这游戏从内测开始就已经是一副死样了,只是当时刚出来新颖度高,加上暗区傲慢之罪跟玩家对着干,所以才让《三角洲行动》火起来了。然而洲火起来后自己也是傲慢之罪。 首先是双子的时候s0的3×3,那个时候的33简直不是给人做的,没有命运契约,只能一股脑做到底,我记得当时是两百多个任务(记不太清了),而且充斥着一命通关和一局通关的任务,比现在的任务难一百倍。另外就是航天,那个时候的航天堵桥之所以没木就是因为你三个人占了桥之后就不可能有人能够撤出去,这个地图只有两个撤离点,一个桥能把两个撤离点的人全架死,从核心区去桥上只有走桥下这一条路。 航天这个图的设计就是单纯让玩家绞肉,特别是绝密只有一个丢包名额,剩下的人全都得抢那么一个撤离点。 但是,在s0和s1的时候这个游戏还能玩,主要在于很多东西的爆率都没降,并且不会有这这那那的规则限制,正常的都打撤就是打架获取区域搜索权,然后赢家通吃。这是搜打撤的魅力所在,也是它跟其他fps的本质区别。 然而从s0开始,请记住是从s0开始,策划就已经开始作妖了。包括但不限于改露天卡的爆率,改衣服里卡的爆率,改鸟窝的爆率,吃多了降爆率,死多了降爆率,撤多了也降爆率。巴克十出来不到一个星期,普巴没了,同样是大量玩家反馈,地图bug。原因是普巴印钞比大坝快好几倍。 那么为什么策划要降爆率,要让玩家绞肉呢?一个是他自身能力问题。这个游戏的经济系统是残疾的。看起来像是有一个市场,然而这个市场里面的绝大部分物品是没有任何用处的,包括你们摸到的金、红。你们现在就可以打开看看,这里面是不是绝大部分的物品点一下用途,是什么都没有的,就算有能兑换的东西,它兑换的也远低于它本身的价值。既然各个物品无法挂钩,那么市场就无从说起,所以这个游戏是不存在市场经济的,所有的物价都是一串数字,策划想让它高就让它高,想让它低就让它低,而这会导致一个问题,玩家在局内摸出来的物品没有兑换这个方式,它的正反馈其实会削弱很多。玩家一旦资金自由了,黏性就会下降,策划又想不出来,或者是不愿意用其他方式消耗玩家的哈夫币,那就只剩下跟玩家对着干这一条路了。






换一换 








































