别恨钱_它让我知拼搏
TA什么都没有写
当年期待满满的黄龙山大战,韩立严父的名场面,可看完却一言难尽,毫无情绪波动。和慕兰圣女的战斗完全比不了对战温天仁、玄骨。全程基本就是乱丢技能、近身缠斗,毫无打斗逻辑和人物塑造可言。还有这个魅惑技能,让圣女陷入肉欲幻境,到底是导演的小巧思还是原著就有?未免有点给韩立招黑了吧?韩立有这么无耻吗?以前没玩过这种下流招数吧?还有仲神师出场压迫感塑造得也很一般,追击韩立时,韩立的绝望感都是通过韩立对白塑造的,“纵使燃烧精血,也在所不惜”。中二台词,然后慢镜头凹造型。按理说这一季应该是人界篇最精彩的篇章,可圣女的戏份感觉还没有李缨宁多,把最精彩的剧情全部压缩魔改,然后把一些无关紧要的内容注水输出。天呐,这一季已经完全不是以前的《凡人修仙传》了,质量对比乱星海差太多了。
yj还是太会写剧情了,这次剧情质量真的高,值得细品!
我记得八级以下好多金币巡洋强度高,就是因为有口奶,结果现在银币线全都有了,这强度不会不平衡吗?
最近弄了个小号,野排打到49级时,100多场绝密KD4.9。但根据14号到18号的数据,我发现每把都会给我排到对面的护航队和挂哥。挂哥目前封了3个30天,还没返还我装备。对面全是护航和挂哥,清一色6套AW。而给我排的队友不是跑刀就是方言双排,进去就送,毫无思路,落地就冲核心,对面封烟没信息也硬冲,全是这种队友,把我KD硬生生拉到了2点多。
2费拉高价坦克还带闪击,下小件守护又多,下大件控制又多,单解群解还多,这个版本过墙手段没几个,6166闪击步兵送3个6费闪击坦克,根本解不掉。说实话,相较苏联日本已经是慈眉善目了,英国在苏联面前就是弟弟,美国更是看见苏联直接投降,除了德国有些卡组能恶搞一下之外,基本毫无反制手段。经典10把把把苏联,以后玩苏联的直接开局消灭对手总部算了。
首先削是肯定会削的,不歪屁股理性说无名强度。 强度问题取决于你怎么定义强度,如果你把强度定义为“自己是否能主动出击啃下别的队伍,打到清图”,那么无名的强度一点也不超标。他起好装不好啃,起烂装更是没法主动啃下别的队伍。但如果把“主动出击”换成劝架切入,那无名的强度毋庸置疑是有些超标的。在大多数室内地形四通八达的情况下,你不知道什么时候有几个无名在哪里绕你。无名玩家不用哭,别的干员来劝架残局也一样恶心,这里要加一个前提那就是装备。枪战游戏底层逻辑“脚步”、“位置信息”,同样只给一把20万的枪和几发金弹和20多发4弹,3头3甲甚至没甲,是3无名更有机会劝死这队猛攻哥,还是3个其他干员更有机会劝死?无名太适合起烂装劝架以小博大了,这就是现在最大的问题。猛攻无名其实反而是受了无妄之灾,因为他们也起装备也想正面突破主动出击,现在真正影响环境导致风评极差的是蛆无名。他们一把20多万的枪带个二级头甲都没有,不响枪就刷抖音,一把游戏能从开局蹲到结束。机密大坝现在全是这种,一把游戏七八个蛆无名。有人说你不跟他们打就行了,不进楼不就行了,互相蹲就行了。我只能说你这种人脑子不太好,谁不知道打最后一队收益高能得吃?那为什么还是有人喜欢猛攻喜欢打架?那为什么还有人喜欢跑刀有人喜欢猛攻?大家喜欢的打法不一样玩法自然也就不一样,又要有人说喜欢猛攻去航天就行了,打什么大坝、巴克什、监狱,这种人纯粹是为抬杠而抬杠,就是有人喜欢打行政楼,就是有人喜欢打巴别塔,就是有人喜欢打监狱,这些玩家现在毋庸置疑都被这些蛆无名极大地影响了游戏体验。 其实大坝玩家应该最有感触,现在行政楼里把把六七个无名算正常,甚至还能更多点,大多数还是烂的,机坝的环境已经最先快烂完了。
RT,我感觉15mm更合适。毕竟传统大家称呼的机枪最大口径也就是14.5,印象中就没有口径在15mm~20mm之间的机枪。德国二战的15.1就算机炮了。
《三角洲行动》7万战力不如2万战力?实测对比来了,高战力打不过低战力原因分析,装备、技能、操作哪个更重要?带你揭秘游戏内真实战力与实战表现差距!
盘点斗罗大陆最强武魂的构成要素:本体武魂、极致属性、龙族血脉、精神属性、稀有属性(如命运、神圣、毁灭、生命以及表现力稍弱的时空),以及绝对成立性…… 那么,如果允许自定义武魂的要素和细节,自创武魂该如何设计才能达到最强? 核心思路就是合理叠加要素,这里举几个例子: 三眼金猊:精神属性,极致力量,金龙王血脉,极致光与火。 阿如恒最终形态:本体武魂,武魂三次觉醒,自创魂技不灭金身,极致力量。 为了避免讨论变成纯粹的吹牛,我们设定一些规则限制: 1. 禁止龙族血脉加成。因为斗三、斗四对龙族的抬升过高,肯定很多人想设定龙族并和古月娜、龙神扯上关系。但这是自创武魂环节,无需考虑这些,龙族强度设定等同于白虎即可。 2. 仅限单武魂。知道有些兄弟想搞自体武魂融合技,所以可以直接设定武魂融合后的最终形态,例如直接设定为武魂幽冥白虎。 3. 不允许设定背景故事,比如隐世宗门、转世、天下第一武魂、上古血脉、神王传承等。只讨论武魂本身。 4. 可以借鉴其他作品的设定,例如神话武魂盘古斧。但没有神话背景的额外加强,即视为力量方向的斧子武魂。类似“无限适应”等过于BUG的特性也禁止。 5. 为了照顾单元素属性的设计,全元素极致属性需要经过增强才能达到,而单元素武魂开局即可设定为极致属性。稀有元素占据极致属性位。此举旨在避免大家一窝蜂地选择全元素极致开局。 开局设定可参考游戏创建角色,无需考虑父母武魂如何组合。 如果感兴趣,也可以自行设定魂环、魂技和魂骨。魂技位统一为九个,魂骨技能统一为六个。具体设定详细程度,随各位心情。
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