之前也看到不少人问,其实夜王抗性计算我很久前就知道了,玩家是怎么算的我最近才弄懂。 具体测试和机制讲解见B站视频,15分钟比较长: 乐园主要讲结论,数据发在楼下 1、玩家每次攻击的属性累积值计算方式是[[大招充能基础值x动作的大招充能倍率]x2.5] 计算时不会受到词条、遗物的充能buff/debuff影响。 之前虚空蛋黄酱的【攻击给大招充能的相关机制】 ,重刺剑我测是大型武器那一档,大招满充能是1000。 2、玩家的伤害只表达一种属性,或者说特效(实际造成的伤害和异常都是分开正常算的),通常来说附魔>武器本身属性,岩石剑、伤龙油脂、圣律等只影响面板百分比的不会改变,圣律剑刃虽然加了圣伤但和圣律一样不会改变。附魔后用战技时,刀身直击部分会改变,其他的不变,存在少量特例。 这个表达属性影响各种判定,到夜王这也影响是否能触发对应的弱点属性累积。 3、夜王相关 夜王抗性受到人数、几阶段、已触发几次等影响,玩家伤害的表达属性对应上了就会累积。 皮蛋只在放大时开启累积。无电流DEBUFF人马相当于0,但需任意雷伤触发,窗口在剑竖直举到胸前后,有前一次造成的电流DEBUFF时人马不可再使用此方式打断。 夜王累积满后会出现大硬直以及其他各种特效。包括受到伤害、减攻防debuff、持续流血(皮蛋和人马的电流)等。 4、临时失衡条 和怪猎打炸膛差不多,是另一套机制。在某些时间窗口内会开启次级失衡条,打满后会出现大硬直。 包括皮蛋、人马放大,唤声船和三狼被圣打的啪啪响等。 人马的临时失衡条窗口比雷打断更早,转剑的前摇就开始计算,提前打断会出后续派生。后面窗口重合时同时满足两种条件会算作雷打断,无后续派生。 还存在一个属性奖励值,用对应属性攻击可额外累积一定量的临时失衡值,最多获得临时条的一半。 下面放数据。






换一换 






























