浅谈B社游戏为何那么多加载

2026-11-11 20:00:05

导读

本文围绕B社游戏加载多的现象展开,以《辐射4》等作品为例,澄清B社游戏加载多并非创造引擎老旧,而是为加快制作进度将房间等场景单独制作为小地图,以此提升开发效率。

玩过B社游戏的玩家都会有一种感触,那就是B社游戏中的加载特多,进入一个房间或者隧道、山洞,都要黑屏加载地图一下,比如《辐射》系列游戏、《上古卷轴》系列游戏以及近期发布的《星空》,加载都特别多,甚至加载中套加载,——以《辐射4》为例,进入 普利德温号飞艇(The Prydwen)的指挥区需要加载地图,从指挥区进入主甲板区又要加载地图,从主甲板区进入圣骑士丹斯的营房(Quarters)又要加载地图,飞艇这么小的空间,还要加载中套加载、连续加载三次,让人实在烦心透顶!!再比如 钻石城(Diamond City)、 芳邻镇(Goodneighbor),进入需要加载地图,再进入各个店铺房间依旧需要再加载地图,加载中套加载! 为此,很多玩家就不断吐槽说B社的 创造引擎(CreationEngine)功能落后老旧、或者吐槽说B社不会做“ 无缝隙”的开放式地图等等;其实,不管B社游戏的地图需不需要加载, B社的地图都是一个完整的地图,不存在所谓的“有缝”、“无缝”之说;不管B社游戏的地图需不需要加载,也跟引擎的功能强弱无关! 所谓的“有缝”、“无缝”之说,纯属外行人的说法!这是因为,B社游戏的地图之所以需要加载,是因为B社在制作时为了加快制作进程、也为了制作时的方便操作,所以把每个房间或者隧道、山洞单独列出,制作一个小地图;而大地图中的房间、山洞入口,则纯属一个实心模型,玩家根本无法进入使用,只是入口的房门是个“ 传送门”,玩家一开门就被传送到了小地图中去了,就出现黑屏加载地图的现象。 再比如普利德温号飞艇这么小的空间,还要加载中套加载、连续加载三次,这可不是引擎功能弱的缘故,因为系统加载渲染这么小的一个飞艇空间是毫不费力的, 不存在渲染、优化不足的问题,B社完全可以把一个整飞艇做成不需加载地图的飞艇,之所以出现加载现象,完全是由于B社为了图省心、图方便所致。同理,B社把钻石城(Diamond City)、芳邻镇(Goodneighbor)也搞成连续加载地图的情况,也是为了图省心、图方便,跟引擎功能弱无关,整个钻石城空间并不大,系统加载渲染是毫不费力的。 说心里话,B社的 创造引擎(CreationEngine)功能很强大,有诸多其他引擎无法比拟的优势!比如单个物件模型上,B社给每个物件都添加有脚本信息,使玩家与每个物件都能互动,小到一颗子弹、大到一具尸体,玩家都能长按E键拎起来到处走动,而其他引擎如 虚幻引擎(UnrealEngine),就做不到这一点! 既然不存在引擎功能弱的问题,也不存在B社技术能力低下的问题,那问题来了,B社的游戏为何那么多加载呢?原因就一个,就是B社偷懒, 想不费力地加快制作速度! 因为每个需要加载才能进入的房间或地洞,都意味着是单独制作的,单独制作的好处有两个: 第一、可以把每个单独的房间分配给团队中不同的人来完成,多人同时制作,加快制作速度! 第二、可以使用单向透明的墙体、屋顶、地板! 以下楼层,将详细论述B社为何把游戏里的房间单独列出制作成小地图的原因。

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