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和班尼特福迪一起攻克难关 就是要搞玩家心态 《和班尼特福迪一起攻克难关》制作人 我是故意的

2025-12-18 00:02:30
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导读

《和班尼特福迪一起攻克难关》《一步一脚印》的设计师Gabe Cuzzillo在GDC分享反常规游戏设计理念,摒弃“玩家至上”,故意加入易让玩家恼火的元素,甚至留未测试挑战,以此鼓励玩家探索试错,打破传统单人游戏模式。

在GDC(游戏开发者大会)上,《一步一脚印》(Baby Steps)的设计师,同时也是《和班尼特福迪一起攻克难关》(掘地求生)的设计师Gabe Cuzzillo分享了一种与众不同的游戏设计理念。与传统的“玩家至上”原则不同,他的团队故意在游戏中加入了可能让玩家感到困惑甚至恼火的元素。

作为对比,Cuzzillo提到了Valve在《半条命2:第二章》中的做法。Valve的开发者会刻意移除关卡中所有容易让人迷惑的部分,确保玩家永远不会因为找不到路而卡关。 然而,《一步一脚印》的团队决定反其道而行之。据Cuzzillo透露,游戏中会故意制造一些情境,让玩家可能会原地打转,或者选择那些“正确但错误”的方向。这种设计不是为了刁难玩家,而是为了鼓励玩家更深入地探索世界、进行试错,并找到非传统的解决方案,而不是单纯沿着预设的路线前进。

更出格的是,开发者承认游戏中至少有一个挑战环节是没有经过完整测试的。这个区域成了给社区的一道“挑战书”:玩家们最初试图用常规方法通关,但最终通过非预期的方式利用游戏机制,才找到了意想不到的出路。 Cuzzillo强调,这种做法打破了传统单人游戏中“开发者知道所有答案”的固有模式。在《一步一脚印》里,部分游戏体验是建立在玩家自己去寻找新解法、并与其他玩家分享的过程之上的。

“掘地求生”开发者故意让玩家迷路、留未测试的挑战,称“搞人心态也是设计的一部分”。你接受这种“反常规”设计吗?

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