费赠送,不妨直接带上;第二面之后则需根据自己的卡组再考虑是否抓取。 26. 光辉宝枪,8分。敲位较高。此卡的强大之处显而易见:具有局外收益,且收益相当可观。1-1和1-2的小怪掉落金钱为10-20,从平均值来看,成功获取一次金钱就相当于击败了两次小怪,收益相当不错。但这张卡的缺点也很明显:局内压力较大,除用于斩杀外基本就是一张负面卡,在拿取这张卡前一定要仔细考虑打钱次数以及当前卡组是否适合。如果一面有免费赠送的卡牌不妨直接带上,其带来的收益一定会让你大吃一惊,如果是在二面及以后获得则需要好好考虑。 二、防御篇 1. 灵符护体,7分。升级优先级很高。从所有防御卡牌的质量来看,它算是半张防御卡牌的防御卡牌,不升级很难发挥作用。升级后格挡会变为护盾,强度还是有的,但问题在于升级,在本游戏升级优先级紧张的环境下,这张需要升级的卡牌确实不是很好获取。如果在一面第三轮抽卡时都没有好用的防御卡牌,可以抓取这张,其他时候一般不考虑。 2. 净身仪式,9分。升级优先级一般。2费获得15点防御数值还是很不错的。除此之外,它作为灵梦为数不多可以持续使用的消耗卡牌,其强度毋庸置疑。其指定烧牌的特效让灵梦对诅咒或某些塞牌(如噩梦和五费大报纸)具有极强的抵抗力,在打boss时也可以慢慢精简卡组直到可以打小循环。一面来了都可以抓,二面之后来了一般也可以带上。 3.弹幕对决,4分。抓位很高。虽然是一张受火力加成的卡,但是梦B很难有火力来源,因此很不好用。没有火力此卡就是三费金刚体+,花费3费,但是防的数值过低,用于过渡不如金刚体。很难存在抓位,一面基本不抓,后面如果走了主火力体系可以考虑拿。 4.二重大结界,8分。一般不抓。防御的目的是以尽可能低的战损结束回合,获得下个回合开始的自然加费和过牌。二重大结界超高的防御数值让点击结束回合这一操作变得更加轻松,并且有可能有护盾剩余,缓解了下回合的压力。一面出现时都能抓取,二面出现时如果防御值不高也能抓取。 5.幻想一重,4分。抓取优先级很高。作为一张防御牌,它想在防御的同时兼顾攻击,结果却是连本职功能都没做好。花费4点费用,但防御数值实在过低,很多情况下使用这张牌就意味着你的防御只有15点,而15点很多时候都防不住敌人的攻击,是一张非常难用的卡。基本没有抓取价值。 6.穿越结界,6分。抓取优先级一般。其作用在有强力卡牌时会非常强大。此体系以边境为核心,通过放逐的牌打出伤害,产生护盾,实现卡组循环。 第二,暂得体系。主要卡牌有:常置阵,逆转,血印,刹那亚以及一系列暂得卡。此体系以暂得提高常置阵伤害,并且通过高火力和高灵力来增幅攻击卡和防御卡数值以达到需求。 第三,火力体系。主要卡牌为:烈焰,刹那亚,红寸,烈虹。此体系依赖烈焰提供高火力,实现攻击端的数值需求,并且通过红寸的特殊转化机制用火力达成防御端的数值需求。 (以上分类仅对本家进行,不考虑其他依赖三色卡之类的组合技)发掘祭品、发掘祈晴、发掘双玉、发掘圣人都是很不错的做法,就算没有这些强力卡牌,其也能提供不少的放逐点,功能性还算强。这张卡最强之处在于拥有【拥黑】时可以多次使用发掘,实现最无脑的无限循环,单回合达成9999护盾,可以说直接达成了胜利。关卡中免费掉落时如果有发掘相关的卡牌可以拿,但如果在首领金卡中出现那就很难选择这张卡了。 6.人至之外的青山,5分。没什么卡位。从费用防御比来看,1费防御6-7的数值尚可,但这是一张异色卡,它和【梦想樱花封印】有同样的问题,那就是想抓取的时候抓不到,不想抓的时候却一直出现。除此之外,其特效也是非常“无用”,诅咒是大家都讨厌的牌,一般都不会主动取拿,如果想要靠这张卡来在局内把诅咒烧掉,那么这个作用已经被本家更好拿的净身仪式替代了;如果想要烧状态牌,大部分状态牌都是可以通过费用放逐或者自己会被放逐的,想要用这张卡便显得小题大做。很难有抓位,如果将要打纯狐并且自己的卡组很怕纯化那可以抓来应急。 7.森罗结界,5分。一般不敲。这卡本质上便是一张小金人,是一张过渡异色卡。其特效形如虚设,其原因在于,我出完这张卡后基本没费再出其他防,就算出了在下回合能存下的护盾也不是很多,实在难堪大用。并且,其同样具有过渡异色卡的通病,此处不再赘述。除这些之外,其作为一张异色金卡未免质量太差,与其他金卡完全没法比,简直是异色金卡中的耻辱。二面道中掉了可以拿,其他情况下基本不存在抓位。其出现的最好位置是在魔净闪结里。 8.金刚体,8分。基本不敲。作为一张纯粹过渡卡,它确实足够完美。从数值上来看,两费防10打10足够强悍,并且这个打10是精准,这让其成为了对文利器,在面对具有较多闪避的魔理沙时也有很大的作用,可以说,有了这卡整个一面便显得极其舒适,没有压力。在二面之后作用便急速下降,但就从费效比来看其仍然吊打平刀平盾。从配合角度而言,反射本身就是一种暂时的收益,这意味着这张卡甚至还能与其他卡牌形成配合,使其不再仅仅具备数值上的优势,而是拥有了多方面的价值。在一面战斗时,如果卡组中过渡卡牌不是很多,这张卡可以考虑携带;但到了二面之后,基本就没有抓取的必要了。 9.【云游圣地】,10分。抓取优先级极高。【云游圣地】的最强之处在于其广泛且分散的数值设计。灵梦是一个拥有许多具有保留属性的衍生牌的角色。这些衍生牌在未降神时均处于未升级状态,升级后通常会有极大提升。云游的作用就是将这些牌升级,大幅提高其数值或降低费用,使其成为完全体。此时打出这些卡牌,数值会非常恐怖,这也是灵梦的一个经典爆发手段。若没有云游,灵梦的爆发会既缺费用又缺伤害;有了云游后,灵梦的爆发能力便提升到了全新档次。拿一张即可,一面来了都可以拿,二面之后只要敲位不是非常紧一般都可以拿。 10.清静,10分。敲位一般。从费防比来看,一费防10简直堪称所有防卡的楷模,做到了纯粹的数值碾压,单卡无需任何配合便可从一面强到三面。敲后可以解自身易伤,如果boss是天子或者蕾米可以敲一下应对。到正邪时如果不再需要这张卡也可让其自行虚无,成为一个放逐点反过来配合放逐体系。一面出现时都能抓取,二面如果不是防御需求非常高可以带上一张,三面之后通常就不再拿取了。 11. 作战姿态,5分。敲位一般。其提供的3点暂火既是伤害增幅,也是一个临时增益效果,可以形成配合,但由于首领选择魔理沙,导致这张卡非常不好用。因为魔理沙的特殊设定,其自身的火力会同样增幅魔理沙,使得这张卡在魔理沙的三段攻击时很容易成为内鬼,除这三段攻击外,其防御数值可近似看作10,实在过低,拿了打首领反而会降低卡组自身战斗力。一面通常不抓取,二面之后一般也不再需要了。 12. 红寸劲,7分。敲位极高。因为梦B很难走火力体系,因此其特效确实不是非常突出,敲后2费8盾8挡在很多时候都不如灵符护体。并且因为其敲位极高,很多时候会与其他卡争夺敲位,这也是其缺点。但是此卡强的地方在于可以同时被火力和灵力增幅,并且是双倍增幅,这便能于血印/博丽庙会形成较强的配合。前期如果没抓到啥好防牌可以抓这个,后期如果走了火力体系也可以抓。 13.天仙鸣动,3分。敲位一般。非常不好用的一张过渡卡,对于本回合来说数值过低,无法起到防御作用,下一回合获得的格挡也不一定有用,因为敌人的行动意图可能导致该格挡完全不需要。就算敌人的意图是攻击,在梦B防卡浓度较高时,你也无法将所有费用都投入到攻击端,也就是说你仍有费用来打出防御卡牌,这就会导致防御溢出,即白白消耗了法力。因此基本没有抓取的必要。 14.务光雷击,8分。抓取优先级不高。这是一张比较强的过渡卡。从费用效益比来看,该卡仅为1费防御6点,数值平平无奇,但其强大之处在于卡位的集中,单卡24点防御基本能解决防御问题,大大降低了过渡期抽不到关键卡牌的问题。并且其特效也可帮助应对一些经常闪避的敌人,带电也是一种暂得效果,可以和一些卡牌产生配合。第一面基本都可以抓取,第二面如果防御牌少可以带一张,防御牌足够的话就不再抓取了。 三、技能篇 1. 升天脚,4分。基本没有敲位。这是一张抓取情况非常极端的卡牌,大部分情况下非强化版不抓取。升级之后,它是一张不会减慢卡组循环速度的卡牌,暂火效果能增幅攻击卡,并且自身也是一种暂得效果,可以与一些其他卡牌配合。如果抓取了较多需要暂得增益配合的卡牌,则可以拿一张来提高卡组的暂得浓度。其他情况下,除非遇到强化版,否则基本不抓取;如果第三面的boss是蕾米,就算遇到强化版也不用考虑抓取。 2. 巫女空舞,4分。基本不存在敲位。不经过敲打无法使用,但由于基本不会抓取这张卡,所以没有敲位。以下是对以上体系优劣的探讨: (1)火力体系和放逐体系 首先从构筑难度来看,梦B本身并无3红法力,其想要获取火力体系的烈焰或者刹那亚空穴极其依赖红色法力展品的获得,构筑困难,并且从灵梦卡组的关键词检索来看,灵梦的卡牌大部分都与放逐有关,构筑简单——这是充分条件。 从正邪对战来看,火力体系极其依赖通过回合的增长即俗称拖回合来提高火力,并且通过较高的火力提高攻击端数值以击杀正邪。但拖回合是极其危险的,这点在前文便已经论述。而放逐体系则显得干练、快捷,只需开完能力其卡组战斗力便能达到顶点,足以击杀正邪——此为必要条件。如果有【+】那么此卡还算可以,一层闪避在后期就能防御十几的伤害,并且本身算是一种暂得效果,可以配合其他卡牌。抽两张牌虽然数量不多,但也加速了卡组循环。没有【+】的话基本不抓取,如果第三面没见到任何过牌且有卡位可以拿一下,其他情况直接不拿。 3.驱邪除瘟,3分。卡位需求一般。其本质上是一张跨回合收益的卡,当场打出基本没有收益,意味着在开出能力前这张卡就是阻碍启动的。并且这个跨回合收益还需看发牌员是否配合,比如打纯狐时要在其塞牌前将这张卡打出,比较好用的地方是在123面,可以有效减小压力。而面对其他的塞牌时这卡便显得杯水车薪,根本挡不了多少。如果后期缺放逐点并且过牌比较多可以考虑带一张。第四章 卡牌评述(二) 4.真正的威严,2分。没有敲位。千万别敲,敲了有种启动流程卡启动的美。虽然比起隔壁威吓其牌效高了一倍,但是还是非常不好用,其原因有二:1.功能被B平替了,在打boss时基本开B,B也是会给虚弱的,这与此卡帮助启动的作用相重合了。2.道中大部分无人机都有人工制品,可以说道中的快节奏战斗是最适合此卡的,但是道中大部分战斗都是无人机,其人工制品会把虚弱挡了,导致这卡就像小丑一样啥事没干还占一抽牌位,减慢了启动。基本不存在抓位。 5.柱吉三神,6分。敲位非常高。敲后1费抽3并且有暂得非常不错,既加速了卡组循环又可以与其他一些牌配合。在开完能力后卡组里基本都是攻防牌,这意味着1费抽三并且给2点临时火力和2点临时灵力,效果非常强大。但如果没有强化,则需要花费2费,实在不值得。因此如果道中免费获得强化版,就可以直接带上;如果没有强化版,就可以直接选择加5点属性跳过。 6. 境界上空,8分。强化位置一般。2费攻击药,是过渡阶段的神卡。有了这张卡后几乎不用担心过渡阶段的攻击端,可以高效减少战斗损耗。而且如果运气好,还能开出像最凶恶的巫女玉和梦想封印·瞬这类神卡,快速击杀道中的小怪。除了过渡作用外,它本身也会消耗一个印卡随机数,意味着有了这张卡后就可以调整圣人的随机数,通过这样的操作基本能让圣人稳定出针/二色蝶。在第一面遇到就拿,第二、三面如果攻击卡不多也可以拿。 7.小型判定,2分。没有敲位,不抓的卡哪来敲位呢?给两层闪避看似很强但是其实一般,因为就道中来说,能闪的攻击确实不多,道中存在许多多段和精准攻击,对于这些攻击这张卡便形如虚设,起不到任何作用,而能闪的攻击一般都能防住,这张卡的作用实在不大,并且这张卡在打BOSS时更是效果不佳,BOSS的攻击一般都是多段或者精准攻击,这张卡基本没用还给自己挂一层易伤。来了无脑加5便可。 8.常置阵,7分。敲位非常高。非常强的过渡卡,在一面拿到后只需随便搭配一些卡就能单杀魔理沙,在二面打秦心和妖梦这样的精英怪有奇效,对二面BOSS龙龙也有奇效。到了三面如果头目是蕾米或者纯狐,其也能补充大量伤害;如果不需要也能直接打出,让其不再占一手牌位。总而言之,这是一张比较全面的卡。在一面值得裸拿,在二面如果尚未找到核心也可以拿这张卡打头目,在三面及以后就基本不考虑了。 9.吉签开运,3分。抓位不高。是一张局外收益卡,用局内压力换局外收益,但是这卡的收益未免太低,三场战斗后才多30金,相对局内压力来说这个收益不值得。这卡提供的人工制品基本没啥用,本游戏负面buff泛滥,一层人工制品杯水车薪。基本不存在抓位。 10.神社日常,3分。抓位不高。先来看第二个作用:把格挡变为护盾,护盾能存下来的前提是盾高于敌人攻击,一般来说我们出防都是差不多防住即可,因此这卡的第二个功能则基本没啥用,有些“原地踏步”的意味。第一个功能则是局外收益,用增加局内压力的方式提供了续航能力,但这个续航能力与局内压力相比真的值吗?很多情况下如果没有此卡带来的压力那么少掉的血就有其回的这么多了。并且就经验而言,没有此卡我们的血量基本是够用的,没必要在拿这一张卡卡启动了。基本不存在抓位。 11.平衡之玉,9分。敲位极高。简单的操作,纯粹的强大。1费产出2个玉,升级后消耗任意1点费用即可产出两个1费玉。玉是放逐体系的核心卡牌之一,其配合方式丰富多样。将玉保留在手中能大幅降低鬼抽风险,若有血印和针,就能一次性打出所有玉,仅依靠玉和这些能力就能造成90点伤害,此时还会拥有9点能量,再搭配其他攻击卡牌,足以对三面精英怪和首领造成半血伤害。这张卡基本在任何情况下都值得获取。 12.魔净闪结,8.5分。升级优先级一般。这张卡的强大之处在于极高的费用防御比。防御卡牌三选一通常不会选到无用的卡,甚至可能选到像二重大结界这样的优质卡牌,是关卡中降低战损的得力助手。当卡组中有高费用能力时,此卡是少数能在使用能力的回合提供大量防御的卡牌,更是启动卡组的好帮手。除此之外,其是一张随机牌,意味着可以在局内通过印卡随机数,提高圣人开出针的概率。一面出现时都能拿,二面之后只要卡组中防牌不是很多也可以拿。 13.清歌曼舞,1分。没有敲位,不抓取的卡哪来敲位?过牌质量取决于费抽比,此卡仅抽三张却要花费1w和1r,极低的费抽比让这张卡极其不好用。其特效更是没什么用,第一轮洗牌中其特效基本形同虚设,花费两费只有抽牌的效果,没有即时的攻防收益,只有第二轮洗牌时这张卡才能说有用。不考虑抓取。 14.御神酒,9分。敲位很高。过渡的神!每场战斗回血提供了强大的续航能力,并且其给的两张【小酌怡情】可以提供6暂火,如果卡组里有【云游】那便是10暂火,此时依靠初始【二重结界】和其他就足够将小怪击杀。此卡的存在将【梦B】的斩杀能力提高到了一个全新的档次,让【梦B】面对小怪时不再慢慢防杀而是可以主动攻杀,做到最好的防御便是进攻。在打boss时这卡更是一个极其重要的爆发点,【小酌怡情】提供三火并且自身也是放逐点,可以转变为针,就此时的伤害而言便足够炸裂,如果有【血印】并且手里有【阴阳玉】,那么此时的伤害更可谓惊天动地,甚至可以做到一回合秒杀boss。道中免费掉都能拿,其他情况如果没有核心卡竞争一般都能拿。 15.妖邪退治,6分。优先级极高。作为一张过渡卡,其作用有但不多。什么牌吃双倍伤害更好?毫无疑问是集中的攻击牌,例如博丽一拳,鬼气。但是令人遗憾的是梦B确实比较难用这些攻击卡,梦B是一个使用多张低费或零费攻击卡的机体,如多张针和自带的二重结界,这就意味着这卡对攻击卡的增幅效果并不显著,作用也不是很大。其抓取时机基本只在三面之前,在二面的过渡能力还行,如果一面boss掉的金卡只有这张能用那选这张也行。 16.幻想投影,10分。卡组里有核心那优先级不高,没核心优先级非常高。这是一张看起来不强但是只要用了一次就能发现其实力的牌。因此可以断言,放逐体系优于火力体系。 (2)放逐体系与暂得体系 从构筑难度上看,暂得体系虽然比放逐体系更容易构筑,但是其缺点也很明显:①数值不够。在数值这一方面,仅靠暂得体系的数值远远无法满足正邪数值的需求,并且放逐体系的数值是对暂得体系的全方位碾压。②成长太慢,单回合成长甚至不如火力体系,后劲不足。 因此可以断言,放逐体系优于暂得体系。但是暂得体系因为其构筑简单,相关能力费用需求不高,用来过渡还是不错的。为了明确这张卡的强大,我们必须先了解什么是过渡牌。过渡牌是以牺牲后期的运转强度为代价,来换取前期的数值优势,而这两者通过影响战损的形式,实现了血量的周转和调度。过渡牌在前期凭借其高数值带动初始卡组应对首领,到了后期却近似一张【伤口】,会降低卡组的运转能力。前期我们需要过渡卡来应对道中,后期却又不希望过渡卡降低卡组运转能力,以获取更高的下限和上限,前期的需求和后期的需求产生了矛盾。那么,有没有一张卡能在前期充当过渡卡的作用,后期也能成为卡组核心的一部分呢?答案是肯定的,有这样的卡,它就是【投影】。如果把《东方光耀夜 ~ Lost Branch of Legend》的进程比作一条大河,前期和后期位于河的两岸,如果没有投影,那么玩家便是努力从此岸游向彼岸,但如果有了投影,其就像是凭空出现的一座桥梁,连接了此岸与彼岸,让玩家省去了游泳的烦恼。通过投影的1费/2费/3费牌我们可以低战损渡过前期;通过投影的5费牌我们可以让其成为中期的上限,也可以补足后期缺乏的上限;通过投影1费/2费牌我们可以找到充足的放逐点提高卡组的下限,无论在哪个时候投影都能发挥其作用,是一张全能的牌。白送的时候都能抓,如果和核心一起出现则要综合考虑。 17.出入境界,?分。敲位极高。作为一张全卡池随机抽取的卡牌,其下限极低而上限极高,正是因为这一点笔者非常不喜欢这张卡。在百次抽取中,仅获得过3次,可以说笔者对这张卡的理解还相当浅薄,因此无法作出评价。 18. 汇聚乾坤,9分,优先级极高。俗称《东方光耀夜》里的不消耗恶魔火。汇聚作为一张超级烧牌,会将手牌中的每一张牌全部放逐,并根据放逐的数量增加阴阳玉的数值。在没有过牌的情况下,它可以作为5费打20伤害、防御20来使用;而只要有过牌,这张卡的能力便会提升到全新的境界,最高可达5费打44伤害、防御44,在关卡中可谓尽显碾压之力。但上文所述其实只是这张卡实力的一小部分,要展现其最强实力则要辅以放逐体系的一些能力卡。其将手牌全部放逐的功能提供了大量的放逐点,这些被放逐的卡全部转化为针,同时通过边境转化为格挡,实现了攻防数值爆炸,可谓极其强力。除此之外,这张卡还是精简卡组的极佳手段,有了这卡之后便可轻易将开完能力后的卡组精简为个位数卡组,此时只需有池边便可进入单卡小循环或者单卡无限/伪无限,让卡组攻防数值如同指数爆炸般增长,完全超过正邪的数值需求。基本上免费掉都能拿,如果你的卡组急需常置阵打伤害那可以不拿。 19.祈晴仪式,9.5分。敲位非常高。灵梦启动最缺什么?毫无疑问是费用,在本游戏中,加费分为当回合加费和保留型加费。当回合加费是不稳定的,其依赖牌序和一定的过牌能力,而保留型加费则比较稳定,其费用可以保留在手中等待所需加费卡的出现。祈晴便是一张保留型加费卡,1u可以产生2w和2p,为之后高费能力卡的开启提供了大量费用,减小了当回合压力。基本任何时候来都能拿。 20.暴走驱魔棒,8分。敲位很高。作为一张广义抽牌卡,其需占据一手牌位才能使用,因为这点导致爆牌的现象频发,在敲之后便是每回合多抽二,此时则记得要将手中的一些保留牌清掉,尽量做到不爆牌。这张卡牌有一个很不错的特点,就是在抽取它的那一回合也能生效,这使得它不会阻碍你的启动,可以说是免费的抽牌。如果卡组非常需要保留卡牌来打爆发,那么可以选择不敲。大部分情况下都能直接拿。 21.隙间女子,10分。敲位极高。祭品,最强的启动牌,没有之一。启动需要过牌,需要加费,而这两点都被祭品一张卡做到了,并且做得可以说是最好。敲后0费加3点能量,抽5张牌大大加速了卡组的启动,直接把卡组的启动速度提高到了一个全新的档次。与之而来的代价便是掉3血,但是就祭品的作用来说已经省下了不止3血,收益远远大于损失。来了都能抓,唯一能与之抗衡的只有没核心时的针/二色蝶/圣人/大图书馆。 22.春色小径,8.5分。优先级极高。从效果来看,加3点能量和抽3张牌对启动的帮助非常大,但这张卡的副作用也同样显著。下回合透支2点能量意味着下一回合费用会大幅减少,如果下一回合抽到高消耗的能力牌,就会导致使用这张能力后没有费用剩余,即没有费用打出其他牌来防御敌人的攻击。尽管副作用明显,但它仍然是一张优秀的启动卡,通常情况下都值得抓取。 23.能工巧匠魅须丸,8.5分。优先级极高。将该同伴放在此处是为了节省篇幅。作为一张可持续产生阴阳玉的卡牌,其强度毋庸置疑,只需在手中留存一回合就能产生2个阴阳玉,效率很高。如果不需要产生阴阳玉,也可以发动终结技使阴阳玉的基础数值翻倍。总而言之,这是一张适用性广泛的卡牌。24. 净化大地,9分。优先级极高。一张极其强大的烧牌卡,升级后定向烧3张相当于广义抽3,并且烧完的牌不参与卡组循环,是局内精简卡组的强力手段。除了烧牌之外,这张卡提供的P点也很可观,5场战斗后就能获得30P,相当于一个精英敌人掉落的P点数量。通常情况下都建议拿取,只有在优先级实在非常紧张时可以不拿。 25. 凝神,8分。优先级很高。其本身是随机牌,对道中过渡有很强的帮助作用,并且作为放逐源可以持续提供放逐点,用来配合放逐体系。这张卡升级后可以成为一张保留型加费牌,为之后释放高费能力提供费用。一面来了都能抓,二面如果过渡能力比较弱也能抓,三面之后便不再考虑了。 26.小号独奏,9分。敲位很高。0费抽三,代价是一张弃置牌堆的日光。在道中这张卡的存在可以大大加快卡组循环速度,进而提高卡组平均数值,在打BOSS时也是很好的启动牌。敲后给10P,三场战斗之后便是30P,相当于一个精英掉落的P点量,对于梦B这种需要B来启动的机体还是很不错的。基本上道中掉了都能拿,有敲位不是非常紧张的话可以给这张卡一个敲位。 27.圣人复苏,10分。敲位极高。圣人的强大之处在于可控随机,只要学会控色,5费圣人基本必出针,而在道中则可以选择1费开一些可获得局外资源的牌来往前滚雪球。总而言之,这是一张任何时候都能派上用场的牌,抽到就能使用。 28. 得到升仙,7分。敲位极高。虽然是神话牌,但实用性并不强。这是因为在本游戏中火堆数量较多,一些关键牌自身就能敲出,无需等到神话阶段;并且本游戏许多关键牌都是能力牌,若先开神话再开能力,会大幅拖慢启动速度,导致战斗回合延长,不利于取得胜利。如果在道中免费掉落可以考虑拿取,若敲位实在紧张也可以不拿。 29. 满月咆哮,9.5分,敲位极高。俗称狼吼,别称不消耗的附带易伤的小尖啸。其施加的易伤效果更是1.对以上体系的思考: 再来看放逐体系和暂得体系,我们不难发现其存在共用的卡,如血印、太极,双玉,即,阴阳玉。可以说,暂得体系其实是离不开放逐体系的,若用什么东西来比喻的话,那么放逐体系乃灵梦卡池的根,是主干,而暂得体系只不过从主干产生而来的一根枝干。5倍增幅了攻击端,帮助快速击杀敌人。来了都能抓,一般一张便可,如果卡组比较大可以抓两张。 30.【急躁】,9分,优先级比较高。1费抽4/5,这费用抽牌数便是这卡强大的特点,有了此卡之后,卡组循环速度大大加快,极大加快了强卡的打出频率,提高了卡组的平均数值。并且,此卡提供的大量抽牌极大增加了卡组的combo稳定性,让卡组里的一些combo更容易实现。在一面来了一般都能拿,如果有优先级不妨给这卡一个,二面有纯化事件和大量净化机,如果没优先级则很不好用。 31.【键盘独奏】,6分。优先级一般。虽然同样是0费抽3,但代价是两张星光,这个副作用实在太大,导致该卡牌非常难用。如果卡组中已经有【池边】,那么这张卡就可以无脑拿取。通常情况下不抓取,如果在3面完全没有拿到任何抽牌卡牌,那么也可以拿一下这张卡。 32.【化身蝙蝠】,8.5分。抓取优先级非常高。是过渡的好帮手,赋予5层闪避后,大部分情况下都能直接闪避敌人的攻击,无需再考虑当回合的防御问题,并且闪避层数还有可能结余到下一回合使用。赋予5点暂火也有助于在当回合击杀敌人。道中掉落时一般都能拿取,但如果卡组中有较高的费用需求,并且已经有一定数量的高质量防御牌,那么也可以不拿。 33.【天人飞翔】,7.5分。通常不抓取。天人的加费效率相当一般,但是是本色唯一的加费,在找不到其他加费牌时这张卡也不失为一张好的替代品。不太能裸抓,但只要有一张能用的过牌,这张卡就能抓了。 34.不动的大图书馆,11分。敲位比较高。唯一一张笔者不惜打破规则也要为其评分的牌。单卡集上限和过渡为一体,金卡5选1基本任何时候都能选到有用的核心牌,有核心牌后也可通过其中的蓝卡找到大量放逐点与卡组配合。单卡强度爆炸,说成拿到便是通关也不为过。 四、能力篇 1.神樱之舞,6分。敲位比较高。仅从效果上来看,2/3火用来过渡还是很不错的,并且这个火力是暂火,可以和其他一些卡配合。但导致此卡评分不高的原因在于,当首领选择魔理沙时,由于魔理沙的特殊机制,第一面基本不能抓取这张牌,而第二面之后通常也不再拿取。以上种种情况导致这张卡的适用性确实较小。第一面一般不拿,第二面如果实在缺乏伤害,可以拿这个补充一下。 2. 逆转结界,8分。优先级非常高。有配合时就非常强的卡,用来过渡还算不错,有两张及以上就基本能够在没有边境的情况下对抗正邪。此卡的缺点是费用高且消耗色重,在道中略微难以使用。不值得单独拿取,有配合后倒是可以拿。 3. 博丽庙会,8分。优先级很高。增幅了各种防御牌,并且只需花费20000,费用不高,不卡手,用来过渡很不错。每回合一回合暂得的增益也可以与一些卡配合。第一面来了一般都能抓取,第二面可以抓取,第三面之后一般不抓取。 4.幻想边境,10分。优先级极高。是放逐体系的核心。未升级前4费是高费卡,基本没法使用。这张卡的强大之处便在于放逐补偿,一张放逐卡便可以提供3点格挡,灵梦是一个有极多消耗卡的角色,配合此卡便可提供大量数值,仅靠数值就可以碾压敌人。配合针使用效果更佳。在对抗正邪时,单张边境只能抵挡律动,两张以上的边境才具有起防的功能。只要卡组里不超过两张,那么来了就能抓;如果已经有三张,则可以考虑不抓,因为三张【边境】提供的数值已经够用,更多的【边境】只会卡启动。要说【边境】唯一的缺点,可能是使玩家变得越来越娇生惯养。蓝卡本家本色【边境】在9成以上的对局中都能获得,让玩家逐渐养成了对【边境】的依赖性,这和新手对个别听牌的依赖性并无本质区别。没有【边境】怎么玩?这是每个【梦B】玩家都必须时刻牢记并思考的问题。 5.【自由飞行】,4分。优先级很高。这张卡的加费与【灵梦】所需要的加费格格不入,【灵梦】因为要开大量能力卡所以需要的是即时大量加费,而这卡提供的是跨回合长时间收益,对启动几乎没有帮助。而在启动后也不需要这额外的1点能量了。在挑战纯狐前如果卡组很怕纯化效果,那么可以抓取一张特攻牌,其他情况下基本不用抓取。 6. 阴阳血印,9.5分。抓取优先级很高。这是灵梦爆发能力的核心卡牌。灵梦最常见且实用的爆发手段就是手里积攒多张玉然后一回合打出,血印通过玉的打出提供火灵,再配合玉转化成的针以及一些攻击牌,就足以击杀二面的精英怪和首领,数值非常高。一面关卡出现时带一张即可,二面之后出现通常都能拿,但也不要超过三张。 7. 刹那亚空穴,6分。抓取优先级极高。需要各种高强度配合才能发挥作用,导致这张卡非常不好用。从作用来看,想要用好这张卡就必须能多次获得暂得火灵,如果只是单回合获得一次,那么火灵的成长会非常缓慢,价值实在太小。而能多次获得暂得火灵的东西只有:雷鼓,血印。雷鼓的掉落具有随机性,血印也只有拥有大量玉的时候才能配合使用。总而言之,这张卡的适用性非常小,只有在有特定配合的情况下才能称得上有用。其作为一张金卡更是稀释了优质金卡的掉落率,如果作为boss掉落的金卡是不合格的,如果是道中免费掉落且有配合的话可以拿一张,敲后只需1资源,用来打辅助还算可以。 8.太极生两仪,9分。敲位极高。每回合给予1玉,非常契合放逐体系,极其强大,就算没有配合玉的存在也有一定的抗鬼抽能力,并且玉无论如何也比平刀平盾要强。唯一的缺点可能就是在捏着玉等待爆发时无事可做,但爆发之后这张卡便能提供持续的战斗力,而且并非每一局都能有爆发机会。道中白送的话可以拿,如果在BOSS金卡中出现,就要看你的卡组情况了。 9.博丽大结界,4分。卡位要求极高。这是一张很不好用的卡,它适用的卡组是各种一波流卡组,比如腐化一波烧穿卡组,但本游戏中腐化很难抓取,因此这张卡的适用性确实较小。此外,本游戏没有巩固机制,无法及时将护盾翻倍(在每回合能获得50+格挡的情况下,有没有这张卡没有区别),无法让大量护盾留存到下一回合。如果卡组里有3张以上边境且卡组规模较大,则可以考虑拿取。 10.降神修行,9分。敲位特殊,通常不敲,如果有羽衣这类展品的话可以敲,其他时候一般在三面首领前敲即可。对战斗中临时获得的卡牌进行升级,对于玉来说就是+1费用,对于针来说就是5火力,对于灵梦一众印牌卡来说更是强力帮手,如果有市场的话就能直接玩垃圾堆卡组。在一面道中掉落时,要根据卡组强度来决定是否拿取,二面之后如果是白送的,一般都能拿。注意:除垃圾流玩法外,此卡不能充当核心。 11.二色莲花蝶,10分。敲位极高。是放逐体系的核心卡之一。与隔壁战士哥不同,灵梦获得防御频率的能力很高,可以多次触发伤害,是放逐体系核心输出来源之一。缺点是比较依赖边境,有边境后这张卡的触发频率能提升大约一倍。虽然上文对体系进行了一系列详细的分析,我们基本可以确定放逐体系是极占优的,我们卡组的构筑方向应为放逐体系。那么,我们可以放弃其他体系了吗?其实不然,在一局游戏中很难仅依靠一种体系便达到游戏胜利,而更多的是体系间的交错组合,暂得体系构筑简单,可以适用于过渡,火力体系亦是提高放逐体系攻击端的一种有效措施。从本质来看,任何体系归根结底都是数值的一种体现形式,玩家则是在构筑数值去符合正邪的数值需求。因此在这里笔者希望各位读者:以数值的角度理解游戏。而这也正是本篇攻略所最希望传达的一点。第四章 卡牌评述(三) 12.博丽幻影,10分。敲位特殊,如果害怕虚无掉则可以敲,一般不敲。俗称针,同样是放逐体系核心卡之一。将除针以外的放逐牌转化为针即意味着有放逐补偿,每张被放逐的牌都能转化为10伤害,并且可以被火力、易伤增幅,在攻击端可谓数值拉满,配合边境更是攻防数值爆炸,而这也是放逐体系经典配合之一。抓位极高,来了都能拿。 13.池边起舞,10分。敲位极高。小循环/伪无限/无限的基石,最简单易得的碾压最强正邪利器。启动完灵梦最需要什么?答案是运转,通过运转反复打出产生放逐点的卡来配合能力,而这张卡便是直接将运转和放逐联系在一起,有了池边的放逐体系可谓浑然天成:池边使原本笨拙呆板的卡组,瞬间变得气势如虹,一泻千里。有了池边的卡组单回合将卡组循环2-3次亦不是难事,如果再配合烧牌精简卡组,那么便可以直接进入印牌卡小循环/伪无限/无限,让攻防数值如同指数爆炸般增长,如果是无限/伪无限那么数值更是趋近无穷。除开启动之后,在启动前其也能提供大量抽牌帮助快速过穿第一轮牌库,加快启动。有些玩家会将此卡与一些核心卡进行对比,但笔者想说的是,就算没有核心卡,此卡也能带你走向胜利。比较经典的例子就是有多张血印的【明珠暗投】小循环,其不需要【针】或【二色蝶】也能达到攻防数值需求。 笔者是一个比较谨慎的玩家,就算拿到了【针】或【二色蝶】也不敢说能直接打赢最强正邪,但在抓到【池边】的那一刻,笔者不由得从内心深处发出感叹:这局稳赢了,这把又是浪费时间。 14.【天降的月兔】,4分。不抓的卡便没有敲位。【东方光耀夜】版【幽魂形态】,对于灵梦来说很差。灵梦有极强的防御能力,一般不需要这种卡来帮助防御。基本不抓。 15.【拥抱黑暗】,9.5分。敲位极高。如果印牌卡的作用是提供放逐点,那么此卡便是将卡组中除攻击牌和能力牌以外的所有牌都转化为放逐点,提供大量的放逐以配合能力。在打正邪时开启的时机很重要,如果烧完卡组后还没打死正邪便可稍后再开。 16.肉体强化,3分。优先级很高。其作用被本家的神樱之舞全面替代,并且没有配合,很难使用。基本不抓取。 17.无差别起火符,6分。优先级极高。不错的一张过渡牌,在一面很强,单卡碾压三月精、文文和魔理沙,对于一些小怪也有不错的效果。一面第一抓一般不拿,第二抓可以考虑拿。二面如果首领是龙龙也有不错的发挥,即,二面首领是龙龙并且卡组缺输出也可以拿,三面以后就不再考虑了。不死的烈焰,7分。优先级极高。力量的目的是减少战斗回合,而烈焰的效果却尴尬地随着回合线性增长,同时,烈焰的数值也仅仅停留在“差强人意”的水平,这使得恶魔形态陷入了进退维谷的窘境——只有把超长盘战斗缩短为长盘战斗,恶魔形态才可能取得不错的收益。上述缺点,导致恶魔形态大部分时候只是一张首领/三面精英特攻卡——首领战和三面精英战的战斗回合偏长,一定程度上弥补了烈焰本身的缺陷。在一二面一般不考虑主动抓取,如果一直没核心那么二面首领金卡处也可抓,如果出现在三面首领金卡处则依需求抓取。 19.新年参拜,4分。优先级很高。这张卡牌的优势在于可以自主选择增加灵力或火力,但实际使用起来还是相当困难。它需要消耗3点费用来发动能力,而且发动后生成的攻击牌或防御牌并非0费,这使得本回合几乎没有多少费用来进行防御。虽然在对抗首领时能起到一定作用,但效果有限,所以通常不会选择携带。 20.烈虹真拳,9分,抽取优先级不高。其获得的火力翻倍效果堪称烈焰流派的救世主,烈焰的数值在翻倍后会变得极为强大,三个回合后就能达到18点火力,随便搭配一些攻击牌就能在当回合打满300点伤害。即使不搭配烈焰流派,这张卡牌依然很好用,仅配合小酌怡情就能获得高额火力,再结合针这类广义多段攻击,就能打出大量伤害。只要出现,基本都会选择拿取。第五章 结语 一、尾声 在漫长的单卡评测之后,本文终于到达了尾声,再次对看到这里的读者表示感谢。笔者也考虑过是否要写其他中立异色的评价,以及对事件抉择进行分析,最后还是觉得情况过于复杂,细写下来难以避免落入穷举地狱,再加上这些因素本身也高度依赖于玩家的实践能力,凭文字难以比较简明地描绘出本质。本文已经足够冗长,结束得干脆一点未尝不是好事。 二、关于更新 笔者将不再对本文进行更新。说实话,写文章是一件相当痛苦的事情,通常写到半途就开始质问自己:“你写这吃力不讨好的破东西作甚?”并且随着学龄的增加笔者确实没有时间再琢磨一篇攻略怎么写了。 三、笔者寄语 如果你在游戏中不断失败,请别害怕,毕竟,谁不是从一页的“满身疮痍”走到如今的“完美解决了事件”呢?笔者相信你一定能够在黑暗中寻得光明。 真理总在不断纠正中不断完善,你我皆是游戏的探索者,或许读到这里的你会觉得笔者是一位巨人,但是笔者相信你一定会探索出更加完美的玩法将笔者击倒,成为一位更加巨大的巨人。 Fin 2024/1/28 八意永琳怎么能这么好看,美死我了




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