《杀戮尖塔》愚者是不是首个流派化职业?浅析其副资源割裂设计

2026-11-14 00:30:19
发布在杀戮尖塔
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导读

本文围绕《杀戮尖塔》愚者职业展开分析,探讨其是否为首个流派化职业,指出该职业存在副资源割裂的设计问题,多体系缺乏联动,游玩体验受牌序影响较大。

先说说个人看法,我不太喜欢愚者的设计。没有弓箭的话,弓箭牌基本等于伤口,旋律标记本身也没啥效果,得靠音符卡额外触发,悲喜的产出和处理也比较割裂。 所以这个角色相当于有两个半的副资源。 而且这些副资源之间几乎没什么联动,非常割裂,感觉就像三个体系牌池硬拼在一起。 想想看,只有一个副资源的储君,对产星/耗星牌的牌序要求就已经很高了,这个角色却有三个吃牌序的体系,要是混抓鬼抽,体验可想而知。 所以只能回到流派化思维:前期看情况抓牌,前中期根据牌组选定一个流派,然后硬等这个流派的卡。在多体系割裂的情况下,谈端口化意义不大,因为其他流派的端口你很难发挥作用。

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