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玖恨歌❀

⊹║三秒信息流║ “融入了扑克羁绊的《我在神界刷装备》” 游玩难度:低,但数值氪金 较为难受:低,但数值氪金 较为惊喜:邮箱送首充碎片 内容卖点:肉鸽+无脑扑克羁绊 其他问题:常见ui配常见运营套路 ⊹游戏名: 《指尖斗士》 ⊹1.游玩难度/较为难受 你说这款游戏难吗?不难,基本上稳定7分钟一局,大多数情况下在三分钟流派初步成型后,就进入了更为无脑的对战环节——当然,只要不是遇到卡bug的空血槽boss导致白给就行。 可游戏的不难是建立在什么上的? 新手期的怪物数值给的不高、而且怪物被克制的数值加成也给到50%,但是游戏本身是背靠大量的氪金数值养成作为驱动力的,不论是「英雄」还是「扑克角色」,都需要碎片用于升级。 而碎片从哪来?氪,或者抽池。 白嫖党只能攒资源,但是氪金买个30r月卡或者98r季卡,就能分别享受每日2张英雄抽池劵和每日2张装备抽池劵,当然也可以1:10钻石的直氪、且首充翻倍,而抽一次池可是100钻石。 至于游戏的其他氪金项目,6r/30r/98r的首充也有,还有68r的手册,以及特惠/日/周/月的礼包存在...你说这氪不氪? ⊹2.较为惊喜 可能也算一点小小的惊喜吧... 首充30r档位给予四件东西,分别是小舞的10碎片,ssr装备,双倍速特权以及经验,其中ssr装备算是物尽其用,倍速特权是真的单独拧出来,经验一般损耗数据。 而小舞的10碎片,恰好可以合成一个小舞出来,尽管升星时需要20碎片,但邮箱也能直接给10碎片让玩家直接获取也是不错了,当然也可以完成新手目标获取小舞碎片,满足25活跃度或者满70的活跃度,分别给10张小舞碎片——但是一条任务一个活跃度,每天给十条任务,只能说真的极限。 ⊹3.内容卖点 至于游戏的玩法感受,第一眼便是《我在神界刷装备》,当然可能该玩法更有前作,只是我无心追溯,说的也都是一个城墙上蹲着然后招募队友,在城墙上施法杀怪。 只是本作由多了个类似《小丑牌》的扑克羁绊玩法一说,将角色统一化为一张牌,同数值的牌技能效果相同,但是玩家可以通过凑出对子、条子、同花甚至同花顺来获得更为强力的数值加成(就是好奇怎么没有炸弹一说...) 你说这好玩嘛?确实挺无脑好玩,而且割草爽感反馈也很明显,升级挺快的,每次升级都可以获取一张新扑克角色、或者强化已有的扑克角色;而每击败一个boss、都可以获得关于星级/点数/花色等调整的三选一,甚至氪金了还能刷新一次。 ⊹4.其他问题 游戏的ui,还有画风与运营,都太《弹壳特攻队》的味道了,也算是割草类内购制网游常用的模板了。 地图选择摆在最中间,然后便是礼包、以及两侧挂着的活动,正下方是五个ui,整整齐齐,而角色一栏必然又有穿戴装备、并进行数值升级一说。 甚至还有体力机制的存在,我真的...无力吐槽,虽然游戏不能称呼上换皮,但是缝合在换皮上倒是可以这么形容。 ⊹尾记 对于游戏本身,玩起来容易上头。 毕竟前期无刻意拉高数值难度、甚至由于系统引导、干预出牌结果,还能很自然的组出同花顺出来,装备什么的也更新的上,因此打的就跟碾压局一样让人上头,我也是因此玩了快一个半小时。 但是你问我氪金吗?对不起,拜拜。 只要不玩中后期,就不用担心不氪金带来的压力,不愧是我。
2025年05月19日 14:52
1

玩游戏的代代

不得不说,将这种站桩塔防玩法与小丑牌相结合,确实是令我意想不到的体验。其中的塔防设计不再是像其他同类型换皮游戏那样,只进行单纯的数值输出,利用小丑牌不同,花色不同羁绊的搭配,让游戏的表现更具有一定的策略性。只不过在内容的表达上实在是过于单一,并没有为玩家后续体验打下一个特别坚实的基础。但这种比较独特的玩法也确实带来了更为新颖的体验。 [浅层介绍] 游戏的核心玩法依旧是玩家常规所理解的那种站桩塔防,只不过由原来的技能选择以及数值养成更改为了小丑牌形式的花色羁绊和角色局内升星的机制。由原本的单纯的数值输出向更具有策略性方向的转变。 [小丑牌元素的添加,更为突出的策略性] 之前体验这种站桩塔防游戏,基本给我留下了一个比较刻板的印象,毕竟,其展现的基本都是换汤不换药的单纯数值输出。但是这款游戏却将小丑牌的玩法相结合,使得游戏当中玩家所做的并不只是进行简单的技能堆叠,而是有规划的去针对不同角色进行不同羁绊的搭配。这种更有目的性的规划,也使得游戏本身就为突出一种策略性的表现。这相对于其他同类型游戏而言是前所未有的,策略性的表现算是这款游戏极大的加分项。 [内容的表现过于单一,难以支撑后续体验] 这款游戏在玩法方面的表现确实是新颖,只可惜在内容方面的设计并没有太过于突出的优势。游戏当中,不同花色的英雄基本是一成不变的,这也就意味着,在后续的体验,玩家所感受到的攻击方式都是完全相同的。所以在后期的进程当中,游戏战斗攻击方面并不会给玩家带来全新的反馈。所形成的爽感止步不前。并且小丑牌所展现出的搭配方式太过于单一,无非就是凑花色,凑对子,使得后续的游戏套路完全相同。虽然有着一定策略性的表现,但仍然展现出一种重复。难以支撑玩家后续体验的获取。 [更好的随机性结合,游戏体验更为灵活] 上面也提到过游戏当中可以针对不同的花色去进行一种策略性的把控。但玩家去施展这种策略性,还是以游戏当中卡牌的提供为基础的。其中,卡白的提供以及其他羁绊的组成,则完全依靠一种随机性的表达。所以在单局的战斗过程当中,整个的形式是以随机性与策略性相结合而展现的。由于其中随机性的表现,也使得玩家在实际的排布当中更需要去灵活的应对,毕竟也无法预知后续的过程,究竟会给玩家带来怎样的惊喜。随机性的添加,使得游戏不再是循规蹈矩的进行,而是让玩家的操作体验更为灵活。体验更为优秀。 [装备养成过于突出,数值堆叠过于严重] 虽说游戏融入了小丑牌的玩法元素,但是在本质的站桩塔防的体系当中仍然没有抛弃换皮塔防游戏的老一套,游戏当中还是过于重视装备养成的部分。其中,养成部分最为主体的还是在于玩家所使用的英雄本身。可以通过不断的去堆叠不同种类,不同品质的装备,提升英雄的数值。甚至到了游戏后期,角色自身的数值输出就能占据单据游戏当中极大的输出比重。这样过于重视树枝堆叠的行径,在一定程度上削弱了游戏当中策略性的所占比重。是不利于体现多元化表达的。过度的数值堆叠也使得整个的战斗体验看起来更为无脑。 [最终感受] 这款游戏通过独特的玩法结合形式,确实给我带来了更为新颖的游戏体验。这绝非那些常规的换皮塔防游戏所带来的单一数值输出所能比拟的。其中,策略性的表现尤为突出,算是这款游戏极大的加分项。只可惜,游戏当中的内容表现过于单调,出现了同质化的情况,以及仍然重视角色养成的部分,使得游戏当中策略性的展现受到了一定的限制。不过总的来看,也要比那些单纯的换皮塔防游戏要好得多。
2025年05月13日 14:57
1
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