功夫熊猫开创性地加入卷轴机制,让忍者玩法浑然天成;小杯子的控制通灵机制比夕阳花完善得多;死斩的断刀设计既简单又好玩,还突出了忍者特色;假斑首创神威空间机制,在谁做谁倒霉的情况下,依然与前几个带土做出了差异;双区兄弟虽然强度一般,但给决斗场提供了一个新可能性;三蛇的制作也算坦坦荡荡、无功无过。不知道为什么这么多人不看好蛞蝓策划,不过也能理解,毕竟大众对艺术的认识是有滞后性的。

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导读
这篇内容深度解析《火影忍者手游》蛞蝓策划设计的卷轴、神威、断刀等特色机制,列举多款忍者的亮眼设计,认为蛞蝓策划颇具巧思,不认可大众对其的不看好评价。



我回忆了一下,他做的秽土转生再不斩美术不是还不错吗?资源多、效果也还行,鬼人化组合技真的帅。为啥后续的五影斑和晓创生迪达拉这么素啊?尤其是迪达拉,一个以粘土和爆…

发现三忍蛇是蛞蝓做的,心态直接崩了。数值拉胯,特效稀烂,最后忍者落得个一刀砍废、玩都玩不了的下场。 我不是心疼钱,木叶三忍这么经典的忍者已经有一个纲手被做烂了,…

如果这次忍法帖又是蛞蝓策划做的,那销量肯定稳了!致敬我们最敬重的忍者,特效最华丽、制作最用心的蛞蝓策划。 骗你的,其实我也是198五影班的受害者,早知道当初不买…

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训练场优化了这么多,为什么这个倒计时还是去不掉?


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