索尼宣布2028年前停售实体光盘,这一决定并非突然,而是游戏行业数字化浪潮下酝酿了十多年的必然结果。它不禁让人回想起PS3时代,一场关于“在线通行证”的争议,那正是如今数字独占趋势的早期预兆。

早在2000年代末至2010年代初,EA、育碧和索尼等大厂就为《战地3》《神秘海域3》等热门多人游戏推出了“在线通行证”。实体盘内附一次性兑换码,玩家必须激活才能联机。这意味着购买二手或借用光盘的玩家,无法享受在线功能,除非额外付费购买通行证。 面对玩家质疑,发行商当时避谈“限制二手”,转而强调在线服务的“附加价值”。EA Sports高管称投入成本高,服务应留给“付费用户”;索尼表示服务器维护需要资金;《战地3》制作人更直言:“我们希望玩家买新游戏,二手对我们只有成本,没有收益。” 然而,这一政策遭到玩家强烈抵制,并在2013年前后迅速退场。EA归因于玩家反馈,育碧承认通行证“不再是最好方式”。索尼则借PS4发布会高调宣布支持二手游戏,赢得了现场热烈欢呼。

如今,索尼放弃实体盘的决定,仅用官方博客三句冷冰冰的商业措辞公布,毫无对玩家的共情。这十几年间,厂商已通过战斗通行证、内购微交易等模式,成功将玩家锁入自身数字生态,数字版销量也早已碾压实体。索尼手握数据和利润,自然无惧当下的批评和请愿,只需“等风头过去”。 市场最终实现了平台十多年前未竟的目标。相比索尼的彻底“断舍离”,连Xbox传闻中的“光盘转数字”计划都显得温和。但无论具体手段如何,二手游戏市场都将遭受重创。当年那场反对在线DRM的“胜利”,如今看来,不过是在等待一个按下最终开关的时机。 我们正走向一个平台掌控空前牢固、玩家对游戏所有权日渐稀薄的未来。回想起来,当年打开游戏盒翻找那张小小兑换码的烦恼,竟也成了一种令人怀念的体验。 0




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