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荒木飞吕彦的新漫画术 创作反派的方法

2026-05-21 11:30:29
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导读

荒木飞吕彦介绍《荒木飞吕彦的新漫画术》,提及此前《漫画术》是为传承漫画创作“黄金之道”,面向职业漫画新人。新漫画术更深入,核心聚焦反派角色塑造方法,强调魅力反派是漫画成功、成为名作的关键要素。

前言走向《漫画术》的更深境界 2015 年,我出版了《荒木飞吕彦的漫画术》(集英社新书)。当时恰逢我的初代责任编辑退休,我回想起 18 岁时第一次带着漫画原稿走进《周刊少年 Jump》编辑部的岁月,怀着感恩之心想着:“或许可以写这样一本书。” 最初只是抱着轻松的心态,但渐渐地,一种强烈的想法油然而生:“为了下一代,我必须把自己至今经历和学到的‘漫画绘制的王道’(我称之为‘黄金之道’)记录下来。” 毕竟,我已经画了 30 多年漫画,这也算是对培育我的漫画界的一种回报。 正如书名《漫画术》所示,这本书是传授 “漫画绘制基础” 的指南书,专为立志成为职业漫画家的少数读者而写。对我来说,比起 “教别人画漫画”,亲自创作漫画能让更多读者看到,但哪怕只有一个人因读了《漫画术》而立志成为职业漫画家,我也觉得必须为他们写下这本书。 首先需要澄清一个可能的误解:《漫画术》并非创作热门作品的公式手册。毕竟,漫画是由创作者内心涌出的热情所驱动的产物。人心是自由的,因此无法断言 “这是唯一正确的画法”。 不过,“漫画的王道” 或 “黄金之道” 是自古以来就存在的,是贯穿所有小说、电影和漫画 “名作” 的普遍理论。可以说,这是一条任何人都会认同 “这绝对是王道” 的道路。当然,如果刻意不走王道而选择旁门左道,就像出门前需要地图一样 —— 没有地图,可能会迷路、遭遇意外危险而无法抵达终点,甚至陷入困境。因此,我希望为立志成为漫画家的人提供一张始终指向 “王道” 的地图,让他们能顺利抵达顶峰。我期待拿到这张地图的未来漫画家们,有朝一日能成为职业创作者,创作出超越现有作品的杰作。 在《漫画术》中,我结合自己的出道作《武装扑克》、《JOJO 的奇妙冒险》、《岸边露伴一动不动》等具体案例,详细讲解了如何塑造角色、构建故事、绘制画面、寻找创意以及构筑世界观等 “行业机密”—— 这就像魔术师揭秘手法,说实话,对我而言甚至是一本 “不利” 的书。书的腰封上写着 “揭露漫画绘制秘密的第一本也是最后一本!”,我原本也打算就此打住,不再公开更多秘密。 但后来我突然想到: “《漫画术》出版已经十年了,或许真的有人因为读了这本书而成为职业漫画家?” 想到这里,我不禁觉得 “等等……”。任何指南书都一样,即使掌握了 “这样做就能成功” 的知识,能否付诸实践又是另一回事。如果有人理解了《漫画术》的内容,并将其融入自身,以职业漫画家的身份出道,那无疑是件了不起的事。但如果这样一位才华横溢的新人漫画家,未来在某个时刻迷失方向,偏离了 “黄金之道” 而无法回头,对漫画界将是巨大的损失。 因此,我意识到 “必须再深入传授一些知识”,于是决定撰写这本《新・漫画术》。 所以,《新・漫画术》会比《漫画术》更深入地挖掘我的 “行业机密”,内容将更加小众化,专为极少数人而写。不过,即使是不打算成为漫画家的人,或许也会对 “有趣的漫画是如何创作出来的” 产生兴趣。如果读者能抱着 “窥探一下荒木飞吕彦的创作现场” 的轻松心态阅读,我会非常高兴。为什么反派如此重要?《新・漫画术》的核心并非《漫画术》的内容升级,而是聚焦于新人漫画家在创作中 “思考这些要点,或许能创作出更好的作品” 的话题。其中,我尤其想详细探讨的是 “反派角色(敌人)的塑造方法”。虽然《漫画术》中已提及反派的精髓,但这次我会大幅扩充内容,在实践篇中详细讲解如何塑造有魅力的反派。 反派是让漫画成功的关键要素之一。当编辑说 “这部漫画总觉得差点意思” 时,十有八九是因为 “反派不够突出”。我和编辑的讨论几乎都围绕反派展开,比如 “故事不错,但这个反派是不是太弱了?”“感觉太平庸,不够强啊” 等等。有人气的漫画必定有鲜明的反派,甚至可以说,拥有魅力反派是名作的必备条件 —— 因为所有故事的核心都是 “主人公与反派的对抗”。 实际上,即使没有意识到,“与邪恶或敌人战斗” 也是我们日常生活的常态。现代社会表面上强调 “不能使用暴力”,肢体冲突的机会或许不多,但试想恋爱或婚姻生活,其中充满了心理博弈和价值观的碰撞,某种意义上也是一种 “战斗”。观看纪录片时,我们也会意识到 “社会体系或法律制度有时也会成为敌人”。人生本就是每个人都会遭遇困难,无论大小,我们每天都在经历战斗,试图战胜敌人。 如此看来,即使不是直观的战斗场景,反派也是故事不可或缺的要素。例如,若有一部恋爱漫画中,女主角毫无阻碍地与心仪对象走到一起,即便女主角再可爱,漫画也很难有趣。正是因为有制造麻烦的反派,让恋爱之路坎坷,读者才会产生 “想继续看下去” 的欲望,故事也才会充满活力。

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《罗马假日》的厉害之处在哪里? 除了 “无法构建情境”,编辑还提到另一种情况:许多立志成为漫画家的新人常说 “喜欢漫画,但不知道该画什么”。这本质上是 “没有想表达的主题”。 主题若像 “友情最重要!” 这样直白呈现,会显得强加于人,但每位漫画家都有 “因想传达这个而创作” 的主题,它深藏在漫画的内核中。这不仅限于漫画,小说和电影创作者亦然。以奥黛丽・赫本的成名作《罗马假日》(1954 年日本上映)为例,表面是公主与记者的浪漫故事,实则蕴含着另一层本质主题。 该片创作于美苏冷战时期,美国正掀起彻底排斥共产党员及支持者的 “麦卡锡主义猎巫行动”,好莱坞首当其冲 —— 甚至卓别林都被视为 “共产主义倾向” 而被迫离开美国。被排斥的电影人中,有位名叫达尔顿・特朗勃的编剧,他因无法用真名工作,便以笔名创作了《罗马假日》的剧本。影片中,赫本饰演的公主与格里高利・派克饰演的记者都隐藏了真实身份,而这正是特朗勃融入电影的主题。从这个意义上说,罗马 “真理之口” 的场景 —— 说谎者将手伸入就会被咬住 —— 极具象征意义。此外,该片还集结了导演威廉・惠勒、格里高利・派克等众多抵抗猎巫行动的电影人,他们几乎是以生命为赌注投入创作。了解这些背景后便会发现,《罗马假日》不仅是迷人的爱情片,更蕴含着深刻的内涵,堪称伟大的作品。 如果有人 “想画漫画却不知从何下手”,或许可以像特朗勃等人在《罗马假日》中所做的那样,将自己的生活方式与思想融入漫画。不必犹豫 “会被如何评价” 或 “是否错误”—— 只要想画,任何题材都值得尝试。 我的基本命题:《哥斯拉 VS 奥特曼》 对我而言,永恒的主题是 “哥斯拉和奥特曼对战,谁更强?” 这个命题源于童年时和朋友认真讨论 “假面骑士谁和谁对战”“职业摔跤手谁和谁对战” 等虚构对决,至今仍在延续。它构成了我思考的底层逻辑:看到国际局势会模拟 “这个国家和那个国家开战会怎样”,遇到自然灾害会想 “如何应对”—— 一切都会在脑中转化为战斗场景,并延伸至 “人为何而战”“战争能否终结” 等关于人类社会性与生存方式的思考。 以《哥斯拉 VS 奥特曼》为例,单论 “动机” 就难分高下:奥特曼 TV 特摄剧中,他因与科学特搜队队员早田相撞导致其死亡,怀着赎罪意识与早田合体,为地球和平而战 —— 这一设定蕴含着类似神之法则的宇宙命运,以及奥特曼 “为地球而活的宿命”,动机极为宏大。尽管会让人疑惑 “早田队员的人生是否被忽视”,但这种让早田也拥有同等强烈意志的设定本身堪称绝妙。另一方面,因核试验异常进化的哥斯拉,其动机是对破坏地球环境的人类与文明的愤怒,带有哲学层面的深度 —— 因此,我脑中的这场对决始终难分胜负。 《JOJO 的奇妙冒险》正是在这种对战斗的思考中诞生:“战斗时最可怕的是什么?时间停止固然可怕,但跨越世代纠缠不休的莫名血缘宿命,或许才是终极恐惧。” 如果有人深爱《JOJO》并想创作类似作品,不必模仿画风或台词,只需思考 “自己最恐惧的事物是什么”,便能画出属于自己的 “JOJO 式” 漫画 —— 因为这正是《JOJO》的本质。 【绘画】 寻找 “自己的画风” 漫画的核心是 “绘画”,因此 “如何画画” 是漫画家的首要课题。《漫画术》中讲解了 “美的黄金比”、关节与眼睛位置等基础技巧,这些既是 “真与伪” 的分水岭,也需扎实掌握。 若有立志成为漫画家的人纯粹热爱画画,仅凭这份热爱就能构建独特的世界观。不过,素描功底扎实、所谓 “画得好” 的作品,仅具备优势而已。漫画绘画的关键并非 “画得有多好”,而是 “能否一眼看出作者是谁”—— 即鲜明的个性。 在大家都用手绘创作的时代,漫画家之间会互相切磋技巧与创意:“这么漂亮的线条是怎么画的?”“居然从下往上画本该从上往下的线条,太厉害了!”“连棒球漫画的网都画得如此讲究!” 我年轻时常被批评 “线条不行”“画风太业余”,于是在其他漫画家的作品中汲取灵感,通过反复试错思考 “自己该画怎样的画”,最终形成了名为 “波纹” 的个人画风。绘画与人类知性的进化绘画本无定法,没有 “必须如此” 的标准答案:用单一灰色画玫瑰也好,画出粉色叶子也罢。漫画绘画甚至允许适度的违和感 —— 起初觉得 “奇怪”,画着画着就会习惯,甚至觉得 “这样不错”。 绘画史上,艺术家们通过各种手法打破传统:毕加索的立体主义从多视角解构画面,颠覆了 “绘画必须写实” 的概念;平面描绘中营造立体感,通过改变桌面与花朵的高度创造诡异空间感;如今更有借助 CG 实现手工难以完成的精细构图 —— 每个时代都在超越前作,这何尝不是人类知性的轨迹?绘画仿佛先于相对论、AI 等改变社会的科学理论一步,开拓着新的世界,而艺术家们或许正拥有着预知时代趋势的感性。 希望漫画绘画也能如此:在 “可爱女孩就该是某种样子” 的固有观念中,若能创造前所未有的视觉风格、材料用法或绘画方式,必将诞生名作。能构思新画法已属不易,若能开发出无人能及的技巧,便是超天才。
2026-05-24 10:00:01
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此外,主要角色的履历调查书并非按登场顺序制作,而是按重要程度排序。 推理小说中常见的模式 —— 即使真凶在后期登场,作为掌握故事关键的人物,也需要提前完成基本设定,否则无法为剧情埋下伏笔。在连载漫画中,何时让角色登场需要缜密规划:一旦画出的角色无法像电影那样后期剪辑删除,若到高潮时才发现 “角色不够用”,就会陷入困境。可以调整的事与不可妥协的事履历调查书本质上如同绘画的草图,仅勾勒角色轮廓。当角色在漫画中随着剧情发展 “活起来” 后,可能会出现与调查书设定矛盾的情况。此时需灵活调整:比如觉得 “在这种场景下,角色应该不会这么做”,或在绘制回忆场景时想到更悲情的过去,从而优化设定 —— 不必被调查书束缚,应让角色随剧情自然成长。有时也会根据编辑部建议调整:“最近这种角色更受欢迎”,于是将角色从 “温柔” 改为 “略带粗暴的直爽风格”;或是接受 “这个比基尼女孩暴露度太高” 的指摘,为其添加外搭衣物 —— 如同现场演奏时变奏旋律,根据实际情况微调方向。 但另一方面,履历调查书的核心设定不可动摇,这是防止角色 “OOC(脱离人设)” 的关键。 当对角色产生感情而不忍让其退场时,可能会偏离原定剧情,但强行扭转会让读者感到违和。为了不辜负读者,无论多喜爱角色,都必须坚守其 “本该有的样子”。 ▽《JOJO 的奇妙冒险》第四部《不灭钻石》中登场的胖重(矢安宫重清)是我忍痛安排退场的角色之一。他略带反派特质:比如约定与仗助等人分赃,却在捡到中奖彩票后想独吞,是个相当任性讨嫌的小鬼(笑),但我偏偏爱他这股劲儿。当剧情推进到他被连环杀手吉良吉影杀害时,我其实犹豫过:“不想杀胖重,要不留他一命?”—— 胖重误将装着被害女性断手的袋子当成自己买的三明治,因触及吉良隐藏身份的底线而被杀。若想让他存活,唯一的可能是让他放下那个袋子,但以他固执的性格绝无可能;而吉良也绝不会容忍危及自己平静生活的隐患。因此,为了凸显吉良作为强敌的冷酷,胖重的牺牲成为必然。画到他被杀的场景时,我自己都难过到落泪,但创作中有时必须做出这样的抉择。 【故事】故事永远向同一个方向推进 出道时,我曾因创作偏爱的悬疑故事被编辑否决:“这样无法连载。” 反复碰壁后我意识到:悬疑故事侧重剧情,容易弱化角色。正如前文所述,漫画的核心是角色 —— 即便有想画的故事,也必须以角色为中心,为角色量身打造剧情,这是铁则。《漫画术》中详细讲述了我领悟这一点的过程。 角色堪称漫画的 “必杀技”,单凭魅力就能支撑作品,但无论多有魅力的角色,其时尚品味、台词风格、价值观都难逃被时代淘汰的宿命。而故事正是弥补这一缺陷的关键 —— 跨越时代的漫画名作,即便角色略显陈旧,也能以强劲的剧情持续吸引读者。
2026-05-24 08:56:50
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第八部 & 第九部:岩石人等 —— 敌人变为 “非人的存在” 第八部《JOJOLion》中,主人公定助面对的敌人,逐渐演变为无法摆脱的诅咒或天灾等 “超越人类” 的存在。第八部连载开始前发生了东日本大地震,让我切身感受到人类无法掌控的大地之力。气候危机同理 —— 现代社会给人一种人类已陷入困境的感觉,因此不再是 “人与人的战斗”,由此衍生出与定助诞生相关的 “墙壁之眼”(震灾当晚深夜突然隆起、南北延伸 10 公里的断层状墙壁)。第八部舞台杜王町的地脉之力孕育出各种敌人,即便打倒最终 BOSS 也无法迎来圆满结局。 随着科技发展,未来或许能通过再生医疗培育备用肉体并移植大脑,实现人生重置。第八部融入这类再生医疗设定,试图塑造 “与人类同步进化、即将夺取霸权” 的新生命形态。如同尼安德特人与智人曾共存,或许在不为人知的地方,存在与人类同步进化了数万年的生物 —— 第八部的岩石人正是这样的存在,我在康穗童年起就相伴左右的透龙身上,融入了这种诡异与恐怖感。 岩石人的 “岩” 以蕴含神秘力量的熔岩形态,延续至第九部《The JOJOLands》。《JOJO》从第一部 “石假面” 就对岩石情有独钟,基本设定为 “能开采新矿物的地方存在生命能量”。从第二部的 “艾哲红石” 到发动替身的 “石之弓与箭”,看似随意登场的岩石,实则始终围绕 “生命与人类关系” 展开叙事。能感知这种能量的岩石之地便是火山,第九部舞台候选包括印度尼西亚、富士山附近的骏河湾、墨西哥等世界各地火山带,最终选定夏威夷。 第九部主人公乔迪奥的角色设定自然与历代主角不同,而《JOJO》始终带有摇滚精神,因此他略带反社会特质,直白说就是 “混蛋”—— 他是首个坦然涉足犯罪的主角,名字融合了 “JOJO” 的 “乔” 与反派 “DIO”。目前乔迪奥与伙伴的关系更重利益而非友情,这受家庭收入和成长环境影响,“混蛋的成长” 是第九部故事的核心。 目前第九部的敌人包括混蛋警察和神秘猫咪,未来还会有更多反派登场。剧透提醒:将神秘熔岩托付给乔迪奥的岸边露伴并非敌人,他和第五部的广濑康一一样担任 “向导”,仅在初期短暂登场后退居幕后 —— 设定上他一直住在第八部的杜王町,此次是到夏威夷别墅暂住。 尽管第九部刚刚开始,但可以确定的是:围绕神秘熔岩,各类 “混蛋” 将粉墨登场。主角乔迪奥的团队是混蛋,对手也是混蛋,堪称 “混蛋之间的战斗”,并非善恶分明的世界。不过我始终相信人类有崇高之处,或许这些混蛋也会展现出属于他们的 “崇高”。
2026-05-24 04:43:54
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另一方面,主人公乔鲁诺的团队也并非单纯的正义伙伴。从本质来看,乔鲁诺等人与迪亚波罗同属黑手党阵营,但两者的区别在于 “为何而战”。乔鲁诺一方因被信任的组织背叛,决心走上人性的正道,从而接入了英雄的传承谱系。 第六部:普奇神父 —— 作为 “伪装” 的 “神父” 第六部《石之海》的核心是主人公徐伦与普奇神父的对抗。选择徐伦为主人公,比第一部杀死乔纳森时更具冒险性。如今少女作为少年漫画主角已司空见惯,但 1985 年《神奇的爱琳》以少女为主角时,很难被读者接受 —— 当时社会的性别意识根深蒂固,认为少女必须是需要保护的可爱角色。但在具有中性气质的乔鲁诺之后,我认为该让女性主角登场了。尽管有 “能否画好女性” 的不安,尤其是战斗场景的可行性,但好莱坞电影如《异形》系列中西格妮・韦弗饰演的战斗女主已让女性战斗不再罕见。第六部设定在监狱,天然充满反派,因此决定将《JOJO》的 “传承物语” 接力棒交给徐伦。 徐伦在监狱中遇到的普奇神父,选择 “神父” 作为反派并非出于宗教寓意,而是纯粹作为伪装。他表面是值得信赖的好人,实则是 DIO 的友人,继承了邪恶意志,是个极为复杂的角色。普奇神父甚至战胜了徐伦和承太郎,某种意义上是最强反派。我很喜欢他那不断进化的替身 “白蛇” 的延伸设计。 第七部:瓦伦泰总统 —— 越是 “体面” 的人越强 第七部《飙马野郎》设定在与第一部相同的 19 世纪末,剧情围绕横跨新大陆美国的赛马展开,因此最强反派自然是美国总统。 第七部最终 BOSS 瓦伦泰总统的亮点在于 “身为总统却亲自战斗”。最初设定时,他是 “看似温和实则强大” 的矮胖形象,但后来觉得 “总统亲自战斗的话,还是肌肉型更合适”,便改为高大健壮的体型 —— 这是典型的 “不因履历调查书束缚,随创作动态调整角色” 的案例。 瓦伦泰的强大在于:作为人或许有争议,但作为总统却极为 “体面”。第七部处于产业革命和人权意识兴起的转型期,因此塑造他时,优先考虑让他具备关于文明权益的坚定理论。他深知时代将从马匹转向机械,也理解民主主义与资本主义经济的权利逻辑,收集 “圣人遗体” 并非出于私欲,而是基于理想的国家观。他的逻辑是 “为了国家,有人牺牲在所难免”,由此引出乔尼与杰洛代表的 “个人” 与瓦伦泰象征的 “国家” 之间的战斗 —— 甚至乔尼都曾质疑 “或许你的道路才是正确的”,可见瓦伦泰的立场并非单纯邪恶。因此,第七部的战斗并非 “打倒坏人” 的简单模式。 值得一提的是,主人公设定为乔尼与搭档杰洛,是因为横跨北美大陆的公路赛马题材适合双人搭档。从对比角度看,乔尼是典型的 “在旅途中成长的青涩主角”,而杰洛来自古老王国的处刑人世家,代表着濒临终结的旧时代秩序。他参加赛马,实则是与旧制度和观念对抗。终点设为纽约而非西海岸,寓意着挣脱陈规、迈向新时代。我非常喜欢这对搭档,尤其是他们互称本名的场景 —— 西部片中的男人常隐藏本名,以 “比利小子” 等绰号相称,而坦诚本名是硬汉间信任的象征。
2026-05-23 22:27:12
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正如《漫画术》中所写,“基本四大结构” 是我在出道后长期未能创作出热门作品的时代,通过反复试错总结出的、通往漫画王道的路标。尽管《JOJO 的奇妙冒险》常被称为异色作品,但正因有这个路标,我始终自信地认为 “《JOJO》是王道漫画” 并持续创作。我想编辑们也会依据 “基本四大结构” 为漫画家提供建议 —— 不仅限于漫画,当分析小说或电影 “为何有趣(或乏味)” 时,若对照这个结构的框架,原因便会清晰可见。如左图 “基本四大结构” 所示,读者在漫画中直观看到的是画面,但其背后按重要性排列着①角色、②故事、③世界观、④主题四大要素,它们彼此深度影响。“画面” 是补充诠释这四大要素的最强工具,而 “台词” 则以语言形式辅助这一框架(各要素的详细说明请参考《漫画术》及本书第一章)。角色 ▎故事 ▎世界观 ▎主题(漫画基本四大结构示意图) 当漫画拥有帅气的主角、有趣的故事、宏大的世界观,且作品深处能感受到作者想表达的主题…… 当角色、故事、世界观、主题各自立得住脚,同时包括画面和台词设计在内的所有元素都和谐统一,这样的漫画便能超越时代,成为被热爱与传承的名作。因此,实际创作时必须时刻意识到 “基本四大结构” 的融合,同步推进所有元素的一体化构建:“是否塑造了好角色?”“故事是否合理?”“世界观是否完整?”“主题是否连贯、不偏移?”“画面是否到位?” 这听起来或许困难,但事实相反:零散地逐个构思再拼凑反而更麻烦。例如,当角色的形象逐渐立体时,画面风格和故事创意也会自然涌现 —— 某个元素一旦契合,所有要素就会顺势串联起来。 在同步推进各种元素的创作中,起点因人而异。对我而言,故事、角色(包括主角与反派)必定是成套构思的:有时会先确定故事结局再倒推,有时则先浮现角色的画面再添加性格设定。“要是有这样的攻击能力就好了”—— 从替身(有形态但肉眼不可见的力量)的创意出发,再根据替身名构思角色形象,也是常见的创作模式。 不过,仅靠上述描述可能仍难理解,因此关于同步创作漫画的具体方法,我会在《反派塑造法・实践篇》中详细解说。漫画家的 “敌人”接下来的话题与漫画绘制技巧略有偏离,但对创作优秀作品而言,“抛开杂念创作” 至关重要。 创作漫画时会面临诸多困惑,最大的压力莫过于 “必须畅销”。若编辑部判定 “这作品不受欢迎”,漫画便无法连载;即便开始连载,若人气不足也会中途腰斩。顺利时固然好,但若陷入困境,就会陷入 “我想这样画,但为了畅销是否必须妥协” 的烦恼。 此外,作品受欢迎后,读者会发来大量 “不要杀某某角色” 的请求,让原本计划让该角色退场的你左右为难;创作恋爱漫画时,若配角比主角更有人气,编辑部告诉你 “这个配角的周边卖得最好”,你虽欣喜,却也会纠结 “原本构思的结局是主角恋爱成功,但让配角成对是否更讨读者喜欢、对各方更有利?”—— 在无数场景中,“想这样画” 与 “能否畅销 / 受欢迎” 的矛盾都会爆发,这本质上是艺术与商业的博弈。
2026-05-23 20:33:44
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那么,如何构思这样的故事呢? 不可忘记的是,故事必须始终以 “正向” 推进,呈现主人公不断向上的 “爬坡” 结构。少年漫画的理想爆款模式是:主人公遭遇 “看似无法战胜” 的困难,困难等级持续升级,但主人公也随之成长,最终收获胜利 —— 这种叙事逻辑我称之为 “正负法则”。若将漫画开篇时主人公的心境或处境设为 “零点”,那么持续向上的 “正向叠加” 剧情正是让漫画成功的关键。即使从 “负零点”(比零点更糟的起点)开始,主人公也需始终保持正向发展,这反而能营造更具戏剧性的效果。如何设计每一次的 “正向叠加”,正是考验漫画家创意的核心。 反之,“前期正向发展却中途转向负向” 则属于违规操作。“正→负→正” 的模式最终只会回到原点,若正负反复波动,读者会产生 “主角又在烦恼了” 的厌烦感。现实人生难免有起有落,因此创作者可能会设计 “主角碰壁” 的情节,但漫画故事绝不能照搬现实。即便主角偶尔迷茫,也必须保持前进态势 —— 总之,持续正向推进是铁则。 当然,也存在刻意探索人性黑暗、主角一路向负的故事,例如《暗金丑岛君》《行尸走肉》就是典型的 “持续下坡” 作品。关键在于:无论正向还是负向,叙事箭头必须始终指向同一方向。这就像正向剧情不能中途转负一样,负向剧情若插入暖心片段,也会显得突兀,破坏整体融合感。 起承转合的节奏与 19 页的限制 创作故事的另一个基础是 “起承转合”。即便不是戏剧化的展开,故事也必然包含 “起(开端)”“承(发展)”“转(高潮)”“合(结局)”。以这个框架为基础,还能衍生出 “起承转转转合”“先合后起承转” 等无限变体。 其实 “起承转合” 在日常生活中随处可见:餐厅菜单从 “前菜(起)” 到 “甜点(合)” 的编排,体育比赛的进程本身就是 “起承转合” 的体现。新手创作者不妨从观察生活中的 “起承转合” 开始学习。 由于我主要创作战斗漫画,每次连载都会围绕战斗设计 “合” 的高潮节点。不过,《少年 JUMP》的单话连载固定为 19 页,年轻时的我为此苦恼不已 —— 尽管深知页数限制,绘制分镜时总会忍不住想 “这里要用跨页特写”“翻页时让主角惊艳登场”,结果单话篇幅总会超到 21 页。一旦超出 19 页,就只能删减剧情、台词或画面。《JOJO》中很多章节直接开篇无扉页,正是为了塞进 19 页而忍痛删除的结果。直到第七部《飙马野郎》转至《Ultra Jump》连载,摆脱了 “单话 19 页以内” 的限制,才得以尽情描绘广袤的北美大陆和荒野的磅礴感。 过去分镜总超到 21 页,或许是个人创作节奏的生理惯性所致。有些漫画家会在 19 页时强行收尾,哪怕剧情未达高潮;也有人不在意页数差,只要章节节点完整即可 —— 单话故事如何展开,因创作者而异。但日常系漫画或体育漫画,即便在 “起承转合” 中途收尾,似乎也能接受。 不违反规则 这也关乎 “融合” 原则:创作时必须避免偏离漫画自身的 “规则”。若感觉 “哪里不对劲”,大概率是画蛇添足或违反了规则。例如《JOJO》第三部《星尘斗士》的核心规则是 “承太郎一行在旅途中按顺序遇敌,最终与 DIO 决战”,若突然从日本返回,或飞向完全偏离路线的纽约,读者定会抱怨 “为什么不去 DIO 所在的埃及!” 此外,当决战场景出现如第四部吉良般 “强到主角无法战胜” 的敌人时(关于仗助与吉良的对决,《漫画术》也有提及),从 “最终高潮前的铺垫” 角度看,敌人越强越好。但我从不预先想好主角如何突破困境,而是边画边构思 —— 毕竟《JOJO》是 “人类赞歌”,不允许出现 “绝境中天降魔法剑” 这种投机取巧的展开。像 “吉良突然被雷劈”“骑兵队如西部片般准时救场”“一贯冷静的吉良犯低级失误”“仗助无伏笔突然使出必杀技” 等都属于违规。 话说回来,少年漫画中常见的 “靠毅力和气势取胜”,某种程度上也是创作者因无法按原本规则让主角获胜而采取的权宜之计。编辑分享
2026-05-23 18:04:28
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《JOJO》第一部《幻影血脉》中,作为邪恶主角的 DIO 是主人公乔纳森的对立面,两人恰如光与影的关系。从视觉形象、成长的家庭环境到性格等履历调查书的项目,都采用对照设计,正是为了凸显两人 “光” 与 “影” 的界限。此外,我的漫画中主角与反派存在共通点 —— 无论哪一方都积极向前。主角向善攀登,反派也在邪恶之路上不断升级。无论是主角还是反派,少年漫画角色的基本模式都是 “让其成长”,因此角色始终面向前方:DIO、吉良吉影、瓦伦泰总统等《JOJO》的反派们,都在肯定自身的 “恶”,毫无困惑地坚定前行。当彼此这样成长的角色发生冲突时,战斗才会变得有趣。 创作时,我会代入角色情感思考 “如果是他会怎么做”,若反派是消极阴暗的人物,尤其在长期连载中会倍感压抑。但 DIO 和吉良即使被彻底塑造成恶人,也未让我陷入阴郁情绪,正是因为他们骨子里的积极态度。 凸显邪恶的主角定位 反派角色的必备条件之一,是强大到让读者担心 “主角能赢吗?”。记得第一部中,我拼命想画出 “DIO 就是这么强!” 的感觉。 对手越强,主角与反派的战斗越有趣,主角也能在艰难战斗中获得巨大成长。作为贵族公子幸福生活的乔纳森,面对散发强烈邪恶魅力的 DIO 时始终落后一步,这也迫使乔纳森不得不脱离平凡。正是与强敌 DIO 的战斗,让这个平凡青年成长为守护重要事物的英雄 ——DIO 这个绝妙反派的存在,将乔纳森推向了巅峰。 反之,反派因主角而存在,因此塑造魅力反派的核心在于主角的定位。当然,乔纳森也可以设定得和 DIO 一样具有强烈个性,但未必需要让 “善” 与 “恶” 完全抗衡。平凡的乔纳森如同《福尔摩斯》系列中的华生,在奇幻漫画里扮演 “基准点” 的角色。正是有了公一(《魔少年 B.T.》)或康一(《JOJO》第四部)这类与读者拥有共同常识的 “零点角色”,善恶之间的巨大鸿沟才得以凸显。若漫画中没有至少一个这样的平凡角色,就会失去判断基准 —— 如果所有角色都是 DIO 式人物,邪恶也会变得 “普通”。 这就是 DIO・布兰度的履历调查书! 其实,DIO 和乔纳森的履历调查书早已不在手边。虽然留着几份用于回顾,但漫画角色一旦完成绘制,我常会觉得 “不需要了” 就扔掉,或不知不觉遗失 —— 角色草图也常是如此,归档后查找麻烦,留存反而可能想修改。比起保存,投入漫画创作更重要,所以我并不刻意保留履历调查书。 因此,我将回忆《JOJO》第一部开篇的构思,重新为 DIO 制作一份履历调查书。 在第一部中,如何将 DIO 塑造成始终超越乔纳森的存在是关键。最初的想法是让他成为体现 “邪恶的帅气” 的角色。少年漫画中历来有 “帅气反派” 的传统,如《巨人之星》中花形满对星飞雄马的衬托,DIO 的履历调查书也参照了海外偶像的视觉形象,定位为 “美丽、帅气的少年”。 DIO 这个名字,为了与乔纳森・乔斯达的 “JOJO” 形成对比,刻意不用 “乔” 开头。从语言轮廓上,避免圆润语感,多用浊音,以此塑造反派特质。“DIO” 在意大利语中意为 “神”,借此赋予全能感 —— 当时正好有摇滚音乐家罗尼・詹姆斯・迪欧,这个名字本就令我熟悉。 DIO 的视觉设计: 身高约 185cm,身材性感。为与黑发乔纳森对比,设定为金发,瞳色绿色。 延续传统反派特征:略微上挑的眼睛,笑时露出酒窝和尖牙。 虽受女性欢迎,但更具支配欲而非爱人之心 —— 这些零碎的设定逐渐勾勒出 DIO 的视觉形象。 家庭关系: 即使漫画未直接描绘,我构思角色时总会想象其成长背景。乔纳森是贵族公子,除母亲早逝外生活优渥;而 DIO 则设定为在贫穷悲惨的家庭中长大。 与乔纳森相同的是母亲早逝,但 DIO 遭受着酗酒成性、无可救药的父亲的家庭暴力。 为避免落入 “讨厌父亲却爱母亲” 的俗套,特别设定为 “连对父亲卑躬屈膝的母亲也一并蔑视”。这些未在漫画中呈现的心理细节,却是思考 “DIO 在这种情况下会怎么做” 的重要依据。
2026-05-22 19:40:07
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《反派塑造法・实践篇 其一》 岸边露伴的责任编辑・泉京香的塑造方法 最棘手的敌人 岸边露伴的责任编辑泉京香,实则是反派,而且是相当难缠的敌人。看到这里,或许有人会惊讶:“欸?京香怎么会是反派?” 但从漫画家的角度看,当编辑把意大利面酱汁溅到原稿上、假装要打翻卡布奇诺搞恶作剧时,就已经是不折不扣的反派了(笑)。我从未见过敢端着咖啡若无其事走近原稿的编辑。 言归正传,如前所述,反派有多种类型:暴力型反派、政治思想型反派、情敌…… 其中最棘手的,是来自伙伴、家人、恋人等信任的身边人的背叛 —— 这种背叛带来的伤害极大。更麻烦的是,有些人并非怀有明确恶意,却因无意识的行为让主角陷入困境:比如听信其建议后遭遇不幸,或因对方导致财产损失,甚至像 “灾星” 一样,本人无意却总能让身边人遭殃…… 现实中想必也存在这样的人。这类反派乍看难以察觉,周围人都觉得 “那个人很危险”,加害者却浑然不觉。 少年漫画中也常有类似场景:主角与敌人战斗时,本应是伙伴的人却不断将其拖入绝境。《JOJO》第四部 “透明婴儿” 章节中,乔瑟夫在婴儿替身暴走时拖后腿的桥段,就体现了这种角色功能。而泉京香作为编辑,本是漫画家最亲近的支持者,却无意识地将露伴卷入麻烦,正是这种棘手反派的典型。 引狼入室的编辑 京香首次登场并展现 “天然反派” 特质,是在短篇集《岸边露伴一动不动》收录的《富豪村》中。 京香的角色特质在《富豪村》开篇露伴与她的会议场景中便有体现。当露伴提议 “画金环日食的故事如何?”,京香表面迎合 “哇 —— 听起来好有趣♡”,实则毫无兴趣,转而强行要求:“不过,那个先放一边…… 要不要画去山里别墅买房的故事?” 这段对话本身就是露伴与京香的微妙对决,暗示两人关系绝非融洽,更凸显京香身为编辑却完全不听漫画家意见、固执己见的自私性格 —— 从中已能嗅到 “露伴要被这丫头拖入麻烦” 的气息。 起初满心不乐意的露伴,被京香勾起好奇心,最终前往传说中 “买房必成富豪” 的谜之 “富豪村”,继而陷入绝境。但京香本人恐怕从未想过会引发如此事态 —— 她无意为之,却总能招来灾祸,是个相当可怕的编辑。 这类角色是《岸边露伴一动不动》系列的必备元素。露伴虽有异常强烈的创作好奇心与探究欲,却并非 “听说杀人事件就去看热闹” 的类型。他虽具备读心能力,却懂得克制使用替身,仅在必要时出手(第四部初见康一时便使用替身,但近年的露伴更成熟,会明确划清界限)。从作者角度看,这也是为了防止角色过度失控 —— 例如《密渔海岸》中,露伴是受厨师托尼欧邀请才前往,而非单纯因好奇前往。 要让 “不动” 的露伴行动起来,需要一个将他卷入麻烦的契机。《岸边露伴一动不动》中虽有年轻男编辑登场,但从 “天然地拉露伴下水” 的氛围与画面效果来看,年轻女性角色更合适 —— 泉京香便由此诞生。公开泉京香的履历调查书!下面以泉京香的履历调查书为例,讲解角色塑造要点: 核心要点: 性格:“天然失礼” 角色功能:“用恶魔的低语将露伴卷入麻烦” 如前所述,她的 “卷入” 并非刻意为之,而是坚信自己的 “正义” 并贯彻到底,却在不知不觉中诱使露伴踏入陷阱 —— 这是泉京香的角色核心。 其他特征: 年龄:22 岁,刚大学毕业,不谙世事。 学历与反差:“名牌大学毕业但脑子不好”(她自身毫无察觉,言语间透着迷之自信,大概率是未经挫折便进入大出版社的类型)。 家庭背景:父亲在商社工作,母亲曾任职电视台,“家境平和优渥”—— 这种成长环境塑造了她自信满满的性格。 座右铭:“上进心”(体现其新人身份下的野心)。 时尚偏好:喜欢可爱风,偏爱洛丽塔、毛茸茸系,而非 “不良系” 或 “满身大牌 LOGO 的浮夸系”—— 贴合她 “本想进时尚圈却被分配到漫画编辑部” 的梦想设定。 深度解析短篇《炎热玛莎》露伴与京香并非传统意义上的 “主角 VS 反派”,但两人的关系仍暗含 “主角与反派” 的对照逻辑,这在京香履历中 “艺术 or 商业?”“表达自由 or 社会制度压力?” 的矛盾中可见一斑。 实际创作中,追求艺术可能失去读者支持,或与社会产生冲突 —— 此时,漫画家露伴与编辑京香的立场便会对立。这种对立在京香再次登场的《炎热玛莎》(载于《JoJo magazine 2022 SPRING》)中升级为 “战斗”。 以下包含剧透,未读过《炎热玛莎》的读者请注意: 这部作品诞生于新冠疫情期间,是我尝试的新路线。最初的创意是:“既然《岸边露伴一动不动》还未涉及时间主题,不如画露伴进入时间跳跃的场景?” 并融入了疫情期间的经历。 露伴在漫画中面对的敌人并非单一存在:神社树洞中栖息的 “薮箱法师”,其设定源于 “若没有异界存在介入,‘时间跳跃’的故事便无法成立”;露伴的粉丝 “伊普”;以及疫情下口罩、居家隔离带来的社会压力 —— 这些都可视为露伴的 “敌人”。
2026-05-22 16:27:25
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从艺术史来看,文艺复兴、安土桃山时代等时期,总会涌现多位超天才,他们颠覆了既有的概念与手法。这些艺术突破往往与当时的社会状况紧密相连,而漫画界也曾有过天才辈出、彻底改变漫画格局的时代。比如我童年时,日本经济腾飞,手冢治虫等极具个性与才华的初代漫画家相继登场,剧画诞生、少女漫画独特世界得以发展,堪称漫画界的黄金时代。或许今后,这样的重大变革时代仍会到来。作为漫画家,我始终怀揣着追求新画法的热情,《JOJO》也会根据各部想表达的主题调整画风。若你有 “想画的画风”,请抛开 “这种画风可能不受欢迎” 的顾虑,大胆挑战能自由发挥的边界。 以上对漫画 “基本四大结构” 进行了复习与补充。从下一章开始,将正式讲解反派的塑造方法,请在阅读时留意 “角色”“故事”“世界观”“主题” 的关系及融合方式。 反派的普遍性 重温旧漫画或电视剧时,是否曾有过 “以前明明那么有趣,现在却无法投入” 的感受?尽管会怀念 “那个时代啊”,但难免觉得 “有些陈旧” 而兴致索然…… 例如过去的反派常是财阀公子利用家族权力打压主角的模式,当时这类敌人十分可恨,许多观众会呐喊 “别输给这种人!” 为主角应援。然而在现代日本社会,人们会质疑 “财阀公子真的会去普通学校吗?”,这类反派已失去现实感。 从时代变迁来看,《JOJO》开始连载时的日本,社会整体蒸蒸日上、充满活力;而进入 2000 年代后,略带阴郁感的歌曲成为主流,越来越多人觉得 “音乐虽好,但听着压抑,工作时不想播放”。从那时起,以人性异常或怪异为主题的作品逐渐走红 —— 这大概是时代潮流所致,也必然影响着在该时代成长的漫画家。 如果现在要塑造 DIO 或吉良吉影,或许会更深入挖掘他们为何走向极端邪恶的背景,比如成长经历或家庭关系。尤其是吉良,他其实挺可悲,扭曲人格的背后必有原因。但连载时刻意省略了这些悲情元素,因为担心加入后会让漫画的基调变得阴暗潮湿,导致读者无法单纯喊出 “仗助,上啊!”。 另一方面,无论时代如何变迁,阅读被称为名作的作品时,总会心生 “果然很棒” 的感动。如何创作出具有这种普遍性的漫画?本章将围绕反派展开,同时讲解基础要点。 主角与反派需成套构思 “将主角置于战斗中” 是我创作漫画的基本思路,这意味着主角的战斗对象 —— 即反派角色 —— 必不可少。例如,若最初的创意是 “想画机器人战斗的漫画”,仅构思主角机器人是无法构成战斗的,必须确定 “与怎样的敌人战斗?对手也是机器人,还是怪兽或小型生物?”,如此一来,主角与反派战斗的故事线便会自然形成。 如同刑警剧里的刑警与犯人、怪兽题材中的怪兽与敌人,“善良主角与反派” 是所有名作共通的永恒构图。因此,当构思 “主角要塑造成这样的角色” 时,必须同时构思与之对应的反派(敌人),让两者成套成型。在此基础上,再考虑 “还需要能衬托主角或提供帮助的配角”,基本框架是同步构建三到四个角色的平衡关系。 成套构思主角与反派时,会通过 “善” 主角与 “恶” 反派的对比,强化 “正义 VS 邪恶”“白 VS 黑”“阳 VS 阴” 等反差。尤其少年漫画的主角需要 “正义”“友情”“勇气” 等 “正确动机”,为了凸显主角的善良,反派的邪恶必须格外突出 —— 如同阴影越深光越耀眼,反派越 “恶”,主角的 “善” 就越熠熠生辉。
2026-05-22 05:12:51
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好在仗助最终想到了获胜的方法,否则若第四部以主角败给反派收尾,少年漫画 “主角必胜” 的根基就会崩塌。为避免这种情况,必须像思考将棋或国际象棋的棋步一样,在绘制时为主角探寻明确的获胜路径。 【世界观】 不能只画 “想沉浸的世界” 漫画的 “世界观” 也可称为背景描写,本质是漫画中展开的世界,即 “想让角色存在的场所”。从奇幻、科幻到体育、恐怖,漫画世界观丰富多样,而能让大量读者产生 “想沉浸其中” 的世界观,是作品成功的关键要素。 要构建令人向往的世界,即使是架空世界也需具备真实感,通过缜密的细节呈现说服力。若忽视这一点,再微小的破绽都会让读者迅速失去代入感,因此包括实地取材在内的彻底调研至关重要。例如创作体育漫画时,即便画者不擅长该运动,也应亲自体验,在理解 “这项运动究竟是什么” 的基础上再动笔。 另一方面,执着于世界观的漫画,往往不仅读者喜爱,作者自身也对这个世界充满向往。比如极度热爱魔法剑与龙的奇幻题材,想描绘这个世界中出现美少女的漫画 —— 但即便世界观的想象再完美,仅以此为起点创作,也会陷入 “只有氛围” 的困境,让漫画创作变得无比艰难。若想仅凭压倒性的世界观支撑作品,需要达到大友克洋或松本大洋那样的绘画功力。 为何仅靠世界观难以创作漫画?因为无法从中衍生出推动故事的 “情境”。《漫画术》中提到,故事只需将主角置于困境即可自然展开,而编辑常说 “很多新人无法构建情境”。究其原因,或许是颠倒了 “基本四大结构” 的顺序 ——必须先深入构思角色,再构建世界观。 即便如《GANTZ》《王者天下》等以世界观魅力著称的作品,也离不开在世界中活跃的鲜明角色。以存在龙的奇幻世界《权力的游戏》为例,它看似以极致细节的世界观征服读者,但我认为其爆款的关键,在于 “操控龙的一族” 等个性饱满的角色塑造。 因此,若为 “如何构建情境” 苦恼,不妨从构思角色开始。想画战斗漫画,就先塑造角色,再将其投入战斗;若先构建世界观再想角色(比如 “总之先画战斗场景”),就会陷入 “让角色如何战斗、为何而战” 的迷茫,别说构建情境,故事都会变得混乱。现实感与幻想的平衡执着于世界观时,容易追求极致真实,但漫画本质是绘画创作,其 “幻想性” 无法改变。当然,这并非意味着不需要现实感 —— 关键在于平衡。《黄金神威》将阿伊努文化融入漫画幻想世界,便是现实感与幻想平衡的绝妙案例。在《JOJO》中,替身属于幻想设定,因此我会刻意让角色间的心理与情感冲突贴近现实:若连人物都过于幻想化,就会打破与现实感的平衡。 现实感与幻想的平衡点,应由漫画家主动界定,而非被动妥协。漫画是幻想的产物,电影中演员的表演何尝不是幻想?即使是纪录片,经过镜头运用与剪辑后也并非完全真实(甚至有些所谓 “偷拍” 纪录片实则全为设计)。因此,对现实感的执着程度,必须由创作者有意识地决定。 即使是纪实题材,若想赋予 “幻想性”,也会使用不符合时代的台词 —— 只要漫画家决定 “这样画”,便无可厚非;反之,若决心 “追求极致真实”,则需彻底调研与还原。 【主题】 有主题就不会迷茫 “主题” 是串联 “角色”“故事”“世界观” 并使其融合的核心。当创作中感到 “不协调” 或 “不知如何推进” 时,检查是否紧扣主题,答案往往会自然浮现。 主角为实现作品主题而行动,反派则是主题的对立面。例如,听闻《海贼王》的主题是 “自由”—— 主角路飞追求自由实现,而作为反派的海军则取缔海贼、强加束缚。 角色的行动原理基于主题确立,没有主题,角色就会失去行动目标;故事也需围绕主题实现而展开,缺乏主题则会导致故事目标模糊、四处跑偏;世界观与画面风格,也会因主题而确定 “非此不可” 的方向。以画面为例:若想创作悬疑或动作题材,阴影与立体感是必备要素,《JOJO》中若替身的描绘过于平面,就会失去压迫感与战斗空间感。反观《龙珠》,即便画风简洁明快,却通过精准的空间感呈现角色被击飞的动态 —— 这是唯有天才才能驾驭的笔触。 反之,治愈系日常漫画若追求立体感反而违和,扁平可爱的画风更贴合主题;讽刺漫画常用动物形象,或许是因为可爱动物说出尖锐台词时,更容易被读者接受。说到动物,我首部连载漫画《魔少年 B.T.》的单行本封面中,B.T. 肩上站着松鼠 —— 虽已记不清当初为何画松鼠,但想来是觉得 “主角独自一人太孤单了”。这只松鼠如同友情的象征,暗示了 B.T. 与搭档公一的关系。后来得知,我初代责任编辑的祖父(插画师桦岛胜一)创作的漫画《正君的冒险》中,主角的搭档也是松鼠,不禁感叹这奇妙的巧合。
2026-05-21 20:34:25
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