《恶魔之魂》是怎么火的?吉田修平回顾魂系游戏起源,小众开局如何定义硬核游戏范式

2026-07-27 04:40:50
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导读

在CEDEC 2026上,前索尼高管吉田修平回顾《恶魔之魂》:它是FromSoftware走向国际的关键,定义了魂系游戏类型。这款游戏初期不被看好,索尼欧美团队不代理,日本仅出货两万份,但FromSoftware打磨后推出,靠玩家口碑逆袭,销量回升,还催生了魂系游戏范式。

近日,在日本规模最大的游戏开发者大会CEDEC 2026上,前索尼互动娱乐高管吉田修平发表了主题演讲。他回顾了从业数十年间亲历的二十多款令他印象深刻的原创作品,并特别提及2009年发售的《恶魔之魂》——这款作品不仅成为FromSoftware走向国际舞台的关键起点,更实质性地催生并定义了后来广为人知的“魂系”游戏类型。 吉田坦言,演讲中提到的多数作品均曾由他直接参与推动或支持,但《恶魔之魂》是个例外。他首次接触这款游戏是在2008年秋季,彼时刚从美国返回日本,正全力投入PS4平台的前期筹备工作。当时仅知这是一款设定于奇幻世界的动作角色扮演游戏。出于职业习惯,他决定亲自体验,却在连续两小时的游戏过程中几乎寸步难行。他的第一反应是:“这游戏对玩家实在不够友好。” 当时的索尼电脑娱乐欧美团队评估后决定不代理发行;而日本本土首批仅安排了两万份出货量,远不足以覆盖开发成本。 即便如此,FromSoftware仍选择延长开发周期,反复打磨细节,最终于2009年2月在日本正式推出。上市初期销量平平,但很快,玩家自发传播的“这游戏太有意思了”等真实反馈迅速形成口碑效应,销量逐步回升。 当FromSoftware着手构思续作《黑暗之魂》时,吉田已清晰意识到:该工作室所探索的,并非传统意义上通过教学引导、渐进难度来降低门槛的动作游戏,而是一种以高自主性、强探索感与深度系统逻辑为核心的新范式。然而,这一认知出现得稍晚——在SCE提出合作发行《黑暗之魂》的意向后,FromSoftware以此前在《恶魔之魂》项目中未获得充分支持为由,婉拒了合作提议。

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