你是我的风景
TA什么都没有写
大家觉得猎人下个版本能崛起吗?新卡已经全部公布了,强度看起来如何?
水表作为背书吧,不好看,但是本人一直在乐园实名上网,也没啥可以藏着掖着的。本人最早是玩驱逐的,前两千多场一直在玩驱逐,后面才转巡洋和战列,所以很多新手债在驱逐上。 我们还是把航母和潜艇去掉以后去看水面的石头剪刀布游戏 先说本人对这个游戏的理解,底层逻辑就是战损,把战损打赢了,视野就是个闹麻玩意。谁开驱逐舰没碰到过内卷赢了但是后排大船把战损打崩了结果被对面反压自己得拖刀的情况,没招,因为鱼雷输出太不稳定了,空袭的伤害量绝大部分时候也是不够的,九成情况能够决定战局走向的武器还是火炮。 所以战列是大爷有一定道理的,人家有血池撑战损,有全游戏最强的那一批火炮可以去打战损,火力巡洋论上限很难有战列的斩杀能力,论下限没有战列的血池和核心防护(这游戏巡洋核心区再好也只能到有结构没强度的水平,但凡是个像样的大巡炮穿深就够全距离爆所有巡洋核心)。视野船的职责就是压制对面的视野同时给己方大船稳定视野让他们能够舒服打输出做战损。 后排的火力巡洋和战列负责打战损,前面的驱逐和功能性巡洋负责视野争夺。按照道理好像视野很重要,因为视野决定火力能到哪,火力能够发挥才能打战损。稳定的视野可以给后排稳定的输出窗口,让对方视野匮乏也可以让自家的后排舒服的转向甚至转场,自由控制开火和灭点节奏。 但是这游戏的视野机制有个问题,开火惩罚=火炮射程,也就是说没有地形阻隔的情况下你打人你就自己会被点亮。这带来的问题是,双方后排其实在没有驱逐舰给稳定视野的情况下,也能有一定输出和做战损能力,战损。驱逐舰给稳定视野对战局的重要性其实没有那么大,对双方后排互相打战损的影响力比大家以为的要小——战损这个概念本身就是针对双方的输出型后排战舰的,因为后排的战损直接影响到后排的火力输出,驱逐舰和功能性巡洋大多不适合做战损去削弱对方的火力输出(或者该说做战损的能力太不稳定,难以依赖)。 驱逐舰第二个尴尬的点就是它没有什么稳定的做后排战损能力,先不谈内卷赢之前没几条驱逐舰可以越过对方的驱逐对数十公里甚至二十公里外的战列舰起到什么有效打击的效果,玩过驱逐的也知道,就算内卷赢了,对面的战列有意识的拖刀做机动,你的鱼雷也是很难起到好的效果,鱼雷做伤害的能力太不稳定了。火炮就更别说了。别说内卷型驱逐了,就算是一些特化的火力型驱逐,比如埃尔宾,打场均十万和战列打场均十万完全是两个概念。正儿八经的内卷驱逐更是吃大肉局才能打个十来万。 所以就是,驱逐在本身定位是做稳定视野和利用鱼雷偷袭战列舰的情况下,它对战局的影响力相当有限,远远没有我描述驱逐定位的那句话重要。还是那句话,战损打赢了视野就是个闹麻玩意,视野可以延伸火力。但是如果后排船的战损崩了没有火力,那视野就毛用没有。 然后我们把驱逐丢进随机环境里,好的,我们可以看到驱逐会被功能性巡洋和水听逼迫走位和进一步降低战局影响力,面对对方的信息手段(雷达、水听、飞机、rpf、对方驱逐和潜艇)要么是完全无法规避,要么得交重要资源(大伙不要觉得驱逐的烟雾是什么很廉价的东西)同时也只是能够暂时规避精确火力打击,并不能完全隐藏信息和躲掉伤害(所以知道ss一键下潜无视雷达水听炮弹鱼雷有多离谱了吧)。也就是说对方就算没有精密的配合,只要手里的牌不那么差同时有心针对,驱逐就只能往地上一躺等死。 综合来看就是,驱逐在自己不能完全覆盖(或者说霸占)视野职能、有效影响战局走向的同时(与此同时后排船基本霸占了打战损的职能),又要被一些没法有效反制的东西恶心、影响游戏体验。能否获得胜率看队友正不正常,能否获得游戏体验看对面正不正常。胜率和游戏体验都不好获取的同时,主动权又不在自己手里。 所以我认为驱逐舰不超模。 想到哪写到哪,脉络什么的不太清楚但是观点应该表达的还行。欢迎讨论
没了解过日本坦克发展史,现实里不知道,游戏里是怎么做到后效、穿深、装甲、机动、炮塔转向、炮弹转正全做成狗屎的?是游戏的问题还是日本人的问题?两个正方形薄铁盒子上插根铁管就是坦克了嘛?2.7的低速垂稳到了三级房还给拆了……苏系美系德系正面打的穿哪个?不会造坦克就别造,全拆了做神风飞机去得了。
在修仙界混了这么久,还玩这一套。原著里基本就是利诱,就算用感情拉拢,也是以利益为大头,简单带点感情,不是搞道德绑架。
上海南京东路一块“公共厕所450m”的市政指示牌,因角度巧合与某品牌logo同框走红网络,但随后不到一周即被拆除,具体拆除原因不明。这块指示牌为何突然被拆?是巧合还是另有隐情?引发网友热议,背后真相值得深挖。
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