本指南将介绍《Primordialis》中的电路与电压系统工作原理。 注意事项 本指南所有内容均基于当前测试版编写和测试,不适用于其他版本。 大多数设计以晶体管/电学为核心,旨在还原真实的晶体管设计。同时还包含一小部分用于供电的反应堆。 游戏中还有许多基于其他电池的创意科技,不要忽视它们!其中可能包含更准确的电路模型技术信息。 电压基础 《Primordialis》中的基础电路模型较为独特。如果你熟悉电路设计,一开始可能会感到困惑。 据我所知,游戏采用了物理电路模型,但其对基本元件的设定却大相径庭。 如果你不熟悉电路,这份指南仍然非常实用。因此,即便我在谈论一些技术术语,你也能从中获得有用的思路。我会默认你了解一些基本术语,例如电压、电阻、电流、电容、电荷以及基本元件。 传导——漏电电容器 每个能量电池都具有导电性。然而,它们并非理想导体——即便是导电电池也不例外。让我们通过一个简单的照明电路来一探究竟。我们搭建了4条不同的路径,均以3V供电,并进行了两次测试——一次使用1个灯泡,另一次使用3个灯泡。当我们开启电路时,会发现电压大约需要一秒钟的时间传播并达到平衡状态。电路路径越长,其末端达到平衡状态所需的时间就越长。


现在让我们测量每条路径末端的电压降。 路径长度 0个灯泡时的电压降 1个灯泡时的电压降 3个灯泡时的电压降 电压降差异 8 -0.10 -0.12 -0.22 -0.1 16 -0.37 -0.38 -0.47 -0.09 24 -0.72 -0.73 -0.79 -0.06 32 -1.1 -1.11 -1.17 -0.06 40 -1.4 -1.44 -1.50 -0.06 我们首先注意到,从3个灯泡到1个灯泡的电压降在很大程度上与路径长度无关。仍然存在稳定的电压降。我们的灯泡电流消耗可忽略不计,但其他组件如充电电池会消耗更多电流。不同组件具有更大的电流消耗,因此每一步的电压降也更大(例如充电单元)。不过,额外组件的最终电压降与路径长度无关,这表明我们的导电路径电阻极小。 我们每增加8个单元,电压降的变化约为恒定的-0.30V。因此,电压降与路径距离成正比。 同样,如果我们将测试电路的输入切换为1V,电压降则为原来的1/3。由此可见,电压降也与单元电压成正比。 若切断每个电路的电源,单元会在约5秒内均匀放电。 组件无极性,其工作状态与地电位相关。最后,对于像使用大量电荷的电击器这类装置,我们会发现在较短的传导距离上会出现更大的电压降。虽然一个电源可以毫无问题地为多个电击器供电,但中间的两个导体却会大大减慢充电速度,并且相邻导体间的电压差也会显著提高。 我们最可能采用的导体模型如下: 每个导体都具有显著的电容。 每个导体的电阻极小。 相邻导体之间的电流与电压差成正比。 每个导体都存在放电电流。 每个组件都是非极性的,并使用通用接地【水】。 实际上,我们正在设计的电路使用的是漏电非常严重的电容器。这意味着我们设计的任何超过2个单元格的电路都将面临响应速度慢和电压大幅下降的问题。 碰撞电力会通过碰撞传导。这意味着只有当你拥有自碰撞单元格时,信号或电力才能通过你自己的碰撞进行传输。不过,信号可以通过你断裂部分的碰撞进行传输。 绝缘除电力系统相关单元格外,所有单元格都是所有电压的完美绝缘体,但雷击除外。雷击(无论是你自己的还是他人的)会通过所有单元格传播。

激活 具有电活性的组件会根据其电压发挥作用。负电压通常会产生相反的效果。 大多数组件要么: - 没有最低激活阈值 - 阈值为0.25V 电源单元 我们的基础电源会尝试将电荷维持在特定水平,它们充当电压源。 每个电源似乎都有最大电流限制,因此过高的电压会使电源过载。 接地与接地单元 我们的接地参考就像水一样,所有电荷最终都会泄漏出去。 接地单元不仅能为攻击提供电阻,让内部攻击发挥更大作用,还能作为 sink 将更多电流拉至零。不过,过高的电压(例如闪电)仍会在一段时间内提升它们的电压。 感应 感应细胞会产生感应现象。 众所周知,现实生活中的电感器会产生一种与电流变化方向相反的电压,且该电压与电流变化率成正比。电感器能减缓电流的突然变化。 当然,正如前面所提到的,每个细胞似乎都具有显著的电容。这意味着我们的感应细胞并非像单个电感器那样工作,而更像是一个LC振荡电路![这就是为什么描述中提到可将其用于振荡。] 一团感应细胞数量越多,其固有电感和电容就越大,振荡频率则会降低。电压源 简单电压源 常亮单元 - 持续输出1V电压 能力触发单元 - 按下空格键时输出1V电压 追踪触发单元 - 点击任意鼠标按键时输出0.5V-1V电压。光标距离越远,电压范围越大,在最大缩放状态下,光标距离屏幕约1/5时达到最大1V。 常负单元 - 持续输出-1V电压 电气隔离器 - 当1个相邻单元电压超过0.25V时,向相对的相邻单元输出-1V电压。 电源开关触发器 - 当输入至少0.25V电压时开启,输出0.75V电压。需要输入高于0.75V的电压才能关闭。 传感器 proximity detecting cell - 根据与最近敌人的距离输出0-1V电压。电压从约50个六边形距离开始产生,在距离为0时达到最大值(交汇点)。感应细胞 - 碰撞时释放1伏特电压。 速度计细胞 - 每移动1速度单位释放0.5伏特电压。 脱离检测器 - 与主体分离时释放1伏特电压。 热电细胞 - 每1单位温度释放5伏特电压。 生命值检测细胞 - 每储存1生物质释放1伏特电压(自然储存1生物质)。 充电细胞 - 当至少0.25伏特电压施加于该细胞时开始充电。一旦移除正向电压,它会在约1/4秒内释放高压电。 放电电压会随充电时间和过充突变而增加。但额外施加电压对充电时间或最终电荷量没有影响。 充电在前5秒内为10伏特/秒。5秒后,开始产生边际效益递减。充电单元需要回到0V才能完全重置。 充电时间 电压 5秒 48V 10秒 84V 20秒 129V 60秒 234V 高级单元 具有相邻效应的组件实际上是六个单元合为一体——在图形用户界面中显示。每对边缘都拥有独立于其他两对的电压。这让我们可以运用更高级的技巧。 电气隔离器 一种非常实用的装置。如果相邻单元的电压至少为0.25V,它会将一个相邻单元设为-1V。 可用于反转正信号,作为简易版的反相单元。 可用于电抑制正信号,作为简易版的晶体管。 可用作抵御电气攻击的较弱绝缘体。 可用作阈值触发器。反相单元 每对输入会产生一个反相输出。对于一对单元有两个输入的情况,其具体行为尚不明确,但会达到某个最小电压差。 单个反相单元在设计上就是一个逻辑非门。 反相单元链可用作绝缘导线,因为信号只会沿直线传播。

一个星号可用于交叉连接多个逻辑信号,且不会产生重叠。

晶体管 我们的晶体管大多用作电控开关。该晶体管可在任意Y型配置下工作。当第一个输入端输入任意负电压时,Y型结构中其余两个单元之间会开启导通。 因此,向黄色端口输入负信号会使红色端口之间导通。

由于存在两个Y形结构,若我们对信号进行隔离,就能从一个单元中得到两个独立的晶体管。

负信号可能会被传导。具体传导哪个负信号取决于操作顺序。一旦第一个负信号被施加,传导会在剩余的线路对中保持开放状态,直到被移除。如果某个负信号正在传导,此时若关闭该通道,将会打开其对应的对立线路对。 晶体管的行为是模拟的。在传导路径上,当负电压较小时,其电阻会更大。 简单组件 分压器:如果我们在两个不同的电压源之间创建一组单元,就能得到一系列良好的线性电压。这使得分压器在我们需要更好地控制输入和输出的情况下非常实用。

信号中继器 由于信号传播速度慢且会衰减,信号中继器非常有用。 基于晶体管的设计可向前传播正向信号。 基于反相的设计既能向前传播正向信号,也能向后传播负向信号。


二极管 晶体管可用于制作简单的正电压二极管(或通过双重取反制作负电压二极管)。只有输入信号能够通过。

将冲击细胞对准导体也能制造气隙二极管,但这当然会击晕并伤害你的生物。没什么太大用处。 简易开关 晶体管可用作简易开关,通过单一输入来开启和关闭电路。

如果没有晶体管,可以通过施加负电压将反相单元或隔离器用作简易开关。

由于自碰撞细胞支持物理碰撞和电连接,因此可以制作继电器。任何运动都能触发继电器。这里我制作了一个由拖拽、肌肉和磁力触发的继电器。



基础逻辑门 利用分压器将正信号降至0.25V阈值以下,并配合晶体管开关,我们可以制作一些简单的通断逻辑门。 这个非门采用较长的正向输入,在晶体管关闭时会达到饱和状态。

将两个晶体管串联可构成简单的“与”门,需连接一个远端接地以在其他情况下将信号拉至零。

终于通过两个并联的开关制作出了一个逻辑或门。

我们的双掷开关 取两个晶体管开关,我们希望一个开关导通时另一个开关关闭,反之亦然,以此制作双掷开关。 因此,我们将信号A输入一个开关,将非A信号输入另一个开关,从而构成双掷开关。

振荡器与时钟 电感单元 由于单元本身已具有显著电容,电感单元的作用类似于LC振荡回路——一种天然的谐振器。 施加脉冲会产生衰减振荡。 通过将电感单元的固有频率与功能单元相匹配,可实现受迫振荡。 将6个电感单元成组会降低固有频率,使振荡更易发生。 电感-充电器振荡器 由于充电器在正向时充电,达到0时产生脉冲,因此它实际上是电感的理想脉冲发生器。 连接充电器、电感并输入正向电压。瞧!它会在6伏和-6伏之间振荡。

可以在充电器周围添加更多电感器以降低固有频率[更高的LC值]。这也意味着更长的充电时间,从而产生更高的脉冲来驱动振荡器。 充电器周围有6个电感器时,电压会在约-10至20伏特之间振荡。超过这个数量,不同步现象会抑制我们的振荡。 晶体管时钟 我们利用电隔离器的0.25V阈值触发特性来制作一个简单的时钟。第一个电容器自然开始充电。 一旦充电超过0.25V,它会开启第二个晶体管,于是第二个电容器开始充电。 当第二个电容器达到0.25V时,第一个晶体管开启,第一个电容器放电。 第二个晶体管关闭,第二个电容器开始放电。如此循环往复。频率可通过调整电容器的电容来改变——可以通过普通导体(电容较小)或增加1-2个额外单元。分压器通常需要随频率进行调整。

闪电振荡器:需要【连锁闪电】变异。它既可用作反应堆,也可用作振荡器。

闪电呈环形移动,形成自然的震荡。虽然电压峰值可达20V,但用于释放闪电的接地单元将实际输出电压限制在超出外环约3V的水平。 电压生成器 游戏的核心玩法自然是产生超高电压,然后将这些超高电压接入一些有趣的装置中。 大多数电压生成器都利用了测量单元和活性单元的自我强化效应。 旋转速度生成器 快速原地旋转可使外侧的单元达到极高速度。 通过将旋转单元与速度计相结合,我们能以极快的速度旋转,同时产生约10V的电压。

停滞速度存储发生器 停滞单元能让我们存储速度,直到释放停滞状态。 不过,在按住按钮时,速度属性仍会生效。因此,通过在停滞状态下积累直线或旋转速度,我们也能利用速度计单元产生高压。 实际使用中,电压最高可达10-20V左右。

热失控反应堆 这是第一个并非我原创设计的装置。我不太确定该将这个设计归功于谁。 运行热泵时,电池会变冷。随着电池温度降低,热电电池会输出负电压。 通过在泵和热电电池之间放置反向电池,我们构建了一个简单的负反馈回路。该反应堆可轻松达到约500V的电压。 主要缺点是它会冻结你的大多数生物。

电荷泵:利用二极管和电感单元的自然振荡,我们可以将电容器预充至约3V。

脉冲反应堆 这是另一个非我原创的设计。 Steam用户“h”在此发布了该设计。 它非常出色。可能需要一个能力单元来启动,并且需要一些时间来建立其振荡。

以下是我对其工作原理的最佳推测。电路下半部分带有充电器和5V输入,构成了一个自动振荡器。 振荡器会获取电感器的固有频率。两个电感器凭借自身的固有频率以及电子振荡器相互驱动。这个反馈回路将顶部电感器驱动至极高的电压。 主要缺点是什么呢?任何具有中等电容的负载都会干扰这个循环。 不过,由于电抗器的功率非常强大,似乎仅靠极高的电压就能为大多数设备供电。因此,我接下来的修改可能有些多余。 我在两侧各额外添加了一个电感器,以增加存储量,并在向上半部分添加容性负载时尽量减小频率差异。

它在维持1E19伏特电压的同时为电击单元供能。 在地图上发射电击攻击真是太他妈的有趣了,我甚至觉得这可能是违规的。 琼斯已死亡!- 关于高压闪电攻击的警告

带有极强电荷的闪电会给生物施加极高的电压。这会使生物身上任何电控功能的强度短暂飙升至原来的10倍以上。 这会导致真空装置或喷射装置瞬间将你或其他生物弹射到地图的另一边——这往往是许多即时死亡的原因。 真的非常好笑。 未来计划 说实话,如果我对更多部件进行调整,我会继续添加一小批组件。 我也会看看能不能抽时间把这些内容放到维基上。 如果你有符合我们主题的酷炫组件想要添加,可以告诉我!待办事项: - 晶体管放大器 - 锁存器 - 比较器 - 紧凑型0/1逻辑门 - 模拟控制 - 摆脱软件的束缚 - 基础控制理论章节,或至少链接到相关优质内容 愿望清单: - 电阻单元/电位器 - 基础麦克斯韦定律




换一换 













