《异环》制作组访谈全文回顾,长草期必看,了解游戏开发历程与未来更新方向

2026-07-22 01:00:21
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导读

这是一篇《异环》长草期内容,对去年制作组访谈全文做深度解析,能让玩家了解《异环》的游戏开发历程、背后故事以及未来更新规划,干货满满,适合玩家在长草期观看。

《异环》长草期回顾:去年制作组访谈全文深度解析,带你了解游戏开发背后的故事与未来规划,内容较长但干货满满,请耐心观看,相信对理解游戏有很大帮助。

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共13条评论
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淡淡酒香

葡萄君:如果给自己打分,你觉得目前海特洛市做得怎么样? YL:满分10分的话,我给6到7分,刚及格。做一个都市开放世界真的挺难的,我们目前也只是刚把城市里面应该有的内容构筑好,距离做到优秀还需要很多打磨。
2026-07-24 11:49:06
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淡淡酒香

葡萄君:外界说你们是「二次元GTA」,你怎么看? YL:首先,我们从来没有说过自己是二次元GTA。对于我们产品目前的品质,包括预期能达到的效果,我心里非常有数,我们不可能和这样跨时代的产品相提并论。 当然,很多玩家用这个词形容我们可能也很善意:一个都市,有车有房,还是3D大世界,为了更明确地传达给别人这是一款什么游戏,他们可能就喜欢贴上这么一个标签。 但其实我们想要塑造的标签,是「超自然都市」。一方面它包含了一座有烟火气的、热闹的城市,另一方面又包含了一些超自然现象,我们希望通过把这两者融合在一起,塑造出一个既平常又不平常的内容风格,这是我们最基本的概念。玩家体验的冒险也更多和超自然事件有关。
2026-07-24 07:09:13
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淡淡酒香

01 谈立项:「我们从来没说过自己是GTA」 葡萄君:《异环》最早是怎么立项的? YL:作为《幻塔》之前的策划之一,当时的「镜都」版本获得了很好的评价。那是一个以城市为主题的版本,团队在做完那个版本后,觉得还有很多想做但没能实现的内容,于是我们就推动了《异环》的立项。
2026-07-24 01:04:17
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淡淡酒香

葡萄君:听起来更像是动画番剧中的城市。 YL:是的。我们对剧情的构想,就是有欢快、有热血,也有感动的氛围。 这和我们的团队风格相关,我们就喜欢这样的东西。 我们会做更多的手绘特效,在做演出的时候也会用一些类似动漫的形式。比如有一段剧情,角色会在房间里到处走走看看。如果用写实的方式演出,这个行走的过程就会很冗长。 虽然切镜头也能解决问题,但我们的思路是让角色「咻」一下跑到这里,又「咻」一下跑到那里,这种夸张的模式。我们也不是刻意设计,而是在写剧情和台本的时候,脑子里就已经有这种画面了。
2026-07-23 22:50:45
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淡淡酒香

葡萄君:居然这么快? YL:我们习惯的工作方式是先明确一个大方向,把自己想要的核心框架想清楚就可以了。有了骨骼,剩下的血肉和细节,我们就会边想边做。而且我们都是按照能直接上线的标准进行规划和制作,这样会节约比较多的时间。 我们不喜欢一直开会、一直脑补的开发方式,因为你在前期花很长时间想的东西,可能一落地全是错的,这样会浪费很多时间。有时候就算方向是对的,对制作周期和制作难度判断也都有可能是错的,导致最后根本来不及做,或者实现不了。 所以我经常和项目组成员沟通,我说你们如果有了点子,只拿一个大纲和我聊就OK。一些特别棒的想法,我们就直接进入落地验证环节,确实可行再去逐步优化细节。 比如说现在玩家喜欢讨论的一些二次元名场景,这个原本不在我们的规划里,是我们的策划或者美术同学在做到这些地方的时候,会联想到一些有印象的作品,然后慢慢就越做越多了。
2026-07-22 03:58:50
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淡淡酒香

葡萄君:你们花了多长时间来做《异环》城市的概念设计? YL:没做多久,我们喜欢边想边做。我们用了半年多时间,搭建了这座城市的底层架构,用来验证一些我们的想法和可行性。目前游戏中玩家已经体验到的部分内容,也都是这个demo时期就做好的。
2026-07-24 21:42:45
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淡淡酒香

葡萄君:在具体做设计的时候,你们会参考现实中的城市吗? YL:我们不会限定,但设计者在构思的时候自然会有参考。 比如伊波恩(主角加入的古董店)应该处在闹市区商业街里一个冷清的角落。这个区域设计既要有热闹的商业区,又需要在闹市中有着适合生活的安静区域。那我很自然地就想到了苏州的观前街——这条苏州的老商业街与周围错综交杂的安静小巷,就是我想要的氛围。
2026-07-24 09:02:42
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淡淡酒香

葡萄君:作为制作人,你对一个区域的设计会把控到什么程度? YL:我只会定一些大方向,至于这些区域具体由谁去设计,怎么做,我们会有指定的区域负责人去落实。 我觉得每个人都有自己的设计想法和灵感,大方向只要对了,所有细节构想,我更希望是团队里更多的人去参与构思。三个人想的方案可能一开始并不比一个人想的更好,但一定更多。方案多了,就容易出一些精彩的想法。
2026-07-24 08:57:53
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淡淡酒香

葡萄君:可是边想边做,团队要怎么凝聚共识? YL:我们的核心团队已经在一起十多年了。每个人擅长什么,工作习惯和工作模式又是什么,大家都很清晰。平时工作如果要做个内容,那就让对应内容的几个人快速梳理一下,拿个方案出来,明确了制作方向和制作难点以后就可以动起来了。
2026-07-24 06:25:09
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淡淡酒香

葡萄君:之前几乎所有大世界二游都没有涉足过都市题材,你们是怎么从无到有搭建出都市框架的? YL:我们的设计思路就是由点到面。 我们首先会确定一个世界观,有了世界观,就会自然产生出城市人文、建筑、地形地貌等等特色。这几个大的设计方向定下后,我们就给城市划分了几个主题区域,然后把它们逐步填充起来。 我们在设计这些主题区域的时候也会参考一些现实中的城市风景,但各区域主要还是为内容提供服务。比如说游戏中的第一块区域「桥间地」,它是主角团店铺所在的地区。 我们就从这个店铺出发,思考它应该出现在什么样的街区当中,再以这个内容为一个点,不断向外辐射扩散,设计出一整个区域的样貌和内容。 其他一些区域同样也是以这样的形式,以一些重要的场景为中心,不断向外蔓延,最终把整个城市给连接起来。
2026-07-22 15:16:00
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