茶靡
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《最终幻想8》在《最终幻想7》大获成功后便紧锣密鼓地投入制作,开发经费高达8200万美元,由史无前例的200人团队耗时一年半完成,与《最终幻想9》分处日本和夏威夷两地同期开发。 有人说《最终幻想8》是趁着7代热度趁热打铁推出的,这种说法不无道理,赶工也是事实,但即使如此,这款游戏自身的卓越品质依然不可否认。 本作也是系列中评价两极分化的一作,系统方面大胆革新:弱化了传统装备系统,取消防具饰品,取消了MP释放魔法的经典设定,还引入了我强敌越强的动态等级制、复杂多变的融合(Junction)系统。这些设计即使放到今天,在RPG界都显得十分超前且反传统。 (如今《最终幻想16》在创新方面也是不遑多让) 背景设定方面,本作是系列首次以校园、青春和爱情为主旋律,引领FF系列进入了“美型时代”。这当然也得益于画面技术的巨大进步,本作是系列首次采用真实比例人物建模,视觉表现力相比7代有质的飞跃。 同时,本作也是系列首次引入真人演唱主题曲的作品。 这首名为《Eyes On Me》的主题曲由华语乐坛天后王菲演唱。据悉,当年史克威尔(Square)以100万美元的天价邀约,这首歌的成功也进一步奠定了王菲“亚洲天后”的巨星地位。 商业上,《最终幻想8》取得了巨大成功,在首发平台(PS1)上就售出近900万套。制作人北濑佳范曾在采访中表示:“FF8当年卖得非常好,从这个角度说它很成功。” (言下之意,或许他对游戏其他方面也有不少遗憾) 补充信息: FF8由FF7的原班核心人马打造,主力即现今SE“第一开发部”的元老们——北濑佳范、野村哲也、野岛一成等。 而同期开发的FF9则是由坂口博信带领位于夏威夷的“火奴鲁鲁工作室”负责。该工作室最初是为制作CG电影而成立,后来著名的票房惨剧《最终幻想:灵魂深处》便出自他们之手。在游戏方面,该工作室除FF9外,还开发过《寄生前夜》这部经典作品。 如前所述,FF8开发周期极短,仅一年半便完工发售,而当时FF9仍在开发中。 当夏威夷团队完成FF9回到日本时,发现北濑团队已经在开发《最终幻想10》了,不得不感叹当年史克威尔开发效率之高!
鸣潮106黄账号估价2000块合理吗?最近在某号商直播间估价,结果106黄的号给我估了2000,还说因为平铺所以价格低。但谁家平铺是主C抽到高链甚至满链,其他角色也抽到关键链的? 更离谱的是,嫌弃我号缺吟霖和洛可可所以要降价,我寻思吟霖和洛可可不就是电子手办吗?实战矩阵都上不了场。 估价还说我号双倍都没了,相当于增加买号人以后氪金成本所以要扣钱,他咋不说买号的人要是硬吃大保底了我还得赔他大保底的钱? 最搞笑的是看我赞妮和莫宁皮肤没买,让我赶紧买,说趁着周年庆热度能加100块。我花400块就为了他多给100?这估价套路太深了!
1、表双子地形卡位太坑了!各种莫名其妙的地形卡腿导致恶魔房/天使房进不去,有时候跑着跑着两个人物的位置有稍微不一样就会卡一下,跑到不同位置,然后就被小怪围殴了。 2、手柄操作不友好,切换控制很麻烦。打急眼了偶尔也忘记用主动的键位导致放雷当玉面手雷王,但这个双雷只消耗一个某种意义上是逃课手段,捡雷的增益道具打boss挺好用。 3、多数对局都是续航不足,到第三章还没拿到两个主动道具,经常死于br半途,刷书房开局真看脸。也试过水层双拿,但是有时候血量道具真就一个不出,问号道具坑过自己几把。 总之这是一个打完标不想再碰第二次的角色,无数次左右脑互搏打到啊吧啊吧,偏偏那几个强力道具要解锁,感受到了e胖满满恶意。 r了三四十局最后还是拿下了br,赢了br这局还是以扫带飞的,豆浆加曲奇饼和恐惧,br房再捡个辣椒打特效,恶魔房给雅各换了马刀根本不敢近身用。到了天堂层给以撒的全屏圣光弄大残了,笑死了两个人互相挤然后都被打到。本来电脑是重生版本直接玩ios忏悔的,多了一堆阴间怪,不敢想象之后玩里罗和里双有多么酸爽了。 然后乐极生悲了,到宝箱层雅各没血了被蜘蛛跳脸歇菜了……长子权等什么时候有心情再玩吧,至少最近不会再碰这角色了。
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