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《大侠立志传》伤害计算公式详解 大侠立志传伤害怎么算 武功系数与先天加成解析 最终伤害加成计算

2026-06-01 07:03:25

导读

这是对《大侠立志传》伤害计算公式的补充精简说明,核心主关键词为大侠立志传伤害计算公式、大侠立志传武功系数,涵盖总伤害公式及暴击格挡、攻击种类修正、武功系数等关键参数的详细解读,建议结合原帖观看。

前排说明,本帖是对于园友 Crid1234 之前发帖的补充,原帖的公式说明已经相当充分,所以涉及到的伤害计算公式全部来源于原帖主,本帖只是对其的一些遗漏处进行部分补充说明和精简版,强烈建议在观看原帖之后再观看本帖,原帖链接我会放在一楼。 —————————————————————————————————————————————————— 总公式伤害: 伤害=((基础伤害基数+体力buff基数)*属性修正*攻击种类修正*武功系数*伤害加成+额外伤害)*最终伤害加成*最终伤害减少(舍去小数点) 对于公式的几点说明:1.暴击和格挡只会影响到基础伤害基数 2.攻击种类修正指的是你所使用的外功种类的兵器值和敌人对应兵器值的差值,每1点差值影响0.1%的伤害,没有上限 3.武功系数分为两部分:一、先天加成,二、武功词条伤害加成。其中五维影响的先天加成中,丙级每点影响1%伤害,乙级每点影响3%伤害,甲级每点影响5%伤害,绝品每点影响7.5%伤害,上限10点。先天加成中受六艺影响的每点影响0.3%(目前只有乙级功法的先天加成为六艺),受内力影响的每100内力影响1%/3%/5%/7.5%,上限1000.先天加成与词条伤害加成相互之间乘算 4.额外伤害包括武道雷中的硅步千里,武道替天行道和财大气粗,虽然替天行道说的是增伤,但是受到最终增伤和减伤影响 5.负面增伤的武功词条立刻结算,武功有降低敌方防御的词条时,基础伤害基数中的敌方防御以降低后的防御计算

评论

共11条评论
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茶凉失言

伤害加成:指游戏中一般不含“最终”二字的伤害加成或减少,互相加算后作为乘区做乘法计算 最终伤害加成:存在于武道、装备以及部分特征点中,所有加成之间均为乘算 最终伤害减少:存在于武道、装备以及特征点中,所有加成之间均为乘算
2026-06-03 09:06:42
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既见君子云胡不喜

——向大佬请教几个问题: 1、既然武功系数包含了武功词条伤害加成,那么磐龙剑法词条里面的描述是最终伤害最高增加180%,这一项到底算在武功系数里面,还是最终伤害加成里面?前者对额外伤害无加成,后者是有加成的。 2、wiki里面描述的是10点臂力差的收益是“最终”伤害加成+75%,先天加成应该不是最终伤害加成吧?这里主要是想确认一下是否wiki的描述有误。 3、最近一次更新后,现在实战能力差是否已经不限于250了?
2026-06-02 06:38:12
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两梦三醒

哥,我想搬运你这个贴的内容到官方wiki上作为补充可以吗。会署名的。 Crid1234大佬那部分已经搬运了:他1月份后没有再发帖了,联系不上,问了吧主也联系不上,吧主让我在帖子里说明情况然后搬运。已经说明+搬运了。 然后他最后帖子里最后的: 现版本里面对于伤害计算影响的文本描述错误多且混乱,例如以下这几点。 ①勇气100的【万夫之勇】描述是所有角色最终伤害+15%,但是和各种加最终伤害的词条不同,被算入了加算乘区。 ②体力给的伤害buff不是在最后简单乘了个115%,而是提供了15%的不可暴击,不可格挡的伤害部分。 ③实战能力(Rank)每相差10点实际降低或提升0.5%伤害,并非游戏中描述的1%,且加成上限为12.5%,和等级差,内功属性差加算乘入算式。 ④【格挡】描述的“额外伤害减免增加50%”是指可暴击的基础伤害部分最终乘50%。 本计算公式研究于2024年1月20日近期版本,若版本更新请以新版本为准。 这几条官方是不是还没有调整,我直接使用没问题吧
2026-06-02 05:31:53
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茶凉失言

属性修正:属性修正包括三个部分:等级修正、Rank差(实战能力差)以及内功属性修正,三项属性修正值加算后乘入公式中。 ①等级修正:每1等级差提供0.5%的属性修正。例:攻方比守方高10级,则提供5%修正。 ②Rank修正:每10点实战能力差(不足10点则舍去)提供0.5%的属性修正,而并非文字描述的1%。上限为250点实战能力差,最多提供12.5%的属性修正。 例:攻方实战能力为500,守方实战能力为400,则提供(500-400)/10取整后*0.5%,提供5%修正。 ③内功属性修正:共存在4种内功属性,无/调/阴/阳,各种内功属性互相存在克制关系。 三者之间相互加算
2026-06-01 10:59:07
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茶凉失言

以下几楼为搬运原帖中的计算公式: 基础伤害基数:基础伤害A的值与【外功威力】【攻方攻击力A】【守方防御力D】相关。 ①当A大于D时,基础伤害=(外功威力+0.4*(A-D))*A/A+D ②当A小于等于D时,基础伤害=外功威力*A/A+D ③普通攻击视为威力为50的特殊外功,不受攻击种类修正加成,武功系数为没有加成的100%。 ④基础伤害基数这部分可以暴击乘150%,165%(以力破巧),180%(拔山扛鼎),也可以被格挡减少50%。
2026-06-01 09:11:50
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侧面动人的旋律

武学常识呢?不影响伤害吗?
2026-06-04 01:32:47
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酒巷清风

说实话,大侠的数值系统前后差距有点大,按照攻略应该是西南前后的差距(一周目)。给人感觉瞬间后期爆种。数值这一点倒是可以参考一下《人在江湖杂兵模拟器》,如果有守招削招的搭配效果更好,如果数值更规范化,这游戏还是不错的。
2026-06-03 07:32:40
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莫忘初心

那么暗器伤害怎么算呢?和什么数值挂钩?
2026-06-03 17:13:59
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茶凉失言

体力buff基数:体力伤害基数是指基于基础伤害基数和【体力状态】角色额外增加的伤害,体力buff基数=基础伤害基数*当前体力伤害buff百分比。 例:当角色的基础伤害基数为200且为【生机勃勃】状态时,角色的体力buff基数为15%*200=30。 ①体力伤害基数本身由体力状态的buff百分比乘基础伤害基数算出,不能暴击,不能被格挡。
2026-06-02 21:44:04
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茶凉失言

最后看一下实战演示 首先基础伤害为1200×4706➗(4706+4747)=597.4 体力满,拥有生机勃勃buff,体力buff基数:597.4×0.15 属性修正:①双方都为满级,无等级修正②实战能力差值大于250,达到最大值12.5%③内功属性为无打调,修正5%。综上,最终属性修正为1-12.5%-5%=82.5% 攻击种类修正:拳掌差值67,修正值为93.3% 武功系数:只有先天加成,体质高于对面10点,加成75% 伤害加成:仁德100,转身佛祖增伤50% 额外伤害:替天行道500+财大气粗250 最终增伤:休闲难度下,敌人受到最终增伤加50% 综上,最终伤害为(597.4×1.15×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5=3207,附图做证
2026-06-02 20:08:02
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