《无尽冬日》伤害公式怎么算?最新单兵种伤害计算与兵力系数解析,微量兵巨幅加成与掏炉子实战验证

2026-06-03 02:01:46
发布在无尽冬日
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导读

本文解析《无尽冬日》单兵种伤害公式:单兵种伤害=伤害系数×该兵种数量×该兵种最终属性值,伤害系数为根号下(min(敌兵数,己方总兵力数)/该兵种数量),还通过打野怪验证公式兼容性,解释微量兵增伤、攻城实战的伤害逻辑。

随着最近看到的数据越来越多,对于《无尽冬日》输出伤害机制也有了更深入的理解,我想到一个比较通用的公式可以解释以往一些觉得诡异的战报现象。因为我自己还没有加师傅,很多测试做不了,其他园友有测试结果可以来验证下是否可靠。 先说结论: 单兵种伤害 = 伤害系数 × 该兵种数量 × 该兵种的属性最终值(所有攻防穿透升降buff都算上) 伤害系数 = 根号下(min(敌兵数,己方总兵力数)/ 该兵种数量) ①兼容性验证: 以打野怪熊为例,可以取熊的敌兵数为5000, 当己方兵力小于5000时,伤害 = 根号下(总兵力/该兵种数)× 该兵种数 = 根号下(总兵力 × 该兵种数); 当兵力超过5000时,伤害 = 根号下(5000/该兵种数)× 该兵种数 = 根号下(5000 × 该兵种数) 完美吻合之前玩家“bvb小狒狒”发的另一种总结公式。 ②推广性1 - 微量兵的巨幅加成: 为什么很多盾弓战报会出现带极少量的矛兵却产生了大量增伤?扣除米娅本身易伤技能的微弱影响外,主要是矛兵的伤害系数得到了大幅度提升。系数根号下(总兵力/该兵种数)= 兵种占比倒数的开方。如果只带1%的矛兵,它的单位伤害系数会是纯矛兵阵容的10倍,是640比例中矛兵的6.3倍多,所以会出现极其夸张的加成效果。这一点是看了玩家“Siri要抱抱”发的一张战报后有感而发,图中9万矛兵打出了惊人的数字。实战中由于技能触发和绕后目标的不同,数值会有波动,但悬殊差距可见一斑。 ③推广性2 - 掏炉子(攻城)的悬殊比例: 比如二十万兵攻打二百万兵防守时,10倍兵力差距。如果按照以前算法,即使开根号,伤害也只有3倍多差距,按理说很难一次掏成功。但实战中,2000加成的大佬掏1000加成的0氪玩家,基本在10倍兵力以内就能一次点火成功。原因就在于,防守方(0氪)的单位兵力伤害系数不是根号(二百万/单兵种数),而是根号(二十万/单兵种数)。这一点虽然很难用数值完全求证,但更符合游戏实际情况。 最后做个总结:这个新公式和以往最大的不同,是把伤害和兵种数量直接挂上了正比关系,更符合常规直觉。因为身为工科出身,我总对直接用“人头数”这种有量纲的东西进行开方感到难以接受,而这个公式是将“兵力比例系数”这种无量纲的数值进行了开方,在数学和游戏逻辑上都更说得通。

评论

共13条评论
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落雪听梅

我感觉是伤害系数*根号下(该兵种数量)*该兵种的属性最终值 伤害系数=根号下(min(我方初始总兵力,敌方初始总兵力) 跟你的公式不同点主要在于用总兵量做修正的伤害系数取的是双方初始总兵力,而不是战中总兵力,这样大部分战斗初始兵力对回合数没有影响。 如果伤害系数取当前兵力的话,双方兵力会同时减少到较低水平,战斗回合就会很长。 比如1000盾互相打,都减了100兵,如果用当前总兵力修正的话和900盾开打是没有不同的。用初始总兵力修正就能避免回合数的问题。
2026-06-05 17:05:58
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莓酒酱酱

按照伤害公式计算的话,以10级普通兵为基数,加成一致情况下,伤害最佳矛弓比约是21:29,这估计也是最早523比例的由来。 随着弓加成越高,弓的比例也会越来高,所以可以慢慢往514过渡,但505要想超过514,弓的加成要达到大约矛的4倍左右,即使非常极致的盾弓流也很难达到这点。所以地心一些没英雄加成拉不开差距的关卡,仍然523→514为基数调整
2026-06-05 07:47:08
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森林小巷少女与狐

看不懂 能不能说的通俗点
2026-06-05 06:36:06
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莓酒酱酱

在这种伤害机制算法下,最佳输出一定是矛弓混合,所以在没有aoe扫后排的前4代,一定是混合编队更占优势。而5代之后,己方没有AOE扫后排阵容的纯505组合,会被同属性514甚至50/2/48吊打。 盾矛亦是同理,不过前提是弓生也不低,不然天生被切,说到底盾矛不是克523而是克脆皮弓,也许只有满氪才能看出效果
2026-06-05 05:36:09
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莓酒酱酱

为了验证伤害公式时候是即时取值,还是一开始就固定了,想了一个测试方案,希望有大佬可以帮帮忙 还是加师傅带队,弓用任意可以打后排的都行,比如6弓,8弓,具体方案如下 对照组:8盾8弓带2个盾兵1个弓兵,在保证一个兵不死的情况下打完无绕后野怪1500回合,看弓兵对敌方矛或者弓的的击杀数。 测试组:配置不变,8盾脱装备,在保证刚好死一个盾兵的情况下同样打1500回合,看弓兵对敌方矛或者弓的的击杀数。 按照我的公式的话,弓兵固定一个不动,如果是即时取比例值,随着比例的不同33%→50%,伤害比例会从1.732变成了1.414,这样的话弓兵在测试组的伤害会比对照组少,具体比例可能因为盾兵死的回合而改变,如果刚好750回合出头死一个盾,伤害(1.732+1.414)/2是1.414的1.11倍,如果快到1500回合才死,可能就非常接近1 所以为了保证测试效果明显,可能需要1个盾兵去打打看,穿什么装备刚好能750~800回合左右倍打死
2026-06-05 01:28:16
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倚栏清风

20w掏200w的,每个属性都是两倍,四个属性就相当于十六倍
2026-06-04 22:26:28
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莓酒酱酱

简化一下结论 只考虑矛弓输出 矛:弓=【(a1*b1) /(a2*b2)】^2 计算过程中全体加成可以约掉 a1=矛的攻穿伤加成(含技能),b1=矛兵基础攻击属性(兵营里可见) a2,b2是弓的对应属性
2026-06-04 12:39:51
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莫欺少年穷

那么盾矛流也最好带少量弓兵?比如58/38/2这样
2026-06-03 05:38:51
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莓酒酱酱

回7楼提出的一个验证,技能应该是可以在战斗结束前提前打完少量的后排 测试方法如下,大号带韦恩做,小号三英雄全代,兵力是96%盾和4%矛,战斗总共22以上个回合,五矛三技能正常应该5回合触发一次总共出发4回合,实战中出发0回合,说明韦恩不超过2次就把少量矛清干净了,小号7弓的三技能也正常触发证实回合数确实超过20
2026-06-05 04:18:17
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莓酒酱酱

目前来看,带微量第三兵种提升整体输出能力,盾弓流又是最大受益者,因为矛的生存环境远比弓安全一点。 另外这种算法来看,有一点输出能力的矛很可能有奇效,盾弓单撞挂件5矛也可以算一个了,7代防守专武757刚好不冲突,甚至可能优于727
2026-06-04 12:22:18
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