火影忍者手游决斗场有哪些失败设计?今天就来盘点一下近两年那些彻头彻尾的“冲击波”设计。 这些设计大部分是机制问题,也有些其他东西,我管这些叫“无平衡性”设计,它们从诞生的那一刻就是错误的。 它们要么是纯破坏决斗场平衡,恶心玩家的乐色,要么就是注定无人问津的一条区。 如有遗漏,欢迎补充,楼下开更。

导读
本文盘点《火影忍者手游》决斗场近两年的无平衡性“冲击波”设计,这类设计多为机制问题,从诞生起就存在错误,要么破坏决斗场平衡、惹玩家反感,要么无人问津,欢迎网友补充遗漏内容。



秋冬以致
回复火影忍者手游骨架节奏为什么这么大?很多玩家没搞懂强势点在哪里。其实骨架忍者凭借其独特的技能机制,在决斗场中拥有极强的先手、反手和爆发能力,是当前版本的上分热门选…

虎皮已经不算什么了,想象一下再过几年决斗场把把都是活二活初老雷,这画面你敢想吗?年年送S忍真的不会很恐怖吗?到时候决斗场全是神仙打架,平民玩家还怎么玩?


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