我们经常看电影、电视、动画、游戏 里面运用了大量的特效,呈现更好的视觉效果 下面这段内容告诉你,如何正确的分析特效效果的好与坏,并非越华丽越鲜艳越大的效果就是好效果 --------------------------- 一. 特效设计的目标 首先明确一个概念,特效是为目的服务的,只有目的明确,才会有与之匹配的特效 比如: 电影的特效:突出沉浸感、越不抢戏越好(代表作《阿凡达》,帮你感觉不到特效的存在) 游戏的特效:为游戏性服务,满足场景、动作、打击、技能的需要(代表作《战神》、《赛博朋克2077》) 动画的特效:为剧情服务,渲染氛围与突出效果(代表作《鬼灭之刃·无限城》) .................. 也就是说,如果你的特效不能为上述目的服务,那就毫无意义 不管它有多漂亮、结构多复杂,如果它没有实现目的,反而会因为过于显眼醒目而导致抢戏的结果 以游戏《英雄联盟》举例 这游戏有130多个角色,每个角色需要至少10个【独特】的特效视觉效果,总数就是1300个特效 独特意思就是识别度必须高,一看特效就知道是什么技能,进而知道是哪个角色 尤其是当同屏同时呈现10个角色时,特效叠加在一起,还要保证识别度,就非常考验特效设计的功底了 (动画的特效和游戏特效难度不在一个层级,因为动画没有多人多角色多技能同屏且被玩家控制这么一个完全不可控因素在,动画的特效表现是写死固定的) ................. 同理,凡人动画的打斗,也需要为目的服务 1.不同的角色,需要有标志性的特效效果,这个效果需要和人物、功法、法宝绑定在一起,看到效果就能马上识别出这是某人的某功法(比如韩立的青色剑气)(乾蓝冰焰的特效堪称垃圾) 2.特效需要表现发动效果、施法效果、打击效果三方面表现(不知道有没有人发现,凡人动画基本无命中特效,所以打击感被降低了一半以上) 3.战斗动画的特效需要分权重优先级,以表现当先镜头需要展示的重点 ----------------------------- 二. 特效设计的表现 特效需要从形状、对比、颜色、节奏4部分进行设计 实例: 上面是一个角色跳跃落地后的3种不同效果 1.轻微的烟尘 2.少量的火花 3.大范围强力的火焰爆炸 通过对比不难发现3者的差别,并且根据设计目的不同,在形状、颜色、对比、节奏上有根本性的差异 1适合普通移动、2适合无伤害判定的技能位移、3适合强力伤害的攻击性技能 3带来的视觉效果,代价就是对周边范围的遮挡,无法判断落地范围大小,以及实际伤害范围的大小 所以3其实是一个糟糕的特效的典型例子 你看,并不是特效越大越亮越显眼越好,而是是否匹配设计目的 ...................... 那么根据上述的举例,你是否能根据凡人特效,大概判断出技能的攻击范围、命中范围、伤害大小呢? 结论是:NO! 师姐的凝光镜、韩立的飞剑、南宫的朱雀环,无论哪一个你都不知道: 攻击范围多大? 攻击速度多快? 命中范围多大? 伤害强度大小? 因为每一个特效都是奔着大、鲜艳、亮眼、华丽去做的,华丽应该是动画制作里最常用的词 而这其实是设计大忌,因为没有对比、没有层次、没有差异 对比才能体现范围、快慢、力度 层次才能体现节奏、过程、命中 差异才能体现等级、强弱、特色 .................... 好的设计者: 这个特效需要表现速度感,所以压缩生成时间在350ms以内,飞行速度要3以上,不要超过5,超过就看不清看了,长拖尾,整个飞行过程800~1000ms,变加速运动,初始慢一点,但是越往后越快,不要匀速运动,直线轨迹,带点音爆的纵向气浪光圈逐级扩散效果最好,这么设计你看有没有问题 特效人员:OK,过程我明白了,我觉得要体现速度感,突出一个快字,初始速度过程在400ms那里最好,拖尾长度根据角色的功法不宜太长,颜色我根据功法属性来调节 ................... 凡人动画的设计者: 只要华丽就行,其他的你看着弄 特效人员: 中...... 于是,你看到了师姐冰火双剑,劈出了匀速运动运动,头部糊成一团,拖尾稀碎的飞行刀光 还有后面血魔剑的刀光,全匀速运动,龟爬速度,给人感觉步行就能躲开 嗯,飞向南宫的刀光还没对齐,66666 ---------------------- 凡人好的特效不是没有,176集里万尺一线特效就完美的表达了景深的概念 注意层次的划分与对比 最近景的人物、次近的山脉、远处的山脉,再对比无华丽光影但长拖尾的特效 这里的特效就通过对比和层次,完美的表达了遁术的速度,还让玩家对景深有了直观的理解 ------------------------------------------------------------- 三. 特效的细致表现 我以最常见的刀光为例,来说明一下特效具体的表现手法 一个合格的刀光,从出现到命中到消失,至少分3部分表达,每一个部分的侧重点不同,也就是目的不一样 1.出现: 刀光挥出时颜色会较暗、比例会较小,主要是提示作用,提示大概的范围和表现样式 ...... 2.命中: 刀光达到比例最大、亮度最高,但时间不宜过长否则拖沓,主要表现打击的强度 (注意角色的动作,是在什么状态表现命中的,并非动作做完,想想为什么) ...... 3.消失: 多采用淡出、溶解等方式消失,重点突出刀光的美感和视觉残留效果,注意刀光收尾与武器连接 ...... 反面教材就是动画里韩立的刀光 没有过程、没有层次、没有消失收尾 突然出现、糊成一团、没有渐进、全身都是攻击重点,刀光收尾与武器剥离,还动作匹配错误 ------------------------------ 先写一部分吧,因为特效设计是非常大的一块内容,上面说的仅仅是特效设计的皮毛 我只根据凡人动画的打斗,说一说明显可见的问题 要想表现好,设计层面差的远了 《鬼灭之刃·无限城》的特效设计与运用是目前动画的顶尖水平,主次层级分明、节奏感严丝合缝、特效华丽的同时不掩盖武器的样式让人看的清清楚楚 ---------------------------- 如果你觉得凡人动画特效好,那仅仅因为你知识储备还不够+没见过更好的











换一换 








































