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玩游戏的代代

修仙主题的文字类游戏,说实话,这样的套路形式早就已经算不上是新颖的存在。不过好在游戏当中各种的环节内容涉及的比较丰富,一定程度上能够支撑起玩家正常的游戏体验,只不过,较快的发展节奏经常让玩家体验的不明所以。整体的表现还是有很大缺陷的。 【基础介绍】 游戏的玩法方面并没有太多的特殊之处,只不过是常规修仙文字游戏那种任务牵引以及冒险探索突破境界的桥段。相较于其他的同类型游戏,也只不过是探索内容和难度更为丰富了一些。 【更为丰富的内容环节】 其实这种文字类游戏想要给玩家带来更为丰富的游戏体验,并不是一件容易的事。但好在这款游戏在内容方面的设定比较的丰富,而且将整个休闲发展并不像其他游戏那样,只是进行单一的点击突破。而是将养成进度的发展设定为了挂机以及冒险获取两方面。从而使玩家既能够实打实的感受到冒险探索所带来较为直接的反馈的同时,也能通过挂机修炼来进一步推动修炼进度的发展。从而使游戏展现出了更多的环节内容。总的来看,还是展现出了一定的可玩性的。 【过度的任务牵引】 虽然说游戏当中内容环节比较丰富,但最终还是没有逃离过强的任务指向性。说实话,玩家在游戏当中想要最大程度上去获取资源加快自身的发展进度,就只能去靠游戏当中所设置的各种任务。玩家随心所欲的去进行各种的副本挑战,最终所带来的反馈只能说是收效甚微。从而导致玩家每一次的体验基本都是在周期性的去接受各种任务。并没有给玩家留下太多的自主发展空间。虽然说能够更好的规划玩家的发展方向,但过多的任务束缚还是对玩家的游戏体验的获取造成了极大的限制。 【极简的设定较为迷惑】 这款游戏最大的主题就在于自身所标榜的极简,但游戏当中极简的意思也纯纯指的是文字游戏,这种表达形式方面的极简。而真正的发展状态来看是比较复杂的。就单纯的去进行冒险,就有不同的地图以及不同的难度之分,更不要提其他宗门装备等一系列的养成板块。并没有达到我原本预想的那种轻松休闲的氛围。放,而是因为过于复杂的内容板块,以及没有明确的新手教程,从而使整个的游戏体验手忙脚乱。带来最终的感受算不上友好。 【较快的修仙发展进度】 正常来说,大部分的休闲主题游戏在竞技的提升上更多的是,在讲究一种循序渐进。但这款游戏在挂机修炼方面所给玩家反哺的资源量实在是太过于庞大。从而导致玩家修仙进度的提升速度,相较于其他的同类型游戏实在是过快。经常是玩家还没有完全的去适应游戏各方面的表现,就已经发展到了一个比较靠前的进度,从而使玩家最终的游戏体验,实在是算不上充分。 【优化建议】 建议游戏可以适当的减少探索地图不同的难度划分,毕竟游戏早已在不同的地图秘境做了不同的难度设定,现在这种在单一地图内又进一步划分难度,就显得有些画蛇添足了。倒不如沿用当前不同秘境直接作为难度划分,更容易让玩家去接受。 【核心体验】 不得不说,从游戏内容环节的设定来看,确实能看得到其用心之处。但最终给玩家带来的实际体验还是太过于杂乱了。并且最终的发展节奏也没有得到一个很好的把控,从而使玩家最终的游戏体验根本算不上是充分。是游戏总的表现,实在是有些平平无奇。
2025年05月21日 17:51
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大橘无情

从文字游戏的丰富角度来说,游戏的制作表现确实不错,任务的确也包含其中指引的过程,但真正游玩下来其中很多内容还是难以所进行了解,主要也是因为指引不够明显。 ✔内容优点 优点①:各种修仙养成的目标,提供了挂机的达成需求。 对于挂机类型的游戏,最主要的需求就是对于其中的各种养成目标进行丰富的添加,至少让玩家所获得的资源拥有各种用处,产生消耗的机会带来能力的提升,所以整个作品无论是锻造丹药,还是装备的使用带来表面能力的提升,或者是对于人物本单的等级进行提升或者装备的强化选择,可以说养成的丰富表现完全能满足挂机方面的长时间体验,带来数值提升的成就感。 优点②:没有形成单一的模式内容,保证所有材料正常的获得。 可以说很多相关的休闲游戏为了确保自身的收益,对于很多的发展都会通过广告的添加,从而增加一些限制方面的内容,给玩家带来强制性的广告选择带来解决,但是目前来说的话这款游戏本身并没有在这方面所包含的限制添加,很多材料都可以通过副本直接依靠挂机来进行获取,保证自身养成材料的所需数量,从这一点至少游戏本身的体验表现方面非常不错。 ✘缺点和建议 缺点①:指引的表现难以了解,对于新人玩家并不友好。 虽然游戏对于任务本身增添了各种图标指引的告知,按实话来讲游戏本身就是一款完全文字类型的题材作品,很多的UI选择都隐藏在了单独的分类主按键当中,所以大量隐藏和分类的选择表现方面,成为了游戏本身主要干扰玩家难以理解任务指引的原因,我觉得还是可以通过一些场景方面的简单绘画,利用UI的结合依靠表面的绘画内容来进行提升其中的指引,我觉得可以降低其中了解的难度。 建议:适当对于指引的过程增加一些箭头类型的点击告知,否则目前UI选择的文字和任务的选择不同,也难以理解其中的意思。 缺点②:并不包含有序的解锁过程,给玩家带来顺序的挑战体验。 或许游玩的过程当中明显可以发现,很多关卡本身的难度都是跨越式的提升,而且游戏并没有提供按照能力或者是任务要求,带来有序的解锁过程,让玩家缓慢的了解每个关卡所包含的体验,所以很容易出现想尝试其他关卡,结果还是失败的结果,感觉游戏还是得需要对于任务提供一些前后顺序的达成要求,利用这种逐渐带来的步骤过程,来让玩家了解每个副本的挑战和内容的体验,至少不会出现选择错误带来迷惑的挑战过程。 建议:有序的挑战过程。对于副本逐渐解锁的方式也很拥有需求,至少把后期的光卡挑战带来封锁的方式,也能让玩家对于后期的体验解锁带来期待。 作品最终所呈现出来的表现还算不错,从个人工作室的角度来说,的确也用心的所进行制作了游戏本身的内容,但是不足的情况还是会影响玩家的最终体验。
2025年02月20日 17:09
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