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玖恨歌❀

☑〖看法向测评:定位/卖点/体验/回答〗 让我纠结的不是68元的价格,对我来说,这款游戏真正让我头疼的反而是JRPG游戏的通病:boss关设计的很烦。 我目前游玩九小时,刚过完第二章【风暴之始】,到达第三章【无畏之航】,其中最让我无力吐槽的便是这第二章的BOSS。 当然,《来自星尘》的争议挺大,其中最大、也是最让很多人讨论的就是价格——但我打算说清对游戏的看法,尤其是“定位”这一块,再来说说争议性。 ☑介绍 定位:一款国产的类jrpg的单机买断制游戏 首先需要强调的是:这不是二游! 和内购二游比较、还是完全只从价格的角度、去和买断制手游比较,都是极为离谱的一种方式。 ☑看法 1.入门难吗?【定位问题】 2.亮点是啥?【卖点问题】 3.槽点是啥?【体验问题】 4.看法是啥?【回答问题】 ☑入门 ▶1.1 为什么对于买断制游戏的价格极为敏感? 又为什么对于内购制的抽卡价格无所谓? 核心问题之一便是“入门成本”问题! 对于大多数网游来说: 玩家想随时弃坑、没问题; 我玩舒服真的东西了、豪氪一笔也可以。 ——这是因为入门成本几乎为无,所消费的都是“增值成本/服务成本”。 而买断制游戏很尴尬的一点就是:虽然我的消费成本比内购制低很多(完整体验),但是入门成本实打实的存在,也因此除非玩家及时退款,不然对于游戏的质量、不符合自己的预期都揣有危机心理。 ▶1.2 如果想入坑这款游戏,得先清晰的明白这究竟是一款什么类型玩法的游戏——因为买断制还是内购制只决定付费类型。 《来自星辰》是一款类jrpg的一款游戏——为什么这样称呼,是因为我的确参考对象仅为个人接触到的《仙剑奇侠传4》与《妖精战士F》,前者只叫国产rpg,后者则属于很常态的jrpg(日式rpg:以剧情代入感为主的角色扮演游戏)。 这类游戏玩法,如果没接触过的玩家可能会头疼一点,但是剧情比较好的话、还是可以吸引玩家更好的了解这款游戏,《仙4》与《妖F》便是如此——而这款游戏,好吧,剧情的确沾点谜语人了。 ▶1.3 那么这款游戏入门快吗? 我的回答是:慢——至少我玩过的第一二章内,都有需要新的内容需要了解。 当然关于其中剧情(尤其是什么谜语人称呼)另算,在玩法中需要明确的知道一款jrpg的本质:技能配合。 如果你学不会技能配合,那么玩这款游戏就是纯粹的坐牢,我是特别不建议入坑的。 ☑亮点 ▶2.1 我这里说的亮点,可能更多的是偏向于jrpg的亮点,当然——这本身就是亮点! 因为想在手机上玩到这么一款,的确有点难,当然有人会说一些免费入坑的二游不算吗? 对我来说,严格点上的确不算。 免费入坑是下限低、但想完整体验的上限需求很高,买断制是下限与上限就是持平了,不用再进行额外花费了——对于玩法买账的玩家,或许会很喜欢;但对于人设/皮肤买账的玩家,可能只觉得头大。 ▶2.2 jrpg里,我个人其实很喜欢、也很头疼的便是技能配合。 不论是《仙4》里给主角团学习各种属性的法术打配合、还是《妖F》里根据主角团的武器走不同的技能配合,都是极为舒适的。 当然,这里需要格外注意的: 本作《来自星尘》为什么我强调是类jrpg,就是其中的技能配合、和《妖F》的类似点有。 只是《妖F》属于:每一角色一武器三武器形态、而每个武器形态,都有相应的技能流派(自己按照需求购买,但威力越低越便宜) 以及还有每个角色自身的大招。 而本作是:每一角色一条技能道,只是部分被动里可选择,但整体是比《妖F》削减,尤其战斗中的技能配合——《妖F》预设的是每个人都有三套技能槽,根据选择自由释放打出配合,但是《星尘》是技能槽,只可以在回合结束后更替、但是打斗中的技能是固定的。 ▶2.3 当然,这里严谨点说:技能配合并不是moba游戏里根据既定的技能打出一套操作(这里是说大部分情况)。 在本作里,游戏是分“波”和“粒”的,简单可以理解为就是两“套”战斗技能槽。(《妖F》是每个角色预设三套战斗槽,但战斗内/非回合外可以彼此使用) 玩家可以通过培养角色、解锁其中的技能,然后将技能自由的放在两个卡槽中,然后在实际对战中进行战斗技能的连续释放——需要注意的是,所有技能是需要消耗行动力的,而标识“先攻”的技能可以回复1点行动力。 ▶2.4 那问题来了:什么是技能配合? 不难发现的是,游戏中技能除了带有伤害,一般带有击飞、击坠、击倒、聚拢效果等,也有击飞坠机、倒地追击等——在局内回合制打斗中,怪物左上角如果出现图标的时候,便是其中的状态效果。 而这便是需要根据怪物的特性,来进行专门的效果来打击。 ☑槽点 ▶3.1 谩骂多的槽点:定价、画质、剧情。 体验到的槽点:woc盾反、woc剧情杀、woc存档点呢、woc还要我跑? 没错,实际体验到,让我身心疲惫的就是后者,当然后面这四点分别对应游戏的“数值设计、流程设计、地图设计、主线设计”。 ▶3.2 “盾反”的确是这款游戏比较强调的一种玩法,具体来说是防御成功、可以在不吃伤害的时候、并根据角色的防御能力来判断加成,如: “雁/零²是回复少量莱拉值/就是不说人话是吧” “薇³是降低少量稳定值/稳定值破了可以进行短时间的无消耗群殴” 但是吧——游戏恶心就恶心在,分常规盾反、对应盾反,后者就是需要对应属性的角色才能成功防御。 玩了九个小时的我,已经很熟悉的根据音效响起时,如同玩音游一样不难成功的盾反了,换角色其实也不算难——但这是应对小怪而已。 ▶3.3 对于“剧情杀”我不是不能理解,但是刚玩到第三章,还需要一定回合才能“剧情杀”,卧槽这多少有点过分了。 先说下状态: 第二章的boss是两个形态,但不是让你一次性打,准确来说第一个形态就是个“人”,相比较来说比精英怪难一点,因为这玩意连续攻击次数似乎更多点。 总算打过后,让我松口气的是没有直接进入第二形态,结果是需要走短剧情、把怪物给利用机关解决(利用石锥,但游戏中只需要躲避掩体、然后交互操作就行),就能愉快的进入boss第二形态:【绝望状态】 效果是受到伤害更多、但输出伤害也增加,除此之外攻击频率更高、甚至还能范围伤害? 最离谱的就是这玩意盾反还切蓝切红,结果我点击切换角色、根本来不及反应!就算反应过来想抵挡——好家伙,盾反早了,进入后摇,然后被攻击了,直接一套击飞+连击给我角色秒了。 这是最容易减员的,我是磕了三个群体药和几个单体药、死了至少五六次才过的——而且两次间隔间,虽然boss形态间不算连续,可需要躲避怪物,也没法存档与恢复。 当然,这时好不容易通关的我,精神状态是萎靡的,然后又进入了限制地图场景,和穿插的对话,就是没有恢复点,然后——啊?怎么又给我跳出来一个女boss啊。 好家伙,更重要的是:boss第二形态我已经把他打的只剩下一丝血(真的一丝!)结果我因为盾反失败,队伍直接寄了两个女主,就剩下个宠物,一巴掌把boss解决了,于是两女主是1滴血状态+新人“零²”面对这女boss。 好了——直接寄了,结果还得重来?! 行!那我嗑药!恢复了,然后来了几个回合,给我进入剧情杀了? 啊?啊?啊! 让我再次成为当年玩《仙剑奇侠传》面对石长老,不断嗑药结果死活打不过、不断复活结果复活个寂寞——你要是直接说剧情杀多好! ▶3.4-3.5 满地图的跑一般有两个原因:一个是npc非得要你跑来跑去,这点没办法,为了探索地图、还有一些主线剧情的原因,就是得四处跑图。 还有一个原因:存档点的痛。 准确来说,应该是恢复点——游戏是有休息处的,存档倒是大部分地方都可以存(也有限制不能存的),虽然存档焦虑不高,但是打怪物后状态嘎嘎掉,谁不想要恢复? 问题是打boss前,想休息结果加成重置(吃餐,当然这点也可以不在意)、更重要的是小怪刷新,好嘛~别想满状态去打boss。 但这不是最重要的,重要的是打boss间给个恢复点啊,真的玩的头皮发麻了。 ☑看法 ▶5.1 其实关于价格值不值这个点——在乎的人可能不会买,因为如果要达到玩的舒服才选择氪金、也就是服务型游戏的话,买断制游戏本身就不是这样的。 哪怕游戏再好,也不一定符合每个人的口味,更别说玩法门槛这玩意也是客观存在的。 对我来说,68元,作为体验一款时长应该能达到24h+(也是看很多人说的,我实际上玩的没那么急),还是比较值的——当然,更便宜自然更好。 ▶5.2 至于画质问题,没有什么大病: 高画质烫手机,低画质看的糊,不过我还是习惯开着高画质玩,如果硬要说“高画质建模好不好?” 我的回答是能及格,但不是以人设建模为游戏的卖点、甚至氪金点,对其的标准自然及格就行。 ▶5.3 那么综合看法:游戏究竟好不好,值不值得买? 如果是学生党、且学习压力大的,自然不建议去买、去玩;至于大学党,手头有闲钱又犹豫不决的,想和朋友联机就去玩社交类游戏,但想在没电脑状态下体验jrpg,《来自星尘》的确很适合。 ▶5.4 当然,还有很多点,其实我压根没提:什么剧情、装备熵核、同轨、共轭,还有一堆内容,在结尾简单说明下: 【剧情】信息量密,前两章给我看的很懵逼,不知道摩托车有什么用(似乎只是推进剧情),还有不知道为何突然要去找风信(拿自己做实验然后成怪物),然后莫名其妙开战;整体给我的感觉,似乎是在架空的世界观里探讨生命的奥秘,但是太多专属词汇了。 【装备熵核】游戏里单独的主动技能,战斗增长略慢,或许可以类比为moba游戏里的“闪现”?玩家可选择携带三枚,也能升级,有针对稳定/导体敌人破坏稳定性的,也有恢复己方生命的——哦,游戏中“生命”叫作“活性值”。 【同轨】角色的养成线,消耗相应“同轨触点”,提升主角各方面数值、并可习得新技能,但是需要注意的是基本上单线、且根据队伍等级有相应限制。 【共轭】是词条、类似于符文,有趣的是每个人都有不同的共轭模型,需要玩家找到制作“莱拉键”,不同莱拉键模板都有四种属性、属性内提供的数值增益是有区间的,玩家需要把莱拉键拼接到共轭模型上才能成功激活。
2025年01月21日 15:38
3

达子

▶很难想象在2024年的二游画质表现上竟然和2017年发布的switch表现差不多,相信很多入坑游戏的玩家基本上都是对鹰角公司旗下的《明日方舟》有所耳闻,在公司前作《明日方舟》的光环下,很多玩家纷纷入手了这款游戏,最终才发现这是一场年初的国产买断骗局。 ■为何被称之为“国产买断骗局” ▶手游市场目前很多游戏都是内购买断了,鲜有买断制手游,虽说买断在端游较为常见,但这一套显然并不适合手游现状,所以一些买断制游戏都会有着试玩部分给玩家进行体验之后,才让玩家选择是否购买完整游戏,如果这款游戏但凡给玩家体验之后啊,付款买的玩家肯定没有现在多。68元的价格在端游中虽然显得没有那么贵,但是在手游中这个价位的买断制这还是第一个,如果游戏质量还算说得过去,这个价位还真不算贵,不过结果却很可惜。 ▶先来看看游戏最糟糕的第一印象,粗糙的画质,以及拉跨的建模,这显然就是犯了二游的大忌,尤其是在人物对话的时候,人物脸部的动作十分生硬,不过画质还真不算让人接受不了的地方,接下来的语音文本着实是让人有点疑惑,按照剧情的对话,听着像是中文,但是语法上却一点都不流畅,像是款直接通过汉化就包装好的游戏,理解起来也非常费劲。 ■游戏“特殊”的遇敌机制 ▶作为JRPG游戏,回合制是游戏最明显的特征,如果你是玩过星穹铁道或者是女神异闻录系列的玩家,那么理解起来就非常方便了,攻击上大概可以分为“先手”和“倒地”,先手便是玩家主动攻击敌人占取优势,倒地便是被敌人攻击陷入劣势,在这款游戏里也是大概差不多。 ▶机制缺陷:在游戏中遇敌机制里非常让人头疼的便是你探索地图的路上遇到了小怪,你几乎就得战斗,因为小怪比你跑得快,并且游戏中没有设置逃跑机制,这样一来就非常耗费玩家时间。 ■别具特色的回合制弹刀 ▶“弹刀”这一机制其实用在动作类游戏中会比较多,所以这个机制出现在回合制中就非常的特别了,这个战斗设计让人刚开始也感觉比较有创意的,在玩家的回合之外,遇到敌人的攻击时,如果完美格挡就可以免疫伤害,所以这个机制可以抵消绝大部分伤害,特别是在与BOSS战斗的时候,如果没有格挡好,很可能就陷入弱势了。 ▶缺陷:游戏创意性的设计是好的,原以为可以和只狼一样,弹刀让人感到兴奋,但是实际上体验下来却并不然,一场战斗中起码要反反复复的进行格挡,需要全程贯注的盯着屏幕,尤其是在高节奏的boss战斗当中,如果当你完美闪避的话就会出现一个敌人攻击速度减慢的效果,那么这时候敌人攻击节奏就开始改变了,就相当于一个快慢刀之类的,格挡起来更难了,而且比较让人难崩的是游戏的音效可能还会出现差错,这更加影响了玩家进行格挡的节奏。 ■地图探索方面问题严重 ▶这方面上是真没什么优点,跑图容易遇到bug不说,什么原地踏步,虚空踏步的真的很折磨人,然后不出意外的游戏也将地图探索的最具特色的解密推了进来,但是结果并不如意,推箱子真的很折磨人,需要玩家到处跑来跑去和箱子互动才行,真的很想问难道不能设计一下平面小游戏或者其他更有意思的创意来丰富吗? ■其他的问题反馈 1.ui设计有些确实不错,但是玩起来分级过多,需要不停的切换界面,略显麻烦。 2.新手教程自动跳过,很多时候玩家都是点完对话才会进入下一个新手教程的,但是游戏直接给玩家自己切换掉了。 3.背景故事全靠文字堆积,需要玩家点开纸张一个个看,很难勾起玩家兴趣,甚至都不如用立绘对话的方式来介绍介绍。 4.人物技能按键过小,有时候玩家在战斗中都不知道自己装了什么技能,点到了什么技能。 ■游玩总结 ▶谨慎入坑,游戏过程体验下来给人的感受真的非常枯燥乏味,尤其是一些逆天的bug,所以说目前来看只能看看后续官方的优化以及改变了,如果要入坑,还是等等后续的优化情况再决定也不迟。
2025年05月07日 10:31
2
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