《杀戮尖塔》战士怎么玩?209连胜大神万字经验分享,从入门到精通实战攻略

2026-07-12 16:30:18
发布在杀戮尖塔
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导读

拥有209连胜纪录的《杀戮尖塔》玩家,在等待《杀戮尖塔2》的空窗期,分享战士职业的玩法经验,并非追求最优解,而是以个人经验给出玩法建议,帮助玩家提升对战士的理解,更好享受爬塔过程。

【长篇预警】 前言: 自从我的战士连胜纪录在209场中断后,我发现已经失去了继续爬塔的动力。用隔壁《丝之歌》讨论了很久的“正反馈”概念来解释吧:现在再玩战士、冲击战士连胜,已经很难获得多少正反馈了,反倒是负反馈一抓一大把(笑)。在又打了十几场连胜之后,我放弃了冲击209场以上的纪录,因为这实在太累人了。但是《杀戮尖塔2》跳票了,我个人也没什么意愿去深入研究其他三个角色的连胜打法。在等待《塔2》的这段空窗期里,实在是非常无聊。所以,我斗胆写了这篇文章,希望能将自己的经验分享给需要的人,帮助他们提升对战士这个职业的理解。我的目的并不是让读者们都去打连胜、冲击百连或二百连,而是希望读者能更好地享受爬塔的旅程。由于即便是爬塔高手,高手之间的理解也不完全相同,《杀戮尖塔》这个游戏并没有难到只有唯一解。而且我自己也没什么自信能把攻略写得绝对清晰,因此,我的这篇文章不会像其他攻略那样干货满满、讲究数据服人、追求最优解。它更多的是我个人的经验谈。我不会说你“必须”怎么玩,我只会建议你“可以”怎么玩才能更好地赢下游戏,希望能对你有所帮助。

杀戮尖塔
9.2
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侧面动人的旋律

一、对游戏基本定理的讲解 1、流派化与端口化 尖塔赢游戏的本质是什么?一言以蔽之就是凑数值,不管你用什么方式,只要将防御端和攻击端的数值凑够并击败心脏就能获胜。心脏战平均每回合吃二三十点律动伤害,第一轮重击打67连击打45,前三个高压回合内总计要防180左右,这是在卡组启动中就需要面临的防端数值需求,而由于有坚不可摧的存在,战士最快也需要四个回合才能杀死心脏,这就大大限制了一些极端攻杀卡组,因此总体上来看,心脏战中防端的重要性是略大于攻端的。但道中又有许多需要攻杀的战斗,比如矛盾,三kakaa,蛇女等,这就要求我们对防端和攻端进行平衡,确保不极端偏科,这就是端口化 在尖塔社区内经常能看到流派化与端口化的争执,在我看来,流派化就是端口化的简化版本,比如所谓“力量战”,本质就是使用力量来承担输出端口的职责,只是这个名字里并没有提到该怎么解决防御端口,如果说流派化是端口化的青春版,那端口化就对吗,端口化又是什么,很可惜,端口化目前更多的只是老玩家的经验论,作为游戏理论来说端口化几乎没有任何指导作用,你不可能要求一个刚认全卡牌遗物的玩家去对自己卡组的各种端口进行一个正确的评估,这颇有种何不食肉糜的意思。端口化所必需的卡组评估能力是没有办法通过阅读攻略提升的,只能通过积攒经验来提升卡组评估能力,也因此我希望所有想提升自己的人优先将爬塔作为第一要务,先多爬几把多积攒几局经验,形成自己的打法思路后再去有选择地学习他人的打法,才是最有效的进步方式
2026-07-15 11:19:01
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5、核卡组与均卡组 再回到上一章节未说明的核卡组和均卡组(实际上还有个垃圾堆卡组,属于均卡组的前身,也就是未成型的均卡 很多人有个误区觉得大卡组就是均小卡组就是核,实际上区分核卡和均卡的方式是看数值输出的方式,比如剑耸无限,最后数值的输出几乎都依靠剑柄和耸肩两张牌,比如突破死割,攻端防端几乎全部由死割担任,这就是核卡。而均卡的本质是用各种能力堆出整体的数值,比如用燃烧观弱emo形态提供力量数值,用无惧重振岿然等防卡提供防御,震荡波提供攻防双端,最后用愤怒飞踢啥的输出,整个过程有多张卡牌都在提供数值,这就是均卡 从端口化的思维来看,均卡组在意的是各种消耗,能力牌提供的整体攻防数值,而核卡组强调的是通过运转以循环卡组,反复打出key牌所提供的攻防数值 这里思考一下,一个34张牌的无惧黑化转肚皮的经典卡组,这个卡组是什么类型的卡组?先看数值输出,防端由无惧提供,费用由腐化提供,过牌由黑拥提供,输出由肚皮提供,卡组虽然很大,但是其他技能卡都是“虚”卡,由于黑化的存在,无论你是什么卡,只要你是技能牌,你就能加入进来变成温暖的数值,这个数值输出全部依赖几张少数牌,并且烧干后通过循环肚皮以打出巨额的数值,毫无疑问是标准的核卡,以无惧黑化肚皮为核心。那么如果我没有肚皮呢,我用燃烧观弱突破,势不可挡输出,要是我有复数的无惧呢,这个时候数值就平均了,从核卡变成了均卡 理解核卡均卡对我们有什么帮助呢,简单来说就是能帮你确立这一局的方向,比如一层拿到面具,烟斗,日晷,陀螺(呃这个好像有点勉强)等有利于构筑核卡的遗物,拿到毒蛋,转经轮,树枝,干手等有利于构筑均卡的遗物,你就能确定一个方向,朝这个方向去构筑自己的卡组,不至于像无头苍蝇一样,不了解自己的赢点在哪 再回到我们对战士基本公式赢法的总结,用启动防一边抗住伤害一边闷头烧牌,烧得差不多了反复打出优质key卡取胜,是不是发现这两段话分别代表了两种卡组,前半句话更偏向均卡,而后半句话更偏向核卡,但实际上这一整句话的重点是在后半段,在我看来,战士的通解一定是核卡组,因为战士的烧牌机制天生就利好核卡组,无论局外卡组有多大,局内启动完后基本都是一个样,也因此战士的核卡组和均卡组其实并没有特别明显的分界线,从均卡组变成核卡组往往只在一牌之差,一遗物之差,反之亦然
2026-07-14 23:00:33
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2、战未来 因为初始卡组输出浓度较高,同时有燃烧血给予重要的续航,战士在一层的强度非常高,既然一层强大,就要对得起这一份强大,这就引出了一个点:战士在一层一定要战未来 这里不玩辉梗,认真地说一下战未来的问题。战未来到底是什么?本质上就是把未来的压力转化到现在,既然我现在压力不大,难道没有义务去分担未来的压力吗。老生常谈的裸不裸黑拥,无惧,腐化,死割,壁垒,突破等等等等。到底怎么战未来,什么时候裸牌,什么时候放手,这就完全取决于卡组评估能力了:卡组强度,同一组选牌的其他竞争对手,路线,药水,血量等等因素都共同影响了能不能战未来,这都是需要自己的对局经验来支撑的 如果卡组评估能力不强,我们可以换一个角度分析战未来这个行为,战未来是由什么因素影响的呢?我觉得影响战未来最重要的有两个点, 第一:这个未来后期能给我带来的价值有几何? 第二:这个未来的变现来得快不快? 再看看一直被玩梗的辉割,为什么X药战未来被这么多人嘲笑,第一,X药旋风斩的后期价值充其量也就是个燔祭++,这个combo最强势的是用来过渡,我为什么要战一个过渡的未来?第二,战士全卡池只有旋风斩这一张X牌,你的意思是说我花了一百六十来块只单吊一张蓝卡?由此来看X药这个遗物对战士来说完全是没有一点未来可言的,所以说“X药战未来”是错的,但是“战未来”这个行为本身是对的 回到为什么说战士一定要战未来,第一点前面提到过了,因为战士一层有强度,降一点短期战力对战士来说无关痛痒,第二点:没有这些未来卡的战士在后期真的会非常区。用更简单的方法来说明,就是战士在一层因为裸黑拥裸腐化这些牌导致死一层的概率远远小于战士因为没有黑拥腐化这些牌导致死在后期的概率,那应该如何选择就很明了了,胜率更高的打法显然是战未来
2026-07-14 19:15:20
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三、对boss遗物的选择 只挑几个比较有讲头的boss遗物聊一聊 首先是金字塔,为什么战士很喜欢金字塔?认真看过上一个章节的朋友们应该能明白,因为金字塔能增加手牌量,这给过牌瘸腿的战士拄了个拐杖,像emo火和重振这种大烧牌,有手牌量支撑和没有手牌量支撑的强度差距非常大,毕竟手牌数越多烧得就越多嘛,特别是在有黑拥的情况下更是如虎添翼,让战士再也不缺牌用。把打防这些垃圾牌留在手上也能提高卡组循环的整体质量,相当于变相删打防。武装金字塔,破灭金字塔也都是很强大的组合,emo形态壁垒等开不出来的能力可以握在手上再找机会打出,吃人死割观弱双持等打出时机决定了卡牌价值的牌用处也会更大,金字塔给战士提供了巨幅的卡组稳定性和非常多的combo数量,作为战士的第一boss遗物毫不夸张 蛇眼,这是一个卡组越烂就越强的遗物,可以拯救垃圾堆卡组。同样是提供过牌,但是就没金字塔那么强了,从加费角度上看,战士卡池优质高费牌很多,最起码初始卡组也有一张二费卡,总体上是比较契合战士的,很多情况下都能抓取,强度也有,但我仍不是很建议你抓取蛇眼,为什么?因为蛇眼绝大多数的抓取时机都在一进二,如果二进三的卡组还需要蛇眼来拯救,估计这个卡组是活不过二层的,而在一进二抓取蛇眼就代表你要三费打二层,并且是三费蛇眼打二层,万一蛇眼变成蛇演,你会发现这个破游戏怎么全是负反馈,同时蛇眼跟灵体的相性非常不佳,直接少了一个可能的轮椅来源。想要能舒服地抓取蛇眼只有一个选项——卡组拥有腐化,虽然前面说了蛇眼是卡组越烂就越强的遗物,但腐化是个特例,腐化尤其地适合蛇眼,本身就是高费牌,并且腐化的效果是覆盖蛇眼的,使用腐化后,不仅所有技能牌固定为零费,而且还能享受每回合抽二带来的便利,在二层的短线战斗中表现非常霸道,也变得能接受灵体了,有了灵体,腐化和蛇眼,各种能力牌都会变得非常强势,尤其是壁垒,一卡就能吃三家,这个变强的曲线是非常顺理成章的 狗圈,最尊重狗圈的角色,赤石大王不是吹出来的。由于战士对四费的依赖性,很多时候都不得不吃这一坨,选了成型后三四层难受?最起码它让你活到三四层了。那拿了之后该怎么赢游戏呢,首先无限变成死路了,小循环的话需要你有足够的数值,比如黑拥无惧振撑肚皮,用数值美撞过去,大多数的解法都是选择用均卡,因为均卡在启动完之后费效比更高,数值更加美丽。你说我实在不想赤这一坨,什么时候能拒绝呢?在有破灭,腐化,放血的时候,有资格拒绝,或者二层路线很安全能一路逃跑,头上还有面具,日晷这种非常有未来的遗物,可以有权力拒绝,如果没有加费手段,二层路线又比较危险,想赢游戏的话,我都建议你戴上狗圈 剪刀,实在是非常非常烂的加费,可以跟狗圈一起并称红绿灯中红灯的双雄。抽牌堆塞二是非常致命的,在对战士的分析中提到过,战士本身就已经是慢启动的角色了,再塞二这个启动简直就是令人绝望的地步,就算有进化也很难让人接受,因为伤口也有可能卡进化上手,如果伤口先于进化上手进化的价值就要大打折扣,只有瓶装进化,或者有大量烧牌量的瓶装黑拥能缓解这个遗物的负面,但是单听一个罕见遗物说实话很难凑。跟狗圈一样,在不拿就要死了的情况才会拿(碎碎念:凭什么其他角色的专属boss加费,风筝核电池圣水莲花比剪刀强这么多,设计一个堪比红绿灯的专属boss加费给战士真屋檐了 绿帽,绿帽最大的负面是没钱去商店删牌,不过由于烧牌机制的存在,战士对绿帽的容忍度比其他角色更高,不过依然很恶心,而且拿了这个就基本注定与战士的最大轮椅遗物算盘无缘了。这个遗物更加诠释了战士为什么是赤石大王,同样是不拿就要死二层了才会拿(这个遗物只会出现在一进二 锤子,有武装的存在,容忍度比其他角色更高,可以算得上是优质加费 咖啡杯,有燃烧血,死割的存在,如虎添翼,比其他角色的咖啡杯要来得更加强大
2026-07-14 12:45:25
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2、下限与上限 什么是下限和上限,简单来说下限就是卡组中兜底的数值基础,与每轮输出总量这个概念息息相关,比如重锤燔祭御血残杀就是高下限的牌。与之相对,上限则是理论上卡组能达到的最高数值,与费效比,牌效比这些概念息息相关。 为什么重锤燔祭过渡强,换句话说为什么每轮输出总量在过渡期很重要,因为尖塔虽然是一个可以循环卡组的卡牌游戏,但在卡组无法循环的构筑期,每轮洗牌所能打出的数值都是固定的,按正常牌序,一个有重锤+的初始卡组的每轮输出总量是59(42+8+9)~80(8+9+63),而没有重锤+的初始卡组的每轮输出总量是35(3*6+8+9)~44(8+9*4),可见重锤+只凭一张牌的牌位就对每轮输出总量进行了巨额的提升,在无法循环卡组的过渡期,所有战斗都追求用尽量少的回合数解决战斗,那么每轮输出总量高的,也就是下限更高的卡组显然就更有优势 那么为了提升每轮输出总量,那我抓取大量的攻击牌不就可以了吗?这就要引入刚刚提到的概念——牌位。抓取大量攻击牌虽然每轮输出总量是提升了,但是由于过渡牌的变多但抽牌能力还是每回合抽五,这就导致洗牌速度变得更慢,类比速度公式“v=s/t”,我们希望每轮输出总量提升的本质是希望数值输出速度的提升,那么每轮输出总量就是S,而牌位就是T,则数值输出速度公式应该是“V=K*(S/T)”,这里K代指的是另外一部分复杂的因素,比如卡组抽牌能力,药水,遗物等等 再说上限,关系到的两个概念——“费效比”和“牌效比”,也就是用单位费用所能产出的数值和用一张牌能产出的数值。还是以重锤为例,3c42的费效比就是1c14,而双重打击也是1c14,为什么重锤是优质过渡,双重打是中庸过渡,除了上述的每轮输出总量之外,还有一个答案就是牌效比,我使用一张重锤就能比上使用三个牌位资源的双重打,同样的道理也适用于旋风斩和顺劈斩等等 但是重锤我们认为它属于下限卡,原因就在于重锤并没有“突破”费效比的能力。除了少数的上限卡比如壁垒,刀舞会关系到牌效比这个概念外,几乎所有的上限卡都是与费效比相伴,单位费用内我能产出的数值更多,那我的上限自然就更高。有哪些手段可以突破费效比呢,最常用的就是战士卡组里自带的痛击所给予的易伤,易伤提供的1.5攻击倍率就突破了费伤比,在一层与六火的战斗中,火堆前敲痛击是经常会使用的针对手段,还有一些常用的比如力量,敏捷,肚皮,暴走,狂怒,巩固,吃人,黑拥无惧撕裂等能力牌等等等等,它们都可以突破费效比或牌效比的限制,在单位资源内产出更多的数值 除了数值解,对于运转解来说,循环复用key牌所带来的数值也可以作为上限的一种,而对于运转解的极致——无限来说,本质就是使用无限的费用,无视费效比带来的限制强行满足数值的需求,比如经典的日晷剑耸无限,这个无限没有任何突破费效比的地方,但是由于是无限费,所以产出的数值当然也是无限的。而对于非无限的运转解,也就是小循环来说,只要小循环能产出的数值足够高,能满足下限数值要求,也能忽略突破费效比带来的便利,比如四费或五费的耸耸肚皮小循环,振撑肚皮小循环等等 接下来我想聊一聊均卡组与核卡组,但在此之前,先让我们按下不表,进入下一章节
2026-07-14 11:10:23
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二、对战士这个角色的分析 1、对初始卡组的分析 我个人觉得,战士这个角色是个易上手难精通的角色 让我们看看战士的初始卡组,五打四防一痛击,是一个初始攻防就不均的卡组。这就引出了第一个点:战士一定要用严格的眼光看待过渡攻击牌。不仅仅是因为攻击牌无法被重振,断魂烧掉,由于初始卡组攻大于防,如果你选择吃狂野打,顺劈斩,飞剑这种时尚小垃圾,你会很难平衡卡组的攻防浓度,而且因为这些劣质过渡并不解渴,你在抓了顺劈后发了旋,燔祭,或者抓了狂野打飞剑之后发了御血残杀,你还抓不抓,抓了那好,你的卡组又喜提一张攻击牌,这些垃圾单卡会非常影响后面卡组的启动,使你的卡组变得过于臃肿,也就是说这些很难解决问题的,不解渴的劣质过渡攻击牌,抓了之后很快就会变成弊大于利,如果不是不拿就会死就不要拿
2026-07-14 00:24:08
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3、删位问题 由于战士过渡一定会抓攻击牌,六攻四防的初始卡组本身就攻防失衡,重振断魂只能烧非攻击牌,战士整体玩法更加偏向防杀等诸多因素影响下,战士一定是优先删除打击,甚至在很多情况下打击删位比诅咒删位都高得多,只有极少数情况下会选择删防,如果你拿不准已经删到最后一张打击了到底是继续删打还是转而删防,那我建议你无脑删打,在99%的情况下都不会出错
2026-07-13 22:40:06
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4、为什么战士要烧牌,如何理解烧牌 看完初始卡组后,让我们聚焦在战士这个职业的底层逻辑上:烧牌。就像猎的底层逻辑是弃牌运转,机的底层逻辑的各种充能球,观的底层逻辑是姿态,烧牌就是战士的核心,所有的玩法最后总是会回到这个底层逻辑。烧牌的收益到底在哪里?烧牌就是在局内精简卡组的手段。我们希望手上的好牌更多,打出的好牌更多,那就把废牌烧掉,非常浅显易懂,这是在终端价值上的收益,那在烧到终端前烧牌有什么收益?好像并没有特别显著的收益,可以说的收益也就是作为卸牌手段处理溢出的手牌,由此可知战士烧牌行为的本质就是追上限,也就是“启动” 我们总是笑话鸡煲,说它启动太慢,实际上战士的启动也不遑多让,很多时候都不如鸡煲快。什么是启动?依我拙见,启动就是把局外卡组在局内调整到最佳的状态,数值输出最有效率的状态。以其他三个角色来说,就是把恐怖,以手这种消耗牌打出去,把能力牌打出去(实际上能力牌也算是一种消耗牌,对战士来说,启动除了打出消耗牌能力牌以外,还有一项就是把废牌全部烧掉,所以战士的启动非常慢。按鸡煲的经验,启动慢就要挨打挨战损,那么为什么战士同样为慢启动的角色却没像鸡煲一样被整个社区玩梗呢? 首先,最大功臣就是初始遗物——燃烧血。与垃圾到极点的痛击相对,燃烧血非常的超模,我使用了relic stats这个mod统计了所有的回血类遗物,在400局的样本里,燃烧血最低回血量79,最高有198(除去了有魔法花的局),大多数局都在130-160之间,平均回了两个猎多的血,其他回血遗物像血瓶,枕头,羽毛,飞机,餐券这些平均回血量基本都在30多,缩放仪带骨肉魔法花血神像平均在50多,而且魔法花有蹭燃烧血的回血量,鸟面除燃烧血最多,平均有80。虽然这些回血遗物不像燃烧血一般初始自带从第一层就能开始回血,回血量很大程度取决于什么时候拿到,但也足以说明燃烧血回血强度的超模,每场战斗都能回6滴血大大提升了战士这个角色的容错,在一层能放心的以伤换伤,这也是为什么换四对于战士来说非常的垃圾,因为燃烧血实在太厉害了。没有燃烧血,战士慢启动的痛点立刻就会暴露出来,完全控不住战损,鸡煲如果也有个燃烧血绝对不会被笑话成现在这样 然后就是,战士相对不缺启动防。战士在白卡里就有武装耸肩坚毅三张好用的启动防,非常的廉价,而且有无惧这个巨大的数值怪物,完美契合了战士烧牌启动的思路 那么战士该如何避免启动慢被怪物薅战损导致被滚雪球,第一:不要换四,第二:保证启动防的充足,第三:保证烧牌量的充足。一个浅显的道理,我的卡组里有一张坚毅和一张破灭,一轮洗牌全出手就是烧两张牌,每轮洗牌只烧二,如果我多一张契约,在增加每轮的烧牌量的同时也在加速每轮的洗牌,这对烧牌量的提升是不言而喻的。烧牌量越大,到达烧牌上限的速度也就越快,这也是为什么重振这张卡会如此超模,它能提供的烧牌量不仅非常庞大,而且同时担当了启动防的职责 在社区交流中我们也经常看到这样的言论:“战士这个角色又缺费又缺过牌”,咋一听似乎非常的匪夷所思,为什么一个角色能又缺费用又缺牌用呢,难道这不是矛盾的吗?答案也在战士的底层逻辑上,这是烧牌机制导致的结果 首先从卡池的角度分析,战士的卡池中的加费卡有破灭,哨卫,放血,盛怒,腐化和狂暴,咋一看有很多选择,实际上好用的加费只有破灭放血和腐化,可复用的加费只有破灭和放血两张牌,如果只算传统意义上的加费的话就只剩放血一张了。然后战士比较好用的牌大多都是大费物,残杀,震荡波,黑拥,壁垒,小金人,emo火emo形态,死割,燔祭,重锤,勉强能算一个腐化(虽然腐化能加费,但是本身也是三费大费物,加费牌又稀缺,好用的牌又是大费物,能不缺费吗,这是战士卡池的影响因素。 从烧牌机制上看,烧牌行为基本都是要支付费用的,坚毅契约1c烧1,重振1c烧n,断魂2c烧n等等。而烧牌行为本质也是一种用牌行为,每回合抽五,出坚毅烧一,剩下的只有三张牌了;出白契约烧一过二,手牌量还是五没有任何变化,也就是在烧牌行为中,战士这个角色不仅很难增加手牌量甚至还经常会亏手牌量,而增加手牌量又是过牌的一个很重要的目的,这里就能说明为什么黑拥对于战士如此的重要了,因为黑拥把本应该亏卡的烧牌变成了不亏卡的行为,双黑拥更是让亏卡变成赚卡,这些都是完全的质变 在理解了战士的烧牌和其带来的影响之后,我们对战士这个职业的赢法有了个大概的了解——用启动防一边抗住伤害一边闷头烧牌,烧得差不多了反复打出优质key卡取胜。没错,战士整体的打法是偏防杀的,一层靠着痛击给的易伤和五张打击还能勉强做到攻杀,到了二层之后,怪物的血线明显上升,战士想做到攻杀很难,但也不是做不到,像祭品旋风斩,燔祭啥的都是典型的攻杀卡组,只是大部分的局都是以防杀为主
2026-07-13 20:35:27
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目录 一、对游戏基本定理的讲解 1、流派化与端口化 2、下限与上限 二、对战士这个角色的分析 1、对初始卡组的分析 2、战未来 3、删位问题 4、为什么战士要烧牌,如何理解烧牌 5、核卡组与均卡组 三、对boss遗物的选择 四、对于二层的各种决策 五、对战士全部单卡的评价 1、抓取率表 2、白卡篇 3、蓝卡篇 4、金卡篇 后记
2026-07-13 19:37:58
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红石,这个就得好好聊聊了,战士是四个角色里最怕三鸟的角色,如果卡组里没有能较好处理三鸟的卡,红石绝对是一个巨大的隐藏炸弹,很有可能导致你在二层被怪滚雪球。战士自身的多段都不太好用,其中能针对三鸟的多段只有旋和连续拳两张牌,其中旋刚需四费,两张牌都需要尽早上手。除了多段卡,其他三鸟针对卡有愤怒,震荡波,缴械,火屏,自燃等。连重锤都锤不死一只鸟还得补刀,燔祭2c打14aoe甚至跟自燃表现一样,所以如果觉得有重锤,燔祭就能攻杀三鸟于是放心拿红石可就大错特错了。在没有防鸟手段的时候,应当把红石看作成红绿灯的一员好好斟酌一番,不怕一万就怕万一,如果没有防鸟手段又遇上战士最怕的三鸟,很有可能导致节奏崩盘被滚雪球导致输游戏,战士就连正常去打三鸟就已经不好打了,再来个红石简直比雪上加霜还要雪上加霜。总结一下,对战士来说,红石是阳间加费里最阴间的,在没有防鸟手段的时候只比红绿灯强一点点,是唯一一个容忍度可能没有其他角色高的加费遗物 金冠,唯一真史,即便是赤石大王也很难接受金冠。本质上就是把赢游戏的权力完全交给运气,基本没有操作空间,一进二完全不可能考虑,二进三不是马上无敌了也基本不可能考虑的唯一真史 立方体,一进二拿了约等于跳过,对二层的战斗力基本没有帮助,带一个功能性不显著又没加费的boss遗物很有可能导致三费战士死在二层。这个遗物最大的强度在心脏战,在有残暴放血的时候有点强度,值得一提的是自燃立方体是负面兼容,自燃扣血是在弃牌阶段开始之前,但是此时结束回合按钮已经被按下了,这会导致你抽上来的牌被白白弃置 黑血,不是黑血不强,而是燃烧血已经很强了,换黑血提升幅度太小,一进二跟立方体是同样的问题,对战斗力没有任何帮助,但是黑血没有立方体那么容易死二层,赖着不死的能力会更强一点
2026-07-13 13:10:00
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