火影忍者手游决斗场有哪些失败设计?今天就来盘点一下近两年那些彻头彻尾的“冲击波”设计。 这些设计大部分是机制问题,也有些其他东西,我管这些叫“无平衡性”设计,它们从诞生的那一刻就是错误的。 它们要么是纯破坏决斗场平衡,恶心玩家的乐色,要么就是注定无人问津的一条区。 如有遗漏,欢迎补充,楼下开更。






导读
本文盘点《火影忍者手游》决斗场近两年的无平衡性“冲击波”设计,这类设计多为机制问题,从诞生起就存在错误,要么破坏决斗场平衡、惹玩家反感,要么无人问津,欢迎网友补充遗漏内容。



秋冬以致
回复秋冬以致
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回复秋冬以致
回复不看强度,只看制作和还原度,你觉得哪个版本的大蛇丸做得最到位?

植物人、死门凯、忍战樱这几个要是改前后摇,还真就成逆天忍者了。忍战樱现在前后摇非常明显,但已经是实战最难处理的那批T0了。 四豆植物人要是能不吃压力,也是逆天中…


我就打了一把决斗场,你直接给我号注销了?!!还让我一直冒险,我冒个蛋啊!我是真搞不懂了,大退也没用,这到底咋办?


非常标准的阴间灌伤✓,和死三植物人同类型的打伤害速度,技能范围抽象,一波技能灌残,后摇大被拿起手玩不了,虽然问题是拿他起手没那么容易,我倒觉得挺均衡的,留点灌伤…

rt是bug吗?

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火影忍者手游部分忍者技能范围是否超标?就拿秽土柱间举例,木龙范围大可以理解,但分身抓取的Y轴判定也太离谱了!明明看着打不到,偏偏就能命中,虽然能单顶,但实战中容…

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