S0赛季为什么有人吹《王者荣耀世界》的BOSS设计?不就是因为BOSS战有很好的交互性吗?BOSS会针对玩家攻击,而不是全程无脑放各种AOE,给玩家可以交互拆解的空间,让玩家能研究对策BOSS的策略。 结果到了S1赛季,那些拥有高质量动作交互模组的BOSS全被放在大世界里,大世界BOSS只要堆叠数值就能稳过,根本不需要考虑什么动作交互性!真正的高难度BOSS全部被塞进团本里,结果团本动不动就是满屏的环境伤害,动不动就是各种AOE,当初宣传的不强制社交,现在看来就是一句空话!强制走机制破盾,不破盾就打不了BOSS,不合作就躲不了AOE,这有半点交互性吗?这种战斗有什么意义?一个以单机沉浸感为卖点的游戏,居然需要玩家每天去组队!所有的关键收益全放在团本里,不组队就没有资源! 难度削弱前,观星台副本的BOSS总能冷不丁放出一个全屏AOE,林地副本的缠绕束缚直接强制硬控玩家,瑞火副本强制捆绑玩家,暗影试练则给玩家搞各种强制眩晕!这种强制控场的意义在哪?除了恶心玩家一无是处!闪避闪不了,硬抗抗不了,那些花里胡哨的动作模组全部成了摆设,一局打下来,所谓的动作模组效果还不如AOE跟强制控场一根毛!玩家方的动作交互跟单纯堆叠数值比起来,收益简直不值一提! 官方本来就没有明确说过游戏是MMO,结果策划放着大世界内容不做,放着优秀的动作模组底子不发展,非要搞那套公式化流水线生产的MMO套路,还妄想着从其他游戏引流,一个四不像的游戏指望什么引流?!




换一换 




































