现在界园模式的问题在于,两百多个藏品里只有十几个是关键藏品,导致游戏核心变成了‘过藏’筛藏品。但美愿的设计思路其实不是这样的。玩美愿时,有种玩DOTA2提前规划装备的感觉——在你选择干员时,就已经想好了他的成长路线,只要节点资源够多,就能顺利‘更新装备’。 如果设计师水平够高,就应该为每一类干员设计独特的‘出装路线’,不同的路线可以平衡干员之间的强度差距,从而促成抓位、打法和配队的百花齐放,实现优秀的平衡性。可惜萨卡兹美愿还是太基础了,大家对‘国王’和‘攻速’的需求远大于‘手书’,导致特色出装没什么存在感(除了烟花手和轰鸣手)。再加上美愿的出装顺序被卡死,其实限制了很多设计空间。 未来其实可以拓宽美愿手书的思路,给干员赋予更特化的专精装备。最理想的效果是每个干员都有一个‘A杖效果’加‘魔晶效果’,获得相应专精装后能获得指定强化(比如让罗哥的三技能获得提喻的法抗和攻速,老马的真伤附伤获得一个很大的乘区提升等)。这样在抓牌时,你可以选择抓精一强的干员,一直不升阶打过渡(比如思衡托);可以抓精二强的战未来干员(比如集模干员或老马、祥子这种);也可以选择为精二干员投入资源获取专精藏品,让他们变得更强。 这样做的好处是,可以让一大批没有集模、也没有抓位的老六星干员不用等集模也能上场,极大扩充了可用干员池;另一方面,可以在抑制肉鸽数值膨胀的同时增加运营复杂度(你可以把藏品数量回退到萨米时代,不用再在藏品池外做‘币池’这种纯加法设计),让玩家思考在资源(节点)有限的情况下,该为谁投入更多资源让他来Carry。 然后再把通用藏品池精简一下,削弱一些过于强势的大藏品,不要让游戏重点变成‘筛藏’,整体过藏量也减少一些,同时增加一些能获得干员专精装的节点,并且允许玩家自由选择出谁的装备。这样也能避免大家玩美愿时只能玩轰鸣或者烟花体系这种锁死阵容的状况。





换一换 







































