从商业角度看,工作室这种行为其实是可以预见的。一个成熟的商业公司扩展方向无非两种:一是纵向的,就像影之刃,先做手游挣钱打IP,扩张拉投资然后做3A;二是横向的,控制成本、降低风险、打破差异化、扩圈,就像现在的制作方。别看这次对老玩家的背刺舆情汹汹,制作方心里未必没有预期。两三百的大制作背刺老玩家,对于大多数普通玩家而言,价钱不算小数目,说不买就不买了;但这种几十块的游戏,膈应你一下,大多数该买的还是会买,该玩的还是会玩。至于能不能真的扩圈吸引到新的玩家群,就见仁见智了,我个人认为不太能。






导读
从商业角度分析,《大侠立志传》工作室“背刺”老玩家的行为早有预谋,属于横向商业扩展策略:控制成本、降低风险、打破差异化以扩圈。这类低价游戏即便引发舆情,多数玩家仍会选择购买,不过作者认为其扩圈效果存疑。


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