《恶魔之魂》2007年早期演示曝光,竟有第一人称视角

2026-09-02 11:27:35
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导读

研究者曝光2007年《恶魔之魂》早期内部演示资料,该资料距其正式发售还有两年,是研究FromSoftware的重要档案。早期版本有可切换的第一人称视角,镜头系统、Boss场景等也和最终版有差异,曾有不同的设计方向。

最近,知名FromSoftware研究者Lance McDonald放出了一段超珍贵的《恶魔之魂》早期内部展示资料。这段视频被认为是目前发现的最早版本实机影像之一,能清楚看到这款奠定“魂系”基础的作品在开发初期,和最终版本差别有多大。

据介绍,这份资料来自索尼内部活动“Gameshare 4”,举办时间是2007年5月,距离《恶魔之魂》2009年2月在日本正式发售差不多还有两年。展示内容包括一份PowerPoint演示文档和一段早期游戏试玩视频,原本只是公司内部交流用的,现在却成了研究FromSoftware发展历史的重要档案。 视频欣赏: 其中最让人关注的变化,是早期版本的《恶魔之魂》居然有第一人称视角模式。这种设计有点像FromSoftware之前的作品《国王密令》(King’s Field)的玩法,玩家可以在第三人称和第一人称之间切换。虽然第一人称画面只占演示的一小部分,但能看出开发团队最初是想让游戏继承更多传统RPG元素的。 另外,早期版本的3D镜头系统也和最终版不一样。当时镜头是固定在角色背后的,玩家角色始终背对镜头移动,不像最终版那样能自由旋转视角并锁定敌人。现在魂系列标志性的战斗方式,很大程度上靠的就是这种自由视角和敌人锁定机制,要是当初用了早期方案,整个游戏体验可能就完全不一样了。

演示里还展示了一些最终版没有的内容。比如教学区域的先锋恶魔(Vanguard Demon)和正式版已经很接近了,而龙神Boss战场景最初被设计成开放式火山区域,不是最终版的熔岩洞穴。另外,视频里还出现了类似《黑暗之魂》蛇人的双足蛇形敌人,说明FromSoftware早期就已经在尝试相关设计元素了。

PowerPoint资料还透露,开发团队当时非常看重游戏独特的非对称多人模式,花了不少篇幅向索尼内部解释这个系统。他们甚至把它描述成介于大型多人在线游戏和纯单人游戏之间的体验。

这份早期资料让玩家看到,《恶魔之魂》曾经离另一种方向非常近。现在它被认为是“魂系”诞生的重要作品,影响了未来十年的动作游戏发展。但从曝光的内容来看,如果当初用了另一套设计理念,这款改变游戏历史的作品可能就会变成完全不同的存在了。

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