《昭和米国物语》上手前瞻

导读

《昭和米国物语》是一款无厘头风格动作角色扮演游戏,本次上手体验展示了其战斗、探索、养成等内容。游戏设定在架空的日占美国废土世界,战斗系统丰富,有多种武器流派与怒气循环机制,养成体系完整,但动作交互存在短板,整体优缺点鲜明。

当你操作一名少女,驾驶着摩托车自西向东穿梭在美国版图时,可能很难第一时间将眼前的公路片景象,与《昭和米国物语》这款主打无厘头风格的动作角色扮演游戏联系在一起。 自 2021 年首支预告片公布以来,已经过去了 5 年的时间。在这个国产单机大作高速发展的时期,《昭和米国物语》却鲜有实质性的新消息放出。在如今普遍追求工业水准的行业环境下,从立项之初就定下了特殊基调的本作,究竟打磨到了什么程度? 还有更多相关内容

《昭和米国物语》「gamescom 2026」宣传视频 在 Bilibili 游先看活动上,我们上手体验了游戏的实机内容。体验流程分为四个模块:专注故事与战斗的线性流程、主打休息与成长的营地探索、涵盖关卡探索的大地图游玩,以及一段大型的 Boss 战。 游戏设定在一个 80 年代末期。架空历史中的日本买下了美国的大部分土地,完成了经济与文化的双重输出。死而复生的少女千草蝶子,将在这个既荒诞又略带熟悉感的废土世界中,展开一场结合战斗、探索与成长的公路冒险。

作为一款动作角色扮演游戏,战斗系统是本次体验和拆解的重心。玩家可同时使用近战与远程武器进行交战。在本次体验版中,远程武器提供了常规的霰弹枪和突击步枪;近战武器则开放了四种截然不同的流派,分别是拳套类武器、武士刀、钻头和双手武器。这四类近战武器在操作逻辑上存在巨大差异,每一类招式都有着明确的名称设定。 武士刀是动作系统最为复杂的武器。它的派生路线依赖于轻重攻击的不同组合,在特定连击后,角色会摆出不同的架势“构”,从而给予玩家进行下一段攻击的选择时机。如轻重攻击对应的“上段构”,或“阴阳构”。最长的一套连段需要打出四次轻攻击加三次重攻击,派生出可触发弹刀判定的“反坐八相构”。有趣的是,探索时可以捡到历史名刀“三日月宗近”,但官方文本会特意调侃这大概是个赝品。

双手武器的代表是一把美国国旗。它的攻击范围极大,且挥舞时角色会附带霸体效果,能造成实打实的击倒效果。主要代价是常规攻击消耗大量耐力,需通过后续的技能树升级来改善这一缺陷。

钻头上手门槛较高,攻击轨迹多为直线贯通,且在攻击状态下无法冲刺调整,但单次伤害极高。如果使用钻头释放怒气攻击,不仅能缩短较长的前摇,还能在原地留下气旋造成多段持续伤害。

拳套类武器则包含基础双拳、标准拳套、指虎及外观类似金刚狼设定的“狼牙金刚爪”。其单次伤害最低,但攻击频率极高,这种高攻速直接服务于游戏的底层战斗循环。

提到战斗循环,就必须剖析本作的核心系统 —— 怒气循环。 战斗中无论是主动攻击还是被动受击,都会积攒怒气值,目前上限为 5 个点数。双手武器是积攒怒气最快的流派。哪怕同属拳套类武器,标准拳套的伤害低于指虎,但攒怒气效率更高。在实战中需要快速补充资源时,切回拳套类武器进行贴身连打是首选战术。 怒气点数的消耗途径非常丰富,直接决定了攻防节奏。第一是释放奥义,这是消耗最大的攻击方式,拳套需 3 点,武士刀需 5 点。

第二是怒气攻击,玩家可以通过按住 R1 键并配合重攻击三角键来触发。这项机制会将原本的重攻击转化为形态不同、伤害更高的特殊攻击。例如,武士刀的怒气攻击会大幅增加原本重攻击的攻击判定范围;而钻头的怒气攻击则能延长气旋造成的持续伤害时间。

第三是连携攻击,在常规攻击动作中, 玩家按下 R1 键配合对应冷兵器的方向键,可以消耗 1 点怒气瞬间切换武器,不仅能打出高伤害派生,若切为热兵器还会触发子弹时间,并在敌人身体部位暴露出射击弱点。考虑到常规切武器硬直极长,连携攻击是维持压制力的关键。

第四是防守端的完美闪避与受身,在任何情况下,按住 R1 键配合闪避指令,会直接扣除 1 点怒气使出完美闪避,随后按下攻击键即可释放相应的近战或远程反击,当然也可以在受到攻击一瞬间按闪避键实现不扣除怒气的完美闪避。

而当玩家受到敌人的强力攻击时,游戏画面会出现短暂的慢动作窗口,此时按下回避键同样消耗 1 点怒气,可以实现超级受身,紧接着按攻击键便会自动释放一次回击动作。

在这套复杂的怒气循环之外,游戏的耐力机制也对战斗的容错率起着决定性作用。 本作中所有的普通攻击都会消耗耐力槽,尤其是使用大型武器时极为明显。但制作组并没有对耐力耗尽施加脱力硬直的惩罚,而是会大幅降低角色自身的防御力,使接下来受到的伤害成倍增加。 这项耐力惩罚机制与怒气系统形成了一个逻辑闭环:释放怒气攻击可以直接恢复耐力。这就要求玩家面对群敌时不能盲目普攻。理想的战斗流程是:先利用拳套快速攒怒气,随后消耗怒气打出连携或技能快速削减敌人的耐力槽,在敌人陷入 Break 状态后执行处决。同时,在自身耐力见底前利用预留的怒气技能回拨血线,避免因防御骤降被重创。这套闭环系统对资源管理能力提出了不低的要求。

然而,在实际游玩中,目前的动作交互呈现依然暴露出了一些明显的短板。 首先是攻击时的阻滞感。为了强调打击反馈,冷兵器命中敌人时的卡肉感被调得过于明显,这种矫枉过正的处理反而给人一种动作迟缓的体验。 其次,玩家与敌人之间的受击交互显得相对匮乏。玩家角色的初始韧性设定较低,极易被打出受击硬直中断连招;而另一方面,敌人攻击的前摇动作又难以准确预判。这就导致完美闪避的触发时机显得捉摸不透。有时需要提前输入指令,有时又需要等攻击落到判定框上才能触发。 由于闪避和超级受身都消耗怒气,玩家挨打后容易本能地连续按下闪避键触发超级受身,这极易瞬间清空辛苦攒满的怒气槽,导致原本设计好的“怒气转耐力”的循环彻底断裂,让局面陷入被动。此外,战斗中过多的血液飞溅和视觉特效遮挡,也在一定程度上影响了对战局的判断。

抛开还需要打磨的动作模块,游戏在角色扮演的养成体系上做得比较完整。 角色通过战斗获取经验值提升等级。基础面板包含生命、体力、怒气、防御、近战和射击,升级不仅自动提升数值,还会提供 BP 点数用于解锁技能。 武器本身拥有基础威力、怒气获得量、崩溃力施加等细分面板。玩家可以使用“米元”和强化零件,对武器进行最高五级的强化。带来的数值提升非常直观,基本体现在百分比的伤害增幅上。玩家还可以通过装备饰品微调数值,或更换不同风格的服饰外观。 承担这套养成系统的主要场景,是移动基地“红莲号”房车。本作引入了一套 AP 资源系统,在大地图探索、拾取道具或对话积累的 AP 点数,回到房车后可通过喝饮料、健身或泡澡消耗掉,定向提升近战伤害等经验值,并强化对异常状态的抗性。

这些日常活动必须搭配对应的基地设施和消耗品才能进行,比如泡澡需要大地图中收集的浴缸和浴盐,这种将数值养成与探索收集绑定的设计,增加了跑图的驱动力。

在场景塑造上,尽管人物建模略显木讷,但环境美术规格并不低。温泉旅馆区域的水体材质和植被细节达到了较高的工业水准,新横滨的探索流程充满了废土与时代交错的视觉冲击。大地图的商店街 NPC 众多,售卖特色道具和武器,玩家甚至能找队友在街边一起泡脚来提升生命上限。

此外,游戏内还包含了致敬《太空哈利》和世嘉经典赛车游戏《Outrun》的复古街机小游戏,并且真的可以玩,无论是美术资产还是音乐内容都非常可观。

游戏的剧情基调堪比《如龙》系列的支线任务,主打无厘头与黑色幽默,既有各种国内外的互联网流行梗,也有类似“丧尸人权协会”这种荒诞的组织。难度设置也被戏谑地命名为“平成废柴(普通)”和“昭和男儿(困难)”。游戏的部分过场动画采用了类似《如龙0》的 PPT 式演出,角色动作固定,有语音但不会张嘴,然而这些 PPT 演出的分镜和切换都非常讲究,显然是刻意营造出一种复古且独特的 B 级片质感。

为了还原时代感,游戏在美术内容和音乐版权上投入巨大。战斗音乐和房车探索时的背景音乐都充满了浓郁的昭和风情,在试玩切片中甚至能听到日文版的《卡萨布兰卡》,即乡裕美的《哀愁のカサブランカ》。Boss 战设计不仅血腥程度直击眼球,而且充满了奇思妙想,例如有一场瀑布吊桥的 Boss 战,视角会突然变为无法使用枪械的横版格斗模式,第四个切片的长 Boss 战在不同阶段战斗之间穿插了追逐戏份。

总体而言,《昭和米国物语》刻意追求的极致无厘头和 B 级片质感,确实构建了一个让人过目难忘的怪诞世界。但不可否认的是,这种剑走偏锋的风格在整体卖相和工业水准上,确实逊色于目前市面上的其他国产动作 3A 大作。

游戏在文化恶搞上的堆料非常密集,这种尺度在正式版长达数十小时的流程中能否始终拿捏得当,不至于让玩家感到疲劳或出现文化接受度上的落差,目前尚存疑虑。结合其在战斗交互深度以及动作手感上暴露出的一些短板,《昭和米国物语》或许会是一款极具个性但优缺点同样突出的作品。

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