在1.29.4版本更新后,你可能已经注意到节奏光剑的启动方式发生了变化,这是因为更新说明中提到了这样一句话:“游戏现在在Steam上使用OpenXR而非OpenVR”。本指南将尝试解释具体有哪些变化,什么是OpenVR和OpenXR,以及如何恢复消失的覆盖层(如fpsVR等)。 什么是OpenVR和OpenXR?2015年,当HTC Vive开发者版头显发布时,Valve推出了OpenVR——这是一个开源软件开发工具包,允许第三方开发者为虚拟现实创建自己的项目。无论是当时还是现在,OpenVR的唯一运行环境都是SteamVR:也就是说,仅限个人电脑,仅限Steam平台,纯粹硬核。因此,所有推出的头显都添加了对SteamVR的支持,以便用户能够访问最广泛的VR应用程序库。 随着时间的推移,如今市场上的VR头显种类繁多,既有便携式的,也有固定式的。除了SteamVR驱动程序外,每个厂商还会创建自己的SDK,以便在头显的原生运行环境中启动游戏:对于Meta头显来说是Oculus App,对于Windows Mixed Reality头显则是Mixed Reality Portal等等。为每个设备配备独立的运行环境能够确保最高性能,但这对开发者来说却是个大麻烦,因为需要为每个头显制造商集成单独的软件开发工具包。

2017年,Khronos Group(你可能通过OpenCL、OpenGL、Vulkan等标准了解到他们)宣布,他们将解决碎片化问题,并统一增强现实/虚拟现实(AR/VR)的软件开发。2019年,他们推出了OpenXR——一个开放且免费的虚拟现实和增强现实平台及设备访问标准。 所有这些机构都支持统一标准的理念,并公开表示将支持OpenXR:

微软和Meta是支持该标准的先驱,他们在2020年为其所有头显添加了对OpenXR的支持。随后,HTC、Valve、Varjo、字节跳动、Magic Leap等公司也纷纷跟进。 OpenXR改变了游戏规则。现在,开发者只需添加对单一API的支持,应用程序就能在任何设备上运行。而设备制造商则专注于确保其头显支持OpenXR标准。

综上所述:OpenVR和OpenXR是应用程序接口(API),通过它们你的虚拟现实头显可以与软件进行交互。为了让这些API正常运行,它们必须集成到运行环境中,而OpenVR只有唯一可用的运行环境——SteamVR,OpenXR则在其自身的运行环境中支持几乎所有头显(除了Pimax)。 《节奏光剑》为何从OpenVR转向OpenXR?这个问题的答案源于上一部分:就是这么简单。《节奏光剑》是一款多平台游戏,既可以在Steam上游玩,也可以在Oculus平台上体验,而从今天起,它也将登陆PlayStation VR2。开发团队认为,为Steam开发一个单独使用OpenVR来运行SteamVR的版本并不划算,因此他们在更新Unity的同时,也将游戏Steam版本的API更新为OpenXR。现在游戏将在您的头显原生运行环境中启动,理论上这应该会对性能产生积极影响(实际上在我这里结果并非如此,但这就是另一个故事了),因为现在游戏不再经过SteamVR,电脑的负载会更低。 但这也带来了一些缺点:游戏中不再显示各种叠加层(例如fpsVR),因为标准的OpenXR不支持此类功能。如何通过SteamVR启动游戏? 恢复覆盖层非常简单:只需将OpenXR运行时更改为SteamVR即可。是的,在SteamVR中可以运行OpenXR,客户端在2021年就已添加了该API支持。但如果您使用的不是Valve Index或Pimax头显,不建议这样做,因为这会对性能产生负面影响,因为头显的原生运行时仍需启动。

如果覆盖层对您来说确实很重要,或者由于其他原因您希望通过SteamVR启动OpenXR,请在SteamVR内进入设置,点击【显示高级设置】,然后在【开发者】部分点击【将SteamVR设为OpenXR运行时】。

现在游戏应该能像以前一样正常启动了。如果您再次改变主意,想要将OpenXR运行环境恢复为头显的原生环境,只需启动游戏,届时会出现一个警告消息,提示您可以恢复初始设置。





换一换 



















