功夫熊猫开创性地加入卷轴机制,让忍者玩法浑然天成;小杯子的控制通灵机制比夕阳花完善得多;死斩的断刀设计既简单又好玩,还突出了忍者特色;假斑首创神威空间机制,在谁做谁倒霉的情况下,依然与前几个带土做出了差异;双区兄弟虽然强度一般,但给决斗场提供了一个新可能性;三蛇的制作也算坦坦荡荡、无功无过。不知道为什么这么多人不看好蛞蝓策划,不过也能理解,毕竟大众对艺术的认识是有滞后性的。

点击查看大图






导读
这篇内容深度解析《火影忍者手游》蛞蝓策划设计的卷轴、神威、断刀等特色机制,列举多款忍者的亮眼设计,认为蛞蝓策划颇具巧思,不认可大众对其的不看好评价。



萝莉病晚期
回复拥者不珍
回复奈奈
回复好未来需努力
回复活给自己看
回复但求无悔
回复冰似绕指柔
回复火影忍者手游首创双人双血条机制,为决斗场打开了全新格局。从已上线的鸣佐鸣自,到偷跑曝光的鸣樱、卡土等双人忍者,相比之前的单血条多人忍者,双血条忍者跳出了很多局限…

我回忆了一下,他做的秽土转生再不斩美术不是还不错吗?资源多、效果也还行,鬼人化组合技真的帅。为啥后续的五影斑和晓创生迪达拉这么素啊?尤其是迪达拉,一个以粘土和爆…

发现三忍蛇是蛞蝓做的,心态直接崩了。数值拉胯,特效稀烂,最后忍者落得个一刀砍废、玩都玩不了的下场。 我不是心疼钱,木叶三忍这么经典的忍者已经有一个纲手被做烂了,…

如果这次忍法帖又是蛞蝓策划做的,那销量肯定稳了!致敬我们最敬重的忍者,特效最华丽、制作最用心的蛞蝓策划。 骗你的,其实我也是198五影班的受害者,早知道当初不买…

这游戏决斗场现在真有这么激烈吗?还是真的拉了?😅

训练场优化了这么多,为什么这个倒计时还是去不掉?

说实话,我真觉得兄弟佐助理论上很强也很全面。平A低成本拉扯位移,后面几A随便扭两下就能拉扯和跑路;一技能同时兼顾远程和格挡防反;二技能有无敌突进、有位移抓取,还…


-

-
