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启动自定义关卡

AI智能总结导读

本文介绍了在《古墓丽影1-3 重制版》中启动自定义关卡的方法,包括下载对应关卡文件、替换游戏目录内的指定文件等操作,还分享了一款可给《古墓丽影1》经典关卡添加现代纹理的编辑器的使用方法与相关技术细节。

我首次尝试在《古墓丽影1-3 重制版》中运行自定义关卡。这是否可行?是的!事实证明,这是可行的!但过程并非一帆风顺。为了测试,我使用了游戏的第一部,但并非所有关卡都能成功启动,游戏会无任何错误提示地直接关闭。如何操作?首先,你需要访问类似的网站。在那里你可以找到适用于不同版本古墓丽影的众多关卡。接下来,选择你喜欢的任意地图并下载压缩包(提醒一下,我针对的是古墓丽影1进行的测试)。解压压缩包后,你会看到类似这样的内容。

接下来,进入DATA文件夹。在那里你可能会看到一堆不同的文件。我们需要的是名为LEVEL1.phd的文件,它通常就在那里。我将在一个名为【纳特拉的任务】的关卡中演示这一点。

将此文件复制到例如桌面。 接下来,前往文件夹: Steam steamapps common 古墓丽影1-3 重制版 1 DATA 删除文件: LEVEL1.MAP LEVEL1.PDP LEVEL1.TEX LEVEL1.TRG

如果你不移除它们,关卡将无法开始。至少对我来说是这样。为了以防万一,避免出现任何错误。 最后替换LEVEL1.PHD文件。如果你操作正确且关卡成功启动,那么恭喜你!如果你操作正确,但关卡仍未启动,那么可能是作者使用了某些引擎修改,导致该关卡无法在游戏的常规版本中打开。你将不得不寻找另一个可以运行的关卡…… 结果 从主菜单开始新游戏。 如果你运气好,关卡成功加载,你首先可能会看到一些奇怪的纹理:

要解决此问题,你需要切换到旧渲染模式(按F1键)

总之,我想说我只是尝试运行了这些关卡,但没有完成它们,所以无法确定它们是否能正常通关。能否修复那些奇怪的纹理?最简单的办法是随便拿一个其他的.TEX文件,并重命名为LEVEL1.TEX。这样一来,关卡就会变成全白的。

编辑器 我终于完成了编辑器的第一个版本,它可以为经典关卡添加现代纹理! 需要说明的是,该编辑器目前仅适用于《古墓丽影1》的关卡。要增加对《古墓丽影2》和《古墓丽影3》关卡的支持,我需要重构代码,甚至可能要放弃Godot引擎,改用Visual Studio来重写。 压缩包中除了编辑器外,还包含“Natlas Quest”关卡的示例。要运行该示例,请先按照“使用说明”部分的步骤操作。只是无需移动LEVEL1.PHD文件,而是应移动以下文件: LEVEL1_FIX.PHD LEVEL1.TEX LEVEL1.MAP 然后将LEVEL1_FIXED.PHD重命名为LEVEL1.PHD。 问题在于LEVEL1.PHD文件是来自Natlas Quest的原始关卡文件,其中不包含任何使现代纹理在游戏中正常运行的修改。 编辑器:手动操作第一部分 启动编辑器后,你将看到以下窗口:

让我们看看前两个按钮: 加载PHD - 实际上,它会加载PHD格式的关卡。请确保不要加载修改过的关卡版本!否则你将无法在这个编辑器中分配现代纹理!关于修改关卡的信息如下。 导出TEX和PHD - 导出TEX文件和修改后的PHD文件。这些文件会导出到与原始关卡相同的文件夹中,文件名为LEVELNAME.TEX和LEVELNAME_FIXED.TEX。其中LEVELNAME是原始关卡的名称。 让我们打开某个关卡,这样我就能告诉你关于编辑器的其他信息了。我打开了LEVEL4.TEX。

左侧列表显示开放关卡所使用的所有现代纹理。请注意,如果扩展名为.TEX的文件不存在,此列表将不会加载。 让我们仔细看看这个面板: 现代纹理编号 - 这是现代纹理编号的输入字段。您可以在以下文件夹中找到所有纹理: Steam steamapps common Tomb Raider I-III Remastered 1 TEX 当您在此字段中输入纹理编号并按回车键后,下方会出现一个包含其信息的面板。 现在让我们看看纹理信息面板本身: X按钮,用于完全移除现代纹理。 接下来的数字表示该现代纹理在此列表中的索引。此索引将用于编辑器的右侧部分,这部分内容我稍后会介绍。 再接下来是纹理编号。与你在【现代纹理编号】字段中输入的编号相同。由于Godot不支持DDS DX10格式,你将不得不依赖编号…… 最后一个【使用】按钮用于选择此纹理索引,以便在编辑器右侧部分使用。 接下来,让我们看看编辑器的右侧: 这里展示了关卡中的所有经典纹理。遗憾的是,这里可能存在一些TEX文件夹中没有的独特纹理。但理论上,你可以尝试添加新的现代纹理,它们应该能正常工作。 当你将鼠标悬停在任何纹理上时,该纹理会被一个矩形高亮显示。我不得不设计一个复杂的算法来实现这一点。 当你点击鼠标左键时,你将放置现代纹理的索引。首先,点击编辑器左侧的【使用】按钮,然后用鼠标左键点击屏幕右侧的纹理。 鼠标右键删除现代纹理索引。 编辑器:手动操作第二部分 现在我将逐步向你展示如何使用编辑器。我找到了一个在游戏中加载也没有问题的地图,名为【GreekTemple】。我已在编辑器中打开了它。

让我们尝试更改这两个纹理

如截图所示,我已添加了现代材质283和287。我们到材质文件夹中查看一下吧:

没错!这些正是相同的纹理!点击编辑器左侧的【使用】按钮,然后用鼠标左键点击右侧你想要替换的纹理。操作后应该会显示成这样:

然后,只需点击【导出TEX和PHD】按钮。你应该会得到2个新文件!遗憾的是,我的编辑器目前还无法创建.MAP格式的文件。你可以在手册的技术部分了解更多相关信息。

编辑器:手动部分3 在本节中,我将展示结果并讨论可能出现的一些问题。 是时候测试我们的地图了!由于我们只替换了2个纹理,其他所有内容都将显示为白色。所以这对我们来说反而有利!

但如果你切换到经典模式……

是的,遗憾的是经典材质会出现问题。这是因为我修改了关卡文件内材质的UV坐标。目前我尚未找到解决此问题的方法。不过,您仍可以体验现代材质! 我还想补充一点,现代材质可能会出现旋转错误或轻微变形的情况!这个问题我同样还未解决。 另外,替换材质时请务必谨慎。如果该材质属于雕像、门、柱子或类似物体,可能会出现此类问题。

尽管它实际上是一扇门:

你可以尝试从编辑器右侧移除有问题的纹理,这可能会有所帮助。但遗憾的是,有些地图使用了这些雕像、柱子、门等的纹理。此问题只能通过扩展名为.MAP和.TRG的文件解决。关于.MAP格式的更多细节将在手册的技术部分中说明。 技术部分 以下内容将专门介绍纹理替换的技术方面。 目前,它包含.TEX文件结构部分以及更改关卡纹理UV坐标的部分,以便现代纹理能在游戏中显示。 未来,这里将添加关于.MAP文件的信息,希望我也能弄清楚.TRG文件。技术层面:UV替换 事实证明,我还需要编辑.PHD关卡文件中纹理的UV坐标!之前的坐标如何并不重要,关键在于现在需要为4个顶点中的每一个都设置尽可能大的值。在这种情况下,.PHD文件内有一个以NumObjectTextures开头的部分,其中描述了游戏中的所有纹理。 其结构如下: uint16 Attribute uint16 TileAndFlag uint16 vertex1.x uint16 vertex1.y uint16 vertex2.x uint16 vertex2.y uint16 vertex3.x uint16 vertex3.y uint16 vertex4.x uint16 vertex4.y 实际上,uint16 vertex1并非单个双字节值,而是由两个单字节uint8值组成。尽管我阅读了有关关卡格式的文档,但我确定这些信息并不完全正确……要么就是我真的没理解某些内容。 uint8的第一个字节的值只能是1或255。如果uint8的第二个字节能被2整除,第一个字节就是1;如果有余数,第一个字节就是255。uint8的第二个字节直接决定了纹理图集上的实际坐标。 理论讲够了!要显示现代纹理,我们需要将uint8的每隔一个字节替换为最大可能值255: // --- 顶点1 buffer.put_u8(255) buffer.put_u8(0) // x buffer.put_u8(255) buffer.put_u8(0) // y // --- 顶点2 buffer.put_u8(255) buffer.put_u8(255) // x buffer.put_u8(255) buffer.为便于替换字节,我将它们写入单独的缓冲区。请注意,我们只更改坐标,不更改属性以及TileAndFlag! 技术层面:TEX格式 据我了解,.TEX文件负责显示现代纹理。但前提是附近没有负责新关卡几何结构的.TRG文件。 实际上,.TEX结构本身: 字节 描述 uint16 关卡中使用的现代纹理数量(N) uint16*N 存储在TEX文件夹中的纹理编号 uint16*M 对象纹理(M) 关卡中使用的现代纹理数量

存储在TEX文件夹中的纹理数量

物体纹理

我来详细讲讲物体纹理。这些纹理的数量和顺序直接取自.PHD文件。在.PHD文件中,TileAndFlag的编写是为了让游戏知道该使用哪个纹理图集,而在.TEX文件的相关内容里,则会写入现代纹理的索引。如果纹理未被替换,那么就会简单地写入FF。 假设我们有3种现代纹理: 25 - 木地板 74 - 砖块 297 - 海豚图案墙壁 再假设我们需要用海豚图案墙壁纹理替换前4个经典纹理,那么在.TEX文件将如下所示: 现代纹理数量 木地板 砖块 海豚墙 经典纹理1 经典纹理2 经典纹理3 经典纹理4 带默认纹理的经典纹理 03 00 19 00 4A 00 29 01 02 00 02 00 02 00 02 00 FF FF FF FF FF FF FF .. .. 所有数值均以十六进制格式编写。现代纹理的索引按添加这些纹理的顺序从0开始计数。不过以防万一,我会写下这些纹理的索引: 19 00 = 索引 0(木质地板) 4A 00 = 索引 1(砖块) 29 01 = 索引 2(海豚图案墙壁) 技术说明:MAP 格式 此文件用于将门、锁、巨石、陷阱等交互对象替换为现代版本。 例如,我会打开 EGYPT.MAP 文件。该文件内容如下:

但我该如何理解各个部分的作用呢?目前我有两个方案。一是尝试从其他关卡复制这个文件。二是制作某种表格,汇总所有类似文件并说明它们的影响范围。 如果在trview关卡查看器中打开关卡,就能看到这类互动对象的名称。

我可以假设这个条目对应【门1】

如果你忽略此文件,可能会遇到类似这样的情况:

不过实际上应该是这样的:

而这就是该格式描述的结尾。遗憾的是,它不会改变静态物体的模型,例如雕像、围栏等。 附加内容:TRG文件 据我所知,此文件负责现代物体网格、新光源以及新纹理。奇怪的是,新纹理也在扩展名为.TEX的文件中有所描述…… ---更新--- 该文件还包含更新后的关卡几何结构!但这仅为视觉效果,不包含碰撞属性。 ---更新--- 我思考了很久,为什么这个文件的扩展名为TRG。所以在此为大家提供一个非官方的解读! 古墓丽影图形(Tomb Raider Graphic)

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