【鸣雷课堂】ELO?SBMM?战雷到底是怎么匹配的?

2026-10-15 13:30:09
发布在战争雷霆
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导读

这篇鸣雷课堂内容厘清战雷匹配机制相关概念,讲解ELO、SBMM的区别与特点,明确战雷并非采用传统ELO或SBMM机制,而是以EOMM为主、SBMM为辅的匹配模式,解析其核心逻辑。

大家好啊我是鸣鹿 不知道为什么最近关于战雷的这个匹配平衡机制又吵起来了,但是吵到现在我发现很多朋友根本就搞不懂到底什么是elo,就好像仿佛一个游戏有平衡匹配机制就跟这个游戏有elo一样,所以我觉得有必要稍微理清一下这些个匹配机制,顺便也可以探究一下战雷到底是什么机制。 先说结论,战雷不仅没有传统意义上的elo,甚至没有大家常说的sbmm,而是eomm。 首先来说一个问题,就是大家日常经常会把elo和sbmm放到一起说,实际上这俩是完全不同的东西,elo是给你评分,而sbmm是决定谁和谁放到一起,一个是评分机制一个是匹配机制,这俩不能混为一谈。 但是由于大家平常所说的匹配机制严格来讲不是匹配机制而是评分机制,那么下面我也将用匹配机制来代指评分系统了。 一、elo是什么? elo是一种评分机制,是匹配机制的数据来源。 elo来源于国际象棋,原理是每个玩家赢了比自己强的人加分多,输给比自己弱的人扣分多,这是最经典的等级分。 二、sbmm是什么? sbmm是匹配机制,决定了如何进行匹配。 比如把高elo分的放到一起,低elo分的放到一起。 三、依据elo机制进行匹配的效果是什么? 胜率平均。 把相同近似elo分数的玩家匹配在一起,那么这个胜率就会很平均,双方的预期胜率都是50左右,你如果连跪,那你的elo评分自然而然会降,给你匹配弱的对手。 这个时候你就会发现,elo是一个个人特征很强的机制,很强调个人的胜率,甚至基础的elo是只看胜率的,放在战雷这样的团队竞技游戏中很难发挥作用,因为你需要把两边一边看成一个个体,所以传统elo机制在战雷这个游戏里无法运行,各种根据elo演变而来的机制比如变k值elo(k值为分数波动)多结算elo等也不符合战雷现在这个游戏表现出来的特征,因为涉及到elo机制的游戏所有玩家的胜率应该很趋近于50左右,也就是说理论上各个系各个权重的胜率也应该趋近于50,而很明显现在战雷的胜率并不是这样。 那么战雷的匹配机制到底是什么呢? 四、eomm是什么? eomm的中文名叫参与度优化匹配,其核心目的是怎样安排节奏让你玩的时间更久。 恍然大悟,平常大家可以注意一下,除开f104炸战区单车冲点送亚服打人机这种比较极端的玩法,绝大多数玩家进行普通对局(就是满队列或者半满队列)的收益效率是大差不差的,或者是说每个人在进行普通游玩的时候单位时间内能获得的收益其实差距不大,虽然说这个样本在某些个体玩家中有失真的情况,但是连胜之后连跪,开卡之后暴毙,大家或多或少都会有这种体验。 也就是说,战雷是一个通过获取玩家的kda、kr、rating、效率值、等级甚至游戏时间等各种能给体现玩家水平的数值(这种评分机制叫做TrueSkill,是最常用的平分机制之一,但是每个游戏都有自己的计算公式,战雷肯定有但是大家不知道),依照TrueSkill评分进行以eomm为主,sbmm为辅的匹配,来达到一局内既有老登也有鱼苗,还能控制玩家单位时间内获得收益的数量来延长玩家游戏时长。 但是一个游戏的匹配机制绝对不会是单元的,评分机制也绝对不会是单元的,你说战雷的评分机制绝对没有elo吗?肯定也参考了elo,但是因为elo的特性绝对不是以elo为基础。而匹配机制大概率就是eomm为主sbmm为辅添加其他类型的匹配(比如一定的随机匹配,延迟匹配,萌新池,设备匹配等),才造就了现在的游戏环境。

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