

导读
这是《白金 【白了没#番外篇2】》内容,围绕游戏成就系统展开探讨,结合多款游戏案例,分析游戏成就系统的设计,探讨游戏到底是否需要成就系统。


第7天依然保持61最高等级,今日开放玩法为:帮派竞赛与帮派镇魔,具体规则可复习第6日推文。同时,上古魔神将在今日苏醒,其中的修罗难度将是这七日内天命之人挑战到的…

作为任天堂的灵魂人物,宫本茂的游戏设计理念一直独树一帜。在1996年的一次访谈中,他语出惊人地表示,自己从未将其他游戏开发商视为主要竞争对手,而是将“魔方”视为…

在与 G - STAR 2025 同期举办的游戏会议 “G - CON 2025” 上,Atlus 带来了一场名为 “当体验转化为经验之时 —— 通过艺术与结构…

分享提示先看场景

《剑星》导演金亨泰最近分享了自己对游戏设计理念的新思考。他表示,过去自己曾倾向于认为游戏应该尽量友好,通过各种提示和引导降低玩家上手门槛,但如今他的想法已经发生…

https://www.youtube.com/watch?v=4TLSJ0I8BrE&t=1s 《猎杀对决》早期设计是什么样的?最初它是一款类似《求生之路》的…

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《猎杀对决》开发者日志视频原址:https://www.youtube.com/watch?v=oaGlXhNXubs 感谢观看,本期编年史带你回顾游戏开发历程…

《尘白禁区》里角色体型越来越小是文明进步的标志?你肯定知道我说的是谁!这背后是游戏设计理念的进化,还是玩家审美的变迁?一起来探讨角色模型变化背后的故事。

在GDC(游戏开发者大会)上,《一步一脚印》(Baby Steps)的设计师,同时也是《和班尼特福迪一起攻克难关》(掘地求生)的设计师Gabe Cuzzillo…
