《黎明行者之血》的创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 表示:“这游戏不会在你超过时限之后就宣告结束。” 还有更多相关内容

巫术、剑术与血族:《黎明行者之血》技能树解析 | 233乐园 First 毫无疑问,“时间”是开发商 Rebel Wolves 旗下首款 RPG 作品中最具争议的设计。除非你此前曾格外留意过主创团队对该机制所发表的观点,否则你对《黎明行者之血》时间机制的认知很可能与实际情况相去甚远。这游戏里不存在持续流逝的倒计时,你无需在固定时限内通关,你的旅程更不会在预设的某个时间点戛然而止。相反,此前传得沸沸扬扬的‘限三十个昼夜拯救家人’的设定,其实仅针对“拯救家人”这一核心目标。即便你没能及时赶到家人身边,游戏仍会继续推进,只不过剧情走向会随之改变。

“我真心希望有人能试一试时间耗尽的结局”,Mateusz 补充道,“我觉得它很有意思,而且你在这条路线里可以解锁其他路线下完全体验不到的专属内容。” 《黎明行者之血》的时间系统会引发如此多的困惑其实情有可原。虽然有不少游戏采用过类似的设计思路,比如《女神异闻录》系列的日程系统和《火焰纹章:风花雪月》的学年机制,但没有任何一部作品拥有和 Rebel Wolves 这款游戏完全一致的时间运作方式。在序章结束之后,主线任务会给主角科恩开启一个倒计时,他必须在限定时间内从邪恶吸血鬼布兰西斯手中救出自己的家人。

但这并不意味着时间会持续流逝。本作把这三十个昼夜中的每一天都划分为八个时段,完成任务目标会消耗其中一个时段,从而推动世界从白昼过渡到傍晚,到入夜,再到清晨,如此循环往复。只有标注了沙漏图标的任务才会推进时间,而在这些任务的间隙,你可以不受任何时间限制地自由探索世界,时间完全是静止不动的。简而言之,你可以把时间看作是一种用来解锁更多任务的“货币”,刚开局时你拥有 480 枚“时间币”,所以可供支配的时间非常充裕。 由于时间限制仅针对科恩拯救家人的主线任务,你完全可以自主决定承受这份压力的时长。如果你艺高人胆大,也可以直奔布兰西斯的城堡展开营救,从而在短短几天内通关主线。但强行进攻严防死守的吸血鬼城堡难度极高,你大概率需要花些时间结交盟友、瓦解布兰西斯的势力根基,然后再发起最终进攻。这也意味着时间将会成为最主要的压力来源,你需要谨慎权衡并挑选值得去做的任务。”

“你必须想好要如何支配时间资源。”叙事总监 Jakub Szamalek 表示,“当然,你也有另一种应对思路,假设你不在意科恩家人的命运,那你反而可以体验到全部内容。只要你能接受他们最终所遭遇的血腥结局,那就可以毫无顾忌地探索世界中的每一处角落。这是玩家可以自主选择的另一种游玩思路。” Rebel Wolves 致力于将这套时间系统定位为一种服务于“选择与后果”的设计,而不是无端给玩家施压的不必要负担。比如,如果你选择无视三十天的倒计时,任由科恩的家人遇害,也并不会触发所谓的“坏结局”。Mateusz 将其类比为《博德之门 3》里的邪念或邪恶路线玩法:“拉瑞安无意把这种邪恶路线包装成什么‘正义之举’或是‘正确选择’,它在道德层面或许并不正确,但却是完全可行的游玩方式,绝非等同于游戏失败。我们也采取了完全一致的设计理念。”

无论你选择哪种路线,这套时间系统对游戏体验的塑造,都是 Rebel Wolves 团队格外看重的核心部分。Mateusz 提到:“有些玩家会担心‘哎呀,我少玩五块钱,真是亏大了’。但事情其实不能一概而论,虽然你确实会错过部分内容,但从另一方面来看,你获得了与其他玩家截然不同的独特体验,彼此之间还能交流分享。你会切身感觉到这段经历就是由你自己亲手书写的,而非单纯玩了一遍线性流程就草草通关。” 尽管时间系统成了玩家旅程的核心框架,但它远非这款游戏的全部。正如对许多玩家而言,通关《巫师 3》里杰洛特与希里的主线之后,游戏也并未结束,还有数十个小时的支线任务等待完成,这并非传统意义上的“通关后玩法”,而是补完主线流程中尚未来得及体验的海量支线。《黎明行者之血》亦是如此,即便那三十个昼夜的时限已过,你依然可以继续游玩,去清理剩余任务,去发掘世界中的各类秘密。

“虽然这套时间系统和剧情是深度绑定的,但它不会直接导致游戏结束,明确这一点至关重要。”游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 解释道,“我们设计的绝大多数玩法内容其实都与三十天后触发的事件无关,即便三十天过去了,这些内容也依然能正常体验且逻辑自洽。” 如果你实在是非常在意这套时间机制 …… 那么换个角度想,《黎明行者之血》本身就是一款奇幻作品,涉及时间操控的设定也完全在合理范围内。我们会在后续的 233乐园 独家专题文章中进一步探讨相关细节。 叙事沙盒 这套时间系统与 Rebel Wolves 所称的“叙事沙盒”相辅相成,是一种看着非常新颖、实则极具复古特质的架构设计。

“我们非常热爱《辐射 1》和《辐射 2》这类老式 RPG,它们就采用了类似的架构设计,”Mateusz 解释道,“在这类游戏中,玩家只要在城里大开杀戒,或是做出特定选择,就会直接断掉绝大部分游戏内容,甚至是重要剧情线,进而彻底斩断某个剧情发展或是让其发生重大转向,这种设计体验非常对味。” 在《黎明行者之血》中,主线任务同样不遵循特定线性推进顺序,拯救科恩家人是唯一的“核心主线”,其余所有内容都属于可选范畴。但这并不意味着那些支线任务就无关紧要,因为它们能为你提供对抗布兰西斯的盟友与武器,或是给你机会除掉他的副手来削弱其势力,它们的重要程度丝毫不输给其他 RPG 的常规任务。通过打破“任务链环环相扣”的传统设计逻辑,Rebel Wolves 打造出了风格截然不同的 RPG 流程体验。

“传统架构的 RPG 很难设计成允许玩家击杀 NPC 或移除某些任务的形式,因为内容相互之间的关联度太高,很容易牵一发而动全身,导致整个剧情彻底崩坏。”Konrad 解释道,“而‘叙事沙盒’的设计逻辑则截然不同,你只有一个能通关游戏的核心目标,而玩家可以自由选择达成这个目标的路线。其余所有支线都是围绕主线而展开的独立分支,不存在环环相扣的绑定关系,哪怕某个 NPC 死亡或是某条支线断掉,也不会导致整体剧情崩坏,只是关闭了一条体验分支罢了。这种设计会让游戏体验更接近于桌游跑团的沉浸感,所有选择全凭玩家主导,游戏会实时响应并做出动态调整。” 由于玩家拥有极高的自由度来塑造专属于自己的独特流程,《黎明行者之血》的结局设计也给开发团队带来了巨大的设计难度。进攻布兰西斯城堡的那段剧情涵盖了数十种变量组合,会根据你招募的盟友、击杀或达成交易的吸血鬼高层成员数量等诸多因素而产生相应变化。

“不同分支的体验差异极大,”Mateusz 在谈及这些变体内容时表示,“不论是在城堡内部还是城堡外部,任务的展开方式都有着天差地别,你甚至可以在不攻入城堡的情况下就解锁特定结局,完全是截然不同的游玩体验。” “当然,这些变量也支持自由组合,并不是非黑即白的二元选择,”他继续说道,“你并不是非得把吸血鬼全部杀光,也不是只能和所有人和谈,你完全可以只和其中一名吸血鬼达成交易,无视其余成员,诸如此类。” 因此,结局的设计需要适配海量玩家的选择,而玩家行动所带来的后果,也将远远超出那场城堡攻坚战的范畴。正如今年夏日游戏节所公布的信息,“黎明行者传说”计划横跨多个时代,跟随科恩那无比长寿的人生一直推进到 21 世纪。这部设定在当代的续作距离当前作品仍有好几代游戏的跨度,自然只有在本作以及后续作品取得成功后才能落地。可即便未来尚不明确,Rebel Wolves 依然在计划打造类似《质量效应》的系列设计,让玩家选择能在多部作品中延续传承,也就是说,开发团队必须在当下就提前规划好整套机制,哪怕他们后续的宏大蓝图未必能够完全实现。

“在设计续作时,你必须考量哪些玩家选择可以被继承,以及它们在逻辑上是否自洽。”Mateusz 表示,“在设定系列核心‘正史’时,你必须保留一些能让游戏和整个系列都成立的固定官设。比如科恩必须转化为黎明行者,否则后续作品的剧情就完全站不住脚。我们会把这类强制固定的官设占比尽可能压缩到最少,其余所有内容都完全交由玩家自主决定。” 至于后续作品具体如何落实这套机制,仍然有待观察。当剧情的大部分内容都交由玩家主导时,想要在后续的第二、第三甚至第四代作品中依然能够完整还原玩家们当初的决定,其难度可想而知。或许跨越时代的设计思路正是为了解决这个问题而诞生的,如果作品之间存在着巨大的时间跨度,那科恩就成了唯一不变的核心角色,他的人类同伴会在作品更迭的岁月里自然老去并离世。每一代作品会启用全新的角色阵容,这样做既能创造出独特的叙事空间,又能大幅降低需要贯穿整个系列联动的剧情数量。 不过这些都属于后话了。在 2026 年的当下,我们只需要着眼于《黎明行者之血》叙事沙盒的复杂设计,以及时间系统会如何影响玩家的探索体验。已经很久没有哪个 RPG 拥有这般勇气和底气敢于采用类似的架构设计了,在《博德之门 3》引领复古角色扮演风潮的当下,Rebel Wolves 选择在这个时机尝试这套设计可谓是恰逢其时。





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