近日,前索尼互动娱乐(SIE)高管吉田修平在CEDEC 2026大会上分享了他职业生涯中遇到的二十多款“惊艳”作品,其中特别提到了《恶魔之魂》。这款2009年的游戏不仅开启了FromSoftware的全球声望,更开创了“魂系”游戏这一全新品类。 吉田坦言,他提到的绝大多数游戏都是自己亲自参与的项目,但“不幸的是”《恶魔之魂》是个例外。他第一次接触这款游戏是在2008年秋季,当时他刚从美国回到日本,正在为PS4的开发提供支持。彼时,他只知这是一款奇幻背景的动作角色扮演游戏。然而,当他亲自上手试玩时,结果却令人沮丧——即使玩了两个小时也几乎毫无进展,他的第一反应是:“这游戏也太难了,对新手太不友好了。” 游戏发售前几乎毫无热度,索尼(当时为SCE)的欧美分部甚至决定不发行《恶魔之魂》。日本国内首批仅出货2万份,显然无法让工作室收回成本。 然而,FromSoftware坚持对游戏进行细致打磨,在延长开发周期后于2009年2月正式发售。很快,“这游戏太好玩了”的口碑在日本玩家中迅速传开,销量开始逆势回升。这一现象引起了Atlus和万代南梦宫的注意,两家公司分别承接了北美和欧洲地区的发行工作,为《恶魔之魂》的国际成功铺平了道路。 当FromSoftware开始规划下一部作品《黑暗之魂》时,吉田表示他终于明白,FromSoftware追求的是一种基于不同设计理念的全新游戏类型,而非传统那种手把手引导玩家的动作游戏。然而,这个领悟来得太晚——FromSoftware以索尼在《恶魔之魂》上支持不足为由,拒绝了SCE发行《黑暗之魂》的合作提议。回顾FromSoftware后来的全球成功,吉田评论道:“我宁愿相信——虽然这可能只是我一厢情愿——我们的退出最终为游戏行业和玩家带来了更好的结果。” 那么,你们对此怎么看呢?如果索尼当初没有错过《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的发行,游戏行业会是更好还是更差?欢迎来评论区分享你的看法!





换一换 



































