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落雪听梅

对于这种挂机产生收集物品的玩法,上一次所了解的还是旅行青蛙,可以说本次该作品的相关表现也有很多,比如外出行走最终回归所带来的照片,都是依靠这种每次收集的奖励内容,产生后续消遣的体验兴趣。 ◆无需任何参与的消遣表现。 可以说整个作品一大的特点,就是内容设计非常简单,玩家的目的也只是通过准备外出的材料,让人物进行每天的外出获得奖励和发展,所以设计方面就像是玩家所理解的那种具有挂机题材特点的作品,只不过这次的玩法更加偏向女性玩家。 ▲在游玩方面带来的优点内容✔️ 优点①:后续发展包含剧情的融入,可以激发持续游玩的欲望。 之前旅行青蛙为什么会快速的降低热度,主要的原因就是收集物品单调,只有旅行的照片带来其中的收获,但是这款作品除了旅行照片的内容之外,也存在剧情方面的设计,所以对于后期的逐渐解锁,玩家也会扩展更多剧情的内容了解,展开其中类似于小剧本的方式,带来各种温馨的对话流程,甚至玩家可以外出的角色,到了后期甚至也会额外增加其他的NPC,自然也会起到丰富剧情的作用,而且除了收集物品之外,作品还会有额外解锁人物拍摄的音乐剧,成为游戏本身主要的主题带来解锁的目标,基本上也算是和剧情产生一定的挂钩,所以玩家可想而知其中的丰富度拥有怎样的表现。 优点②:服装和小屋的装饰,提供了外观方面的满足需求。 整个作品可以进行改变的外观则是人物的服装和其中的每个房间的外表,这些主要的丰富方式也是根据内容的推进,通过所收获的奖励进行解决,所以为什么这些装饰的内容能给玩家带来目标的作用,主要的原因是因为能起到外观的观赏效果,并且也能额外增加后期发展过后所拥有的观赏成就感,毕竟每当玩家游玩到较长的内容过后,看着整个人物外观和空间方面的场景内容,确实能提供很大的满足,而且加上作品本身面向的群体,也是以女性玩家为基础,这些具有观赏性的装饰内容,也是能大大提高这方面的群体兴趣,所以也算是为了面向自身的玩家要求来进行制作的内容。 ●对于玩家的体验存在的问题和建议❌ 问题①:动作表现的情况有些僵硬,对于音乐剧的观感有些影响。 因为作品本身主要的目标,还是解锁游戏当中所拥有的各种音乐剧,但不得不值得夸奖的则是,游戏对于音乐剧的音乐设计,在质量上确实很高而且很多都是作品进行原创的表现,也能看出其中在制作方面用心的行为,但是如果要真正看到人物的表演,实际出戏的感觉也非常明显,比如人物的模型确实没有问题,但是对于动作的各种更换较为僵硬,并且很多会出现较为违和的表现,比如并不搭配音乐的节奏产生的改变效果,所以虽说音乐的设计确实非常不错,但是最终能让玩家产生观看效果方面的表现,却存在着糟糕的影响问题,还是希望后续能带来优化的表现。 -建议:动作方面还是希望能根据音乐节奏,改变速度和柔和的感觉,并且尽量能加快每个动作更换的间隔,毕竟目前僵硬的表现对于每次动作的更换,也是处于突然一下子的方式,确实对于最值得关注的内容带来了一些影响,实在不行提供少部分对话语音的补充,来贴合音乐剧的节奏特点提供一些弥补。 问题②:等待的过程没有太多的娱乐内容,导致空档的过程只能挂机。 可能当初旅行青蛙的设计能带来玩法的新颖,所以玩家愿意退出游戏进行等待的过程,体验新奇的表现,但是实话来讲重新再推出一款作品是相同的内容,玩家就已经拥有了熟悉的感受,所以很难以再拥有耐心带来等待,也算是目前很多玩家无法接受的玩法设定,当然游戏既然是一款消遣类型的作品,肯定也不会添加一些繁琐的内容,所以倒不如直接通过家具的装饰或者是人物服装形成奖励的内容,来融合合成类型玩法或者三消类型的体验,提供中途等待的消遣玩法,既保证了能获得玩家最喜爱的外观装饰,也能解决中间空档的挂机过程,提高游戏每天所需要参与的时间流程,当然也可以决定不进行体验额外消遣玩法,直接退出游戏带来等待产生互不干扰的表现。 -建议:对于三消或者是合成玩法获得奖励的设计,也可以融入在作品当中的活动内容,否则目前活动的设计实在是单调,利用更多相同题材的小游戏添加依靠奖励的吸引,至少也能带来更多丰富的活动参与感,而且对于玩家在游玩的体验上,也会认为游戏的活动特别的丰富。 ✦总结 如果喜爱游戏当中的原创音乐,或者对于各种收集物品方面的需求,拥有很高的标准,那么该游戏本身所带来的消遣体验方面确实非常适合,但是如果要说内在的玩法设计方面,实际可参与的体验还是太少。
2025年05月24日 16:26
3

与寂冬

画风没得说 🎮可玩性: 一款放置类型的游戏,基本玩法就是上线看看可爱的3个孩子,做做活动看看广告,攒星光买衣服,周五六七还能看看表演。画面很可爱,偶尔上线看看心情会很好。 💎资源获取: 星光目前给很大方,之前因为没标服装结束时间发了1000星光,有讨好玩家的嫌隙,不过我被讨好到了。直接给3个孩子一人一套新衣服。 金币获取途径有点少,目前我没用星光换过,基本只有活动和邮件给金币,还是不够用,最穷的时候一包薯片(30金币)都买不起了。刚开始想让孩子们学技能需要的东西太贵了,500金币一个,不学演出评分又不够。 基本每天全勤赶爱丽丝头像都在最后一天分才够,不买材料孩子们技能分不够,买了就两天一破产。 做饭环节基本是用2小时的菜谱,但是我每天基本只上线一次,一般在晚上给冰箱塞满9个菜,做菜一天只产出3个不够,活动补贴得多目前还饿不到孩子。每隔2小时上线一次太麻烦了。放置类游戏就不要要求玩家2小时上线一次啊! ✍️建议: 希望日常多一些金币获取途径,或者把出行物品价格打下来。做饭期望一个三个锅12小时18个菜,或者给孩子们请个厨子,金币给她们让她们饿了自己点外卖也行。 每天上线一次不知道孩子们什么时候吃完饭有没有饿到很愧疚 ꒦ິ^꒦ີก 💜优点: 1.设计想法不错。类旅行青蛙+数值养成,在不肝的基础上,给轻度玩家养成目标感 2.包装到位,机制填充不生硬,细节用心,每个剧目都专门制作了演出动画和配音。 💚缺点: 1.前期游戏资源紧张,金币前期产出过少,资源获取机制单一,数值规划不合理。 举例:前期10金币/票,35金币=1食材,500金币=1道具。 菜肴最少2食材,每天平均消耗6份菜肴。道具一般2~3天就损坏,需要重新配置。 而60%资源产出都是金币购买,金币入不敷出是前期常态。 2.指引不清晰,部分机制说明不到位,数据缺乏可视化设计,游戏正反馈不足。 举例:菜肴的具体标签只在烹饪界面显示,准备界面不显示。 三崽出门缺少时间显示,养成缺少进度显示。 玩家只知道出门后崽崽的压力降低,但是压力具体数值不显示。知道三小只在进行制作/数值锻炼,但是不知道制作/养成进度。 还有崽崽的喜好,只能靠自己记。 比如很多人都觉得UNO做饭会增加烹饪属性,但事实上根本不加,反而浪费食材。 3.游戏内容产出不足,活动机制不成熟。玩家体验感弱。 目前游戏缺少玩家互动机制,活动几乎全部靠崽崽自己出门完成。玩家能参与的部分非常少。 💙改进建议: 1.降低食材单价,增加金币食材获取,减少道具损耗损失。 建议1:面粉等基础食材单价从35→20。肉、鸡肉鱼肉等稀有食材保持原价,并且每日均可购买(可以限购3份),增加奶油等二级食材掉落。 建议2:设置效果分级道具,可以采用200/500/1000金币三档,每档效果分别为小幅/中幅/大幅。活动获取道具效果设置为“必定”。 2.优化游戏指引。 建议1:在角色页面增加崽崽状态栏,可以显示心情/饱食度/当前状态(外出/制作/练习/休息…) 建议2:在角色证书上增加技能进度条,点击技能可显示当前进度百分比。 3.丰富活动机制和资源获取。 建议1:可以在活动中设计每日连连看/走迷宫小游戏,获取食材/贴纸奖励,丰富可玩性同时,增加资源获取。 建议2:设计“主理”中心的赛季活动内容,可以涵盖剧团建设方面。
2025年10月01日 19:09
8
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