盛开的彼岸花
TA什么都没有写
残虹现在有定论了吗?刚需命座吗?残虹和安魂曲组队,都是01,感觉两个人抢站场,需要给残虹抽命座吗?我真红也是01,盈蓄队玩着非常顺手。
在休闲模式做个任务,遇到个玩弃牌术的,本来场攻已经到斩杀线了,结果他不先打脸再放乐章,反而全场打6把场面解了,导致场攻不够,最后还直接点投降。我就发了个“难以置信”的表情,气死你,这把就该你输。 玩休闲还玩快攻卡组,玩快攻还不先打脸再放乐章,就该你输,我就发表情,别急,气死你。
两个无敌超级吸血王的举世无双大联动来了!这个《使命召唤手游》去年据说直接吸死了一个叫“白夜极光”的游戏,联动过后不久就见效,直接官服停运凉凉;烧钱2也是联动后遭遇大爆炸般的爆雷。真的很想看看如果《崩坏学园2》和它联动会怎么样!
刚才用小助手搜车,不小心搜成玩家了。 结果一下子就搜出一个Pro哥。 直接给我吓哭了。
昨晚爆肝八小时到创建怪盗团了,创完直接退出躺在床上刷手机看到要手动存档 x心态炸了 求求大佬
首先我是支持项目组同时也认为项目组的处境的确特别艰难,不过这不是不骂光子的理由。现在导致这样的舆论既不是零氪和氪金 m玩家的错,而是光子的无能、工作室的猖狂以及部分串子挑动玩家仇恨导致的。 接下来是回归这个游戏本身,通过昨天的直播,我认为这个游戏项目本身就是一块炙手山芋,不了解的朋友可能不知道,游戏的大量内容、系统更新都要经过se日方的监修。 就以昨天聊到的时装话题为例,按我的猜测,我认为新时装的上架流程为:光子组内设计-组内评估完成-上级部门审核-日方监修审核-制作时装并适配各个角色-日方监督完成。每一套新时装都需要经过这一系列的流程,时间也大多浪费在了这上面,了解se或jp人的朋友们都知道,古板不会变通是他们最大的特点,辛辛苦苦设计制作和适配完成的时装,最终都可能被日方一句无厘头的“不符合游戏调性”给打回。其他的一些设计,比如dps检测,减少跑腿等更新都是被日方给否决了,更别提光子做的绝大部分更新内容几乎都要通过这些繁琐的审核,随时要面临日方莫名其妙冒出来的一句理由打回。 se本身就不了解手游,他们的手游基本都是褒姒状态,同时更不了解国内的手游市场,不明白在我们这一个手游要如何做才能活下去。se在监督保证游戏不会氪金严重的同时,也极大的延缓了游戏的进程。 最后说回项目组,我粗浅的认为接下这个项目或许是他们做的最后悔的事,他们面临是压力只会大不会小,首先是上级给的kpi,他们当然可以按照常规手游的路子去盈利,但又往往被古板的se以莫名其妙的理由否决,其次是毒瘤工作室的祸害,再之后是受伤玩家的谩骂(当然,我们作为普通玩家只关心游戏体验,骂项目组是很正常的,请不要互相敌视攻击)。这些压力的来源既有他们经验不成熟,能力薄弱的内部原因,也有上级对项目的不了解,日方对修改权的严格限制,还有工作室的祸害和串子挑动玩家仇恨的外部原因。 总之,我觉得项目组当年拿着设计稿前往se总部和吉田商讨时一定是满怀信心,怀抱着理想且热爱着ff14的,但在经历了这一系列的事以后,未来的他们或许会认为这个游戏是他们的痛苦来源,曾经的热爱可能也会逐渐散去。希望项目组能够挺过难关,坚守自己的初心,希望这个游戏能越来越好吧。
没看的赶紧去看吧! 有一说一,开服时诡异的卡池设计和角色强度问题,基本都被这位UP主“壮志雄心”的爆料给一一证实了,信息量巨大!
从单人模式转战多人对战,结果我选的谱面(map)总被队友吐槽是“垃圾图”(shit map),我才意识到自己一直玩的都是质量不高的谱面(哭。现在玩多人模式时,我就偷偷复制别人选的好图来玩,体验确实比我之前自己选的舒服多了。那么问题来了,osu玩家们,到底怎么判断一个谱面(map)的好坏呢?
《潜水员戴夫》钢网枪一枪能抓几条鱼?极限操作来了!两波金枪鱼鱼群刷新位置重叠,交叉点正好在海底拐弯处,看准时机一发入魂,直接网住七条金枪鱼!顺手还将附近剩下的三条一起打包带走,这波收获直接拉满。想知道钢网枪使用技巧和高效捕鱼点位吗?快来学习!
简介